Meritos y Defectos del Clan Tremere

Un Tremere es un vampiro como cualquier otro, pero hay muy pocos beneficios específicos o problemas en el hecho de ser Tremere. Aún el más rígido de los clanes, ve las aberraciones ocasionales, o anormalidades por supuesto.

Los Narradores pueden escoger usarlos simplemente como semillas de historias, dando puntos extras a alguno por algo que no signifique nada de valor en una historia específica – como ser, puntos extras para ser un Tremere anarquista en una crónica anarquista – es una forma rápida de inducir a la gente a abusar del sistema.

Sabor sintonizado (Mérito de 2 puntos)

Por alguna razón, encuentras la magia de la sangre instintiva – más que la mayoría de los Tremere. Cuando pruebas sangre, naturalmente pruebas las corrientes sutiles y las correspondencias ocultas de la Vital. Para ti no es siquiera magia, es un simple estado elevado del gusto resultante del sabor.

Para ti no es solo mágica, es solo un elevado estado de sentir la ascendencia desde el abrazo, y de la basta experiencia con la sangre del clan Tremere.

Cuando pruebas sangre, automáticamente conoces una característica de la fuente, como en el primer nivel de Rego Vitae, El Sabor de la Sangre. No es necesario el gasto de sangre o tirada de dados, simplemente sabes la información como si hubieras tenido un éxito en la tirada. Puedes elegir el uso de la Disciplina para conocer más información específica, en cuyo caso, el sistema normal se utiliza y los resultados se superponen a los de este mérito.

Este mérito no es siempre un beneficio – puedes saborear accidentalmente sangre de un extraordinario poder o envenenada, en cuyo caso te puede causar nauseas o incapacitarte a discreción del Narrador. Esta sensibilidad no puede “desactivarse”.

Sistema: Tienes un instinto natural para saborear la sangre. Cuando catas sangre, puedes asegurar si la sangre es de un vampiro, y automáticamente saber su potencia (generación). No se realiza tirada de dados o gasto de sangre. Si la sangre no es de un vampiro, solo sabes eso – sin otro método de análisis, no puedes distinguir si es de un Hombre Lobo o de algún otro ser sobrenatural, de la de humano.

Abrazado sin la copa (Mérito de 3 puntos)

Cuando fuiste abrazado, tu sire dejo de lado las tradiciones Tremere, o quizás no tenia los elementos necesarios para finalizar el trabajo, o justo murió antes de que pudiera realizar correctamente el trabajo. Fuiste vaciado de sangre, y se comenzó pero nunca se terminó la ingesta de la sangre de los 7. Aunque hayas tomado el juramente, aún no has tomado el primer paso hacia los 7.

Debido a que no estas vinculado a los siete, tu lealtad al clan Tremere proviene únicamente de tu propia conciencia. Efectivamente, puedes hacer lo que desees sin ningún sentimiento anti-natural que estorbe.

Por supuesto, si cualquier Tremere leal descubre esto, probablemente estés en problemas con el concilio de los siete, ya que se te “interrogará” del por que, así del porque intentas arreglar esto tu solo.

Esto puede dar por resultado en una visita al concilio, o en un tribunal menor, ya que la ignorancia no es una excusa valida…

Sistema: Sin el rito de iniciación, no tienes el usual lazo al concilio de los siete, lo que significa que tu voluntad es tu dueña en asuntos pertinentes para con el clan Tremere. No hay una mecánica de juego específica para este mérito. Solo recuerda que no necesitas hacer ninguna prueba o explicación para ir contra las políticas del clan; en efecto, en lugar de tener la normal desventaja del clan Tremere, tu desventaja es que te encontraras en una seria investigación si tu deficiencia sale a la luz.

Vicisitud Natural (Mérito de 5 puntos para Edad Oscura)

Tienes mas de la sangre robada al los Tzimisce que la mayoría de tus compañeros de clan y has heredado algo en el traspaso de tus “parientes” de clan. Puedes elegir Vicisitud, en vez de Dominación, como disciplina de clan. Desarrollar tu conocimiento de Vicisitud, sin embargo, presenta dificultades. Hasta que no localices otro Tremere generoso y capaz de enseñarte los pasos hacia la maestría en los niveles más altos de la disciplina, deberás buscar instrucción de un Tzimisce (seguramente por medio de la coerción).

Lazo del concilio (Defecto de 3 puntos)

Por la causa de algún muy suspicaz regente, por algún acto del pasado o por un mensaje de lo alto, tienes un lazo puesto por el concilio de los siete – una condición de la que no has escapado. Esto no impide a que tengas metas personales o motivaciones, pero el amor hacia el clan Tremere siempre es primero. Debes gastar un Willpower para poder ir contra de la política Tremere, para ti, violar el juramento es literalmente tan difícil como romper un vínculo de sangre. Cuando el concilio, su representante, o cualquier superior dice salta, tu preguntas que tan alto antes de empezar a caer.

Si desea de alguna manera salir de este problema, digamos participando de una Vaulderie, aceptando otro pacto de sangre o usando el ritual “Abandono de los grilletes”, te verás marcado para la destrucción, ya que los encargados estarán ocupados de buscarte. Si el pacto de sangre no es suficiente para mantenerte en linea y eres más que una amenaza para merecerlo, la única forma de estar seguro que no causarás problemas más tarde, es la destrucción. El Narrador puede y debe usar todos los recursos Tremere disponibles tanto para comprobar tu lealtad como para cazarte en caso de que no des pruebas de tu lealtad.

Sistema: En cualquier momento que desees hacer algo que viole los comandos de la jerarquía Tremere, debes gastar un Willpower. Tus acciones obligarán a que te sometas a situaciones contra tu voluntad, y te encontrarás en un mundo de dolor si se te llega a ocurrir ir en contra del pacto de sangre.

Doble traidor (Defecto de 4 puntos)

En algún momento del pasado, has practicado la Vaulderie. Te sentiste legítimamente atraído a ser parte del Sabbat, o quizás no conociste nada mejor o fuiste obligado. Sea lo que sea, ahora llevas la marca del traidor. Sin embargo, te has redimido y fuiste bienvenido nuevamente en el clan, aunque la marca jamás desaparecerá.

Como siempre con la marca, todos los Tremere pueden decir que alguna ves traicionaste al clan. Aquellos que conozcan tu pasado te tratarán con desprecio; tendrás dificultades sociales de interactuar con otros Tremere, en tanto ellos sean leales al clan. Los demás Tremere que no conozcan las circunstancias, probablemente asumirán que eres un traidor del Sabbat, e intentarán capturarte o destruirte, o por lo menos avisarán a la pirámide de tu ubicación. Si alguna ves fallas en tus reportes o realizas reincides en un mal comportamiento, ten por seguro que te cazarán justo como a otro de los traidores.

Sistema: Tienes la marca del traidor – cargas una tarjeta que se lo indica a los demás Tremere. Estas dos escalones por debajo de cualquier competencia social con otro (no los sabbat) Tremere. Debido a que eres un expatriado del Sabbat, tampoco conoces lo suficiente de los signos de hoy en día o los códigos para pasar como un miembro. En resumen, actuaste mal, y vas a pagar por eso eternamente.

Falso tercer ojo (Defecto de 4 puntos para Edad Oscura)

Por razones desconocidas para ti o tu sire, tu abrazo dejo impreso en ti un tercer ojo en tu frente. Esto recuerda a la Diablerie de Tremere sobre Saulot, y hace que el resto se avergüence y decepciones excepto a todos aquellos que te conozcan. El “tercer ojo” no se abre o funciona. Aunque lo puedes cubrir debajo de una capucha o tu pelo, el estigma es obvio para todos los que te vean.

Sistema: Todas las tiradas sociales tienen un +2 cuando interactúas con cualquier otro cainita que no sea un alido cercano. Intentar pasar por un Salubri no es posible.

Taumaturgicamente inepto (Defecto de 5 puntos)

A Tremere y en concilio le tomó décadas desarrollar los principios de la Taumaturgia, entonces, no es una disciplina “natural”. Varios siglos le tomó al Clan Tremere hacer habitual la práctica, pero algunos pocos desafortunados nunca podrán disfrutar de ese beneficio. Eres uno de esos desafortunados.

Sistema: Agrega 4 en ves de 1 a la dificultad (hasta un máximo de 10) para usar sendas o rituales. Aún puedes aprender Taumaturgia (los poderosos Tremere estarán contentos de compartir sus secretos mientras te ganes los favores pertinentes) pero toma un mayor esfuerzo. La Taumaturgia sigue siendo una disciplina de clan, pero solo puedes empezar la historia con solo un punto.