Méritos y Defectos VIII: Sociedad Mortal

En esta octava parte encontraremos los Méritos y Defectos: Sociedad Mortal.

Méritos y Defectos: Sociedad Mortal

Lazos con el Mercado Negro: (Mérito de 1-5 puntos)
Tienes lazos especiales con la red subterránea de compraventa, lazos que te ayudan a adquirir equipo difícil de encontrar. Este Mérito añade un dado por punto a tus tiradas de Callejeo cuando intentas, por ejemplo, obtener armamento en el mercado negro. Las dificultades para tales tiradas quedan a discreción del Narrador (normalmente 7 o más). El coste en puntos refleja como de “conectado” estás. El Narrador puede permitirte tus conexiones con el mercado negro durante la partida para proveerte de equipo útil o necesario. Dichas conexiones no te proporcionan sencillamente lo que deseas, queda en manos del Narrador determinar la cantidad, calidad y disponibilidad del equipo.
– Un punto: Pequeños objetos: munición, carnets falsos, software bueno.
– Dos puntos: Objetos normales: armas, software de alta tecnología, munición especial.
– Tres puntos: Objetos buenos: coches antiguos, explosivos, armas automáticas.
– Cuatro puntos: Objetos difíciles: armas pesadas, pases de seguridad o códigos de acceso.
– Cinco puntos: Armas militares de alta tecnología, explosivos muy potentes, vehículos militares.

Club Nocturno: (Mérito de 2 puntos)
Posees un club nocturno de moderado tamaño, quizá uno de los lugares más calientes de la ciudad. Este club te da el dinero suficiente para vivir con un lujo moderado (unos 1.000$ al mes, pero puede aumentar), pero aún más importante que el dinero es el prestigio. Puedes usar el club nocturno como tu feudo (aunque debes comprar el Trasfondo para ello), o puedes sencillamente estar por allí. El nombre del club, su estilo, diseño y clientes habituales quedan a tu elección. Posibles variaciones podrían incluir un restaurante, teatro, sala de comedia, sala deportiva o gran almacén.

Lazos Judiciales (Mérito de 2 puntos)
Tienes influencia y contactos en el sistema judicial. Conoces a muchos jueces y fiscales del departamento y puedes afectar al progreso de diversos casos y juicios con dificultad limitada. Aunque es difícil intervenir en un caso, puedes influir en una dirección u otra. Estos lazos pueden hacer más fácil el conseguir órdenes de registro.

Lazos Periodísticos (Mérito de 2 puntos)
Tienes influencia y contactos en la prensa local. Puedes suprimir y crear nuevas historias (aunque no siempre con un 100% de eficacia; los periodistas son unos tipos rebeldes), y tienes acceso a los archivos y los rumores de los empleados de periódicos y televisión.

Lazos Artísticos (Mérito de 3 puntos)
Tienes un pequeño grado de fama e influencia en la escena artística local (música, teatro, danza, etc). Posees o diriges un buen local, o tienes algún tipo de notoriedad entre tus iguales y los fans. Puedes ejercer esta influencia para conseguir información o comprar favores. Por cinco puntos esta fama puede ampliarse a toda la nación.

Lazos Corporativos (Mérito de 3 puntos)
Tienes influencia y contactos en la comunidad corporativa local. Comprendes la dinámica del dinero de la ciudad y tienes vínculos con los mayores jugadores. En tiempos de necesidad, puedes provocar todo tipo de trastornos financieros, y conseguir considerables sumas de dinero (en forma de préstamos) en periodos de tiempos muy cortos.

Lazos Eclesiásticos (Mérito de 3 puntos)
Tienes influencia y contactos en iglesias locales y tienes los medios de crear marchas de protesta, ayudar a los necesitados o conseguir dinero. Cuanto más uses tus lazos, por supuesto, mayor es el riesgo de que te descubran.

Lazos Policiales (Mérito de 3 puntos)
Tienes influencia y contactos en el departamento local de policia. Puedes, con una simple llamada de teléfono, hacer que pase una patrulla. Sin embargo, cuanto más a menudo utilices tus lazos, más débiles se harán, y más atención atraerás sobre ti. Tu influencia no es sólida (esto solo puede conseguirse durante el juego), y puede fallarte a veces.

Lazos Políticos (Mérito de 3 puntos)
Tienes influencia y contactos entre los políticos y burócratas de la ciudad. En tiempos de necesidad, puedes cortar el agua y la luz de un vecindario, y lanzar contra tus enemigos diversos tipos de molestias. Cuanto más uses tus lazos políticos más débiles son. El control total sólo puede conseguirse durante el juego.

Lazos Subterráneos (Mérito de 3 puntos)
Tienes influencia y contactos con la mafia local y las bandas callejeras. Esto te proporciona un acceso limitado a un gran número de “soldados”, así como extensos vínculos con el submundo del crimen. Cuanto más a menudo utilices tus lazos más débiles se vuelven.

Mansión (Mérito de 3 puntos)
Posees una gran mansión – una casa con 25 o más habitaciones – así como la finca que la rodea. Los sirvientes, si los tienes, vienen con este Mérito, aunque no pueden usarse como Soñadores o Criados a menos que compres los Trasfondos adecuados. Se supone que la mansión tiene el sistema de seguridad electrónico disponible y una verja en torno al perímetro, pero no tiene acceso a un paso (ver el Trasfondo de Feudo para un lugar así). Aunque la mansión puede estar en tan buen o mal estado como desees, cuanto más deshabitada parezca más llamará la atención. Una casa con fantasmas, no atraerá a Hacienda, pero puede atraer a la policía si hay por allí bandas de chicos raros.

Consejero Delegado (Mérito de 5 puntos)
Tienes una influencia particular y control sobre una corporación mayor y sus compañías asociadas, igual que si fueras director ejecutivo. Además, puede que poseas esta compañía desde antes de tu Crisálida y hayas mantenido el control. A través de esta corporación sabes lo que sucede en la comunidad corporativa y tienes los medios de financiar una guerra económica. Este Mérito te proporciona algunos Aliados y Recursos informales, la cantidad exacta de los cuales la determina el Narrador.

Protegido (Defecto de 3 puntos)
Estás dedicado a la protección de un mortal. Puedes describir a tu protegido, aunque será el Narrador quien lo cree. Este personaje puede ser un amigo o familiar de tu época anterior a la Crisálida, o simplemente un buen amigo. Los protegidos tienen un talento especial para verse atrapados en la acción de las historias, y suelen ser los blancos de los enemigos del personaje.

Perseguido (Defecto de 4 puntos)
Los vampiros y hombres lobo no son los únicos seres sobrenaturales que han de temer a los cazadores de brujas. Has atraído de algún modo el interés de alguna agencia o individuo mortal que ahora busca su destrucción. Este cazador está más allá de la razón, y tiene algún tipo de poder, influencia o autoridad que te coloca en desventaja. Tus amigos, familia y asociados también corren peligro. Antes o después, este Defecto producirá una confrontación. La resolución no será fácil.

Ricardo Blanch

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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