Meritos y Defectos – Sólo para Adhene

Existe un buen número de defectos en Changeling: El Ensueño y en otros libros, y la mayoría de ellos son adecuados para los Moradores. Los Narradores deberían tener en cuenta que algunos jugadores pueden intentar utilizar los Defectos para “maximizar” sus personajes, utilizando los puntos para comprar Méritos o para incrementar sus Artes hasta un nivel no deseable.

Esta práctica posee consecuencias nefastas si el jugador no tiene intenciones de interpretar estos Defectos, o el Narrador de imponerlos. Muchos Narra dores suelen limitar el número de Méritos y Defectos que permiten al inicio del juego (un máximo de 3,5 6 7 puntos se acomoda a una gran variedad de estilos).

 

El mejor modo que tienen los Narradores para limitar que los jugadores abusen del sistema de Defectos es imponer sus efectos en el juego. La interpretación adecuada de los Defectos suele dar lugar a oportunidades interesantes. Es importan te hacer hincapié en que el Narrador tiene la última palabra sobre los Méritos y Defectos permitidos en su juego.

Aura de Temor (Mérito de 2 puntos)

Muchos Moradores poseen una presencia amenazadora, pero en tu caso existe cierto componente sobrenatural. Gastando un punto de Glamour, eres capaz de exudar un aire de amenaza capaz de detener a las criaturas más decididas. Cualquiera que desee atacarte o amenazarte debe superar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) para poder llevar su acción a cabo.

Cambio de Ariá (Mérito de 3 puntos)

A diferencia del resto de Moradores, posees un control voluntario sobre el cambio de Ariá. Los cambios de esta naturaleza todavía afectan tu apariencia física y tu estado emocional. El uso de este Mérito requiere el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad.

Caparazón Humano (Mérito de 4 puntos)

Te levantaste sorprendido en el otro lado de las Nieblas. Tu semblante feérico estaba recubierto de un cuerpo humano completo. Este cuerpo es del mismo tamaño que tu semblante y hace que tengas una apariencia completamente humana. Puede que haya sido un regalo de las Parcas, puedes haberlo robado, haber llegado a un acuerdo con su antiguo poseedor, o quizá tu tatara-tatarabuelo lo tuvo “congelado” desde el Tessarakonta para una ocasión como esta. Ten en cuenta que tener más de cinco puntos en cualquier Atributo continúa siendo una violación de la realidad en los Reinos de Otoño. El cuerpo no puede superar los Atributos Físicos que tenías en el Ensueño, aunque puedes redistribuirlos. Mantienes el valor de tus Atributos Mentales, Carisma y Manipulación. También compartes la Banalidad inherente de esta forma, por lo que posees un valor de Banalidad de dos.

Evanescente (Mérito de 2-3 puntos)

La mayoría de los Oscuros han estado aislados del Mundo de Otoño durante milenios, por lo que desconocen casi todo acerca de los asuntos humanos o de los peligros que acechan en sus calles repletas de Banalidad. Incluso las aónidas y las moirae pasan más tiempo en el Ensueño que en los reinos diurnos. Algunos Moradores han vivido entre los humanos durante años y están versados en su cultura. Los personajes que adquieran este Mérito están familiariza dos con las distintas formas de posesión. Pueden comprar cualquier Habilidad restringida hasta el nivel máximo (aunque las reglas normales de Changeling todavía se aplican a aquellas Habilidades con una puntuación superior a tres al inicio del juego) y tienen experiencia en las relaciones básicas con los humanos (cualquier conocimiento adicional requiere el Conocimiento de Cultura de Otoño). Aquellos adhene que no estén afectados por el Edicto de Plata (aónidas, keremet y moirae) sólo pagan dos puntos por este Mérito, mientras que para el resto el coste asciende a tres puntos. Los Evanescentes comienzan el juego con dos puntos permanentes de Banalidad y por lo tanto, pueden atravesar el Meridiano sin sufrir sus consecuencias. Aquellos Narradores que deseen comenzar el juego con personajes que estén familiarizados con la cultura humana pueden otorgar de forma gratuita este Mérito a sus jugadores.

Resistencia a la Banalidad (Mérito de 3 puntos)

Incluso aunque no has pasado por el Ritual de la Senda del Changeling, eres más resistente a la adquisición de Banalidad en cualquier forma que asumas. Ya no adquieres Banalidad semblante tras te encuentras en Forma Fantasmal o cuando posees a un humano. Tu velocidad de aumento de Banalidad es como la de un changeling normal.

Anacronismo (Defecto de 4 puntos)

Existe cierta distorsión del tiempo en el Ensueño que explica porqué los antiguos sueños todavía poseen tanto poder y las sensibilidades modernas no han monopolizado el paisaje. En tu caso, no estás familiarizado con el mundo humano moderno, y no eres capaz (o no muestras la motivación) de aprender. Quizá piensas que los viejos métodos eran mejores o estás demasiado unido a sueños del pasado. En cualquier caso, debes gastar el doble de puntos de experiencia para comprar cualquier Habilidad “moderna” (sin importar el tiempo que hayas pasado en el Despertar). Los naraka no pueden adquirir este Defecto.

Ansia de Glamour (Defecto de 3 puntos)

Las sensaciones que se experimentan cuando se obtiene Glamour de un recipiente humano de forma directa pueden ser demasiado intensas para ciertos Moradores. Te has vuelto adicto al Saqueo, algo que ha aumentado tu impopularidad entre los miembros de la Estirpe. Incluso otros Moradores se han dado cuenta de que estás tomando más Glamour del que deberías. Además, ninguna otra epifanía iguala los recuerdos de los últimos Saqueos, necesitas volver a experimentar esa sensación para saciar tus deseos, destruyendo más vidas en tu camino. Cuando estés frente a un Soñador humano, debes superar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 9) o canalizar todos tus esfuerzos hacia el Saqueo. Ni siquiera te preocupa que la acción no implique cambio alguno en tu Glamour, buscas experimentar las sensaciones. Tu impulso a realizar actos cada vez más perversos te lleva a asumir riesgos absurdos para saciar tu adicción. Tu Ariá Dioniae adquiere un +2 a la Fuerza de Voluntad en la tirada para asumir dominación sobre tu psique y no puedes comprar el Mérito: Cambio de Ariá. Este estado es deplorable para un Morador. Si trabajas duro, puedes llegar a librarte de esta adicción. Por otro lado, puedes acabar siendo atrapado por los changelings locales como el perro rabioso que eres.

Chantaje (Defecto de 1-2 puntos)

Hay algo en tu pasado que no deseas que salga a la luz, un pasado que alguien conoce. Esta persona (u organización) te pide grandes sumas de dinero o servicios e in formación a cambio de su silencio. Este Defecto es de 1 punto si el secreto es pequeño y tan sólo causaría molestias personales si fuera desvelado. Un defecto de 2 puntos apunta hacia una información más peligrosa. Matar al chantajista sólo servirá para empeorar las cosas, pero si el jugador es tan inteligente como para cambiar las tornas con el chantajista (desvelando uno de sus grandes secretos), el Narrador puede disminuir o eliminar este Defecto, al menos de forma temporal.

Descastado (Defecto de 2 puntos)

A diferencia de los desterrados, todavía formas parte de la cultura de tu adhene, pero ocupas el último peldaño. Puede que te alimentes de carroña en los límites de un ejército fir-bholg, que seas un Paria entre los naraka o el peor artista kitsch entre las musas. Los que están por encima te insultan y abusan de ti, ya que tu situación lo permite, aunque en raras ocasiones te ata can de forma descarada. El resto de los Oscuros pueden apiadarse de ti, pero es más probable que no reparen en tu presencia.

Desterrado (Defecto de 2/4/6 puntos)

Por culpa de un crimen, real o imaginario, has sido desterrado de tu adhene particular. Este Defecto posee tres grados de intensidad. Los personajes que tienen el Defecto de dos puntos han sido desterrados, pero albergan ciertas esperanzas de volver. Quizá se les ha en cargado cumplir con cierta tarea imposible en el Mundo de Otoño. Este Defecto puede verse re forzado por magia. Un Defecto de cuatro puntos implica que han sido desterrados y llevan una marca que permite que cualquier miembro de su adhene le reconozca como un exiliado. Nunca podrán volver a ninguna zona habitada por su gente, e incluso los miembros de su raza con los que se encuentre en el mundo diurno harán su vida miserable. Para finalizar, el Defecto de seis puntos significa que un Geas poderoso le ha exiliado del Ensueño. Aunque esto no significa que no pueda regresar a los Reinos del Sueño, sólo con la ayuda de magia poderosa podrá entrar de forma temporal. (Aunque puede entrar en feudos situados en el Mundo de Otoño). Además, a parte de ser un exilia do, se le busca de forma activa. Sus compañeros adhene le matarán al verle (o intentarán capturarle para hacerse con la recompensa), e incluso los changelings de otros adhene le mirarán de reojo.

Imán de Banalidad (Defecto de 4 puntos)

La mayoría de los Moradores son muy susceptibles a la Banalidad, pero tu caso es extremo. Quizá tu familia recibió una maldición de los Tuatha dé Danaan, o seas demasiado adicto a la cerveza y a la televisión. Atraes el doble de Banalidad que otros Mora dores, e incluso en formas insensibles a la Banalidad, adquieres un punto por cada día que no obtengas un éxito en una tirada de Glamour (dificultado igual al nivel de Banalidad local). Este Defecto puede crear grandes dificultades en un personaje inicial, por lo que el jugador debería considerar con cuidado las consecuencias antes de adquirirlo.

Maldición de Eochaid (Defecto de 3 puntos)

Cuando posees un ser humano, te ves atado a la psique de tu huésped y debes llevar a cabo cualquier meta que éste persiguiera antes de poseerlo. Aunque no se trata de un principio absoluto (también puedes intentar conseguir tus objetivos), si no haces algo que cumpla sus esperanzas o deseos (a decisión del Narrador), perderás un punto de Fuerza de Voluntad por día sin importar el método de posesión que estés utilizando. No podrás adquirir más Fuerza de Voluntad hasta que hayas estado separado 24 horas del cuerpo.

Paranoia (Defecto de 2 puntos)

Atravesar las Nieblas no te resultó fácil. Sospechas de todos y de todo. Esos humanos están por todas partes y poseen poderes extraños y provocativos. ¡Con razón están destruyendo el Ensueño con tanta facilidad, se trata de un complot! Los changelings también están involucrados, se trasforman en una especie de semi-humanos para favorecer los planes de la Banalidad. Llamarías a tus amigos para que te ayudaran, pero ¿y si también forman parte del plan? Los personajes que sufran este Defecto incrementan la dificultad de sus tiradas Sociales en +1.