Aventura – Aragon 1205

Una corta aventura en Aragón 1205 que se puede llegar a ambientar en casi cualquier ciudad en el Medioevo Oscuro. Si te interesa publicar esta aventura en algun otro sitio por favor contacta con nosotros.

Consultar contexto histórico.

1208 Reina Pedro II de Aragón Las CincoVillas: Ejea de los Caballeros, Tauste, Sádaba, Uncastillo y Sos

Presentación del Conflicto

Vuestro dominio la población de Sádaba está siendo avasallado por un poderoso Toreador, Ramiro de Uncastillo que está extendiendo su influencia hacia vuestros territorios. Sin embargo este cainita es tan anciano y poderoso que no podeis permitiros un enfrentamiento directo con él. La mejor opción es visitar al Señor de las Cinco Villas Carlos de Sos, el Lasombra que gobierna una vasta región llamada las Cinco Villas. Hay aproximadamente unos 30 km hasta Sos, una jornada caminando.

Escena I. El Señor de las Cinco Villas.

Llegáis a Sos y los ghouls que vigilan las puertas de la ciudad os reconocen y os dan paso. Cuando os presentais a las puertas del castillo después de caminar por la tranquila población un guardia va a avisar rápidamente al senescal que se presenta sin haceros esperar.

El Senescal Pedro Roche es un diligente chiquillo del Señor de las Cinco Villas Carlos que os da la bienvenida y os proporciona alojamiento seguro en los sótanos del castillo. También os dice que el Señor de Sos os atenderá mañana al atardecer en el salón de recepciones.

La noche siguiente comienza directamente sin que tengais tiempo de otra cosa que no sea poneros presentables, con la audiencia del Señor de las Cinco Villas. Os espera sentado en su trono cuando el Senescal os hace pasar y os presenta uno por uno anunciando vuestros nombres en voz alta. En la gran sala del trono observáis a una docena de soldados-ghouls bien pertrechados y un par de enormes perros-ghoul a sus pies. Además varios vampiros que conforman la corte están con él.

• Tirus el Sheriff (gangrel)
• Marco (arpía malkavian)
• Luna (arpía capadocia)

El Noble os da la bienvenida y os pregunta que os trae por su corte. Cuando exponéis vuestros problemas que se toma muy en serio os dice que hablará más tarde y en privado de lo que os acontece.

Escena II. Una reunión privada.

Poco tiempo después (media hora o así) el Senescal os acompaña a los aposentos de Carlos de Sos donde os cuenta: Caballeros, les he pedido que hablemos en privado por las razones obvias que implican el asunto que Uds. me presentan. Tengo que decirles que tenemos más o menos el mismo problema, pues ese dichoso Toreador me causa constantes quebraderos de cabeza. Si lográis implicarle en algún asunto lo suficientemente sucio, yo mismo convocaré una Caza de Sangre contra él. Quizás entre sus más cercanos colaboradores encontréis alguno que os pueda “facilitar” la información. Desde luego este asunto es totalmente extraoficial y si intentáis salpicar mi buen nombre…, para que me entendáis el Señor Carlos de Sos no sabe nada de este… negocio. Buenas noches caballeros, otros asuntos reclaman mi atención.

Tras estas palabras y sin tiempo a que le formulen los PJ´s ninguna pregunta se marchará.

El Senescal se queda un momento más con vosotros y os comenta que dentro de una semana el Señor de Sos tiene intención de organizar una fiesta con motivo de la presentación de un nuevo chiquillo, a la que estáis invitados y a la que también estará invitado el toreador Ramiro de Uncastillo. Por cierto -os comenta Pedro- Hay un Nosferatu en Uncastillo, Pestilencia, creo que le llaman. ODIA a Ramiro, quizá os pueda ayudar a encontrar a la persona que os facilite más información sobre el Toreador.

Escena III. Visita a Un castillo.

Uncastillo es una población más pequeña que Sos, pero mayor que vuestro dominio en Sádaba. Está a unos 21 km desde el castillo del Príncipe. La ciudad también está amurallada y bien vigilada. A las puertas de la ciudad hay un retén de soldados de Ramiro.

Si les identifican como cainitas de Sádaba se les dejará pasar pero pondrán vigilancia constante tras de ellos sin ningún tipo de delicadeza, esto es, que habrá dos guardias siguiendo sus pasos constantemente sin tratar de ocultarse para nada. Por tanto sería conveniente que entraran en Uncastillo sin alertar de su presencia.

A la búsqueda de Pestilencia. El Nosferatu les encontrará a ellos y les pillará por sorpresa, le llamará la curiosidad por ver a cainitas de Sádaba (sabe que son de allí porque les ha visto antes, al fin y al cabo un Nosferatu mal informado ¿qué clase de Nosferatu es?) en su ciudad cuándo sabe que Ramiro está a malas con ellos.

Cuando vea el momento oportuno saldrá de las sombras y les llamará, puede que en el momento más oportuno si los guardias les van a descubrir…

¡Pst, pst! venid por aqui.

Les llevará al sótano de la casa dónde tiene su refugio y les interrogará

¿Qué han venido ha hacer por aquí unos cainitas de nuestra vecina ciudad de Sádaba?

Si le tratan con amabilidad les dará la información que han venido a buscar, aunque no espera que le cuenten a qué han venido exactamente, si se lo cuentan, mantendrá la boca cerrada solo por el odio que tiene a Ramiro. Lo que pueden sacar en claro de lo que les cuenta es que la “víctima” que más les puede interesar es un ghoul que hace de senescal para Ramiro llamado Enrique Escribano, aunque raras veces se separa de él.

Sin embargo siempre que ha de salir de Uncastillo por un breve periodo deja a Enrique a cargo de sus asuntos. Si todavía no lo han pillado, la fiesta de presentación del chiquillo nuevo del Señor de las Cinco Villas sería el momento ideal para sonsacar al ghoul, raptarlo y torturarlo si hace falta.

Escena IV. Enrique Escribano.

Lo normal sería que volvieran a Sádaba hasta el día de la fiesta en cuestión y mientras se prepararan para raptar o lo que sea a Enrique Escribano. La operación no tiene porqué complicarse demasiado al fin y al cabo solo es un ghoul… pero se lo puedes poner tan jodido como lo veas.

Lo que no se puede poner fácil es hacer hablar al ghoul de los asuntos más privados de su señor, al que está vinculado y por cierto le tiene un miedo atroz. Les informará de lo siguiente:

“Ramiro tiene tratos con unos Tremere de Ejea de los Caballeros a los que está ayudando a cazar a un Salubri, del que se está ganando su confianza, que hay en la zona de Uncastillo a cambio de su colaboración para el futuro. Tiene previsto traicionarle dentro de un par de días”.
También sabe dónde se encuentra el refugio del Salubri y les informará con más o menos exactitud.

IMPORTANTE: Si Ramiro sospecha que han tenido un encuentro con su ghoul le hará hablar y se echará todo a perder. Así que más vale no dejarle marcas.

Los tratos con los tremere son motivo más que sobrado para acusar a Ramiro de traición. Así que si preparan una recepción al Toreador y a sus colegas magos el día que vayan a visitar a el Salubri junto a Carlos de Sos quedará más que probado el delito.

Escena V. Samuel.

El refugio del Samuel el Salubri está oculto en un paraje a unos 14 km de Uncastillo. Ha preparado diversas trampas que el ghoul de Ramiro no conoce.

La zona es un pequeño bosque de Robles y Pinos y la cabaña del vampiro se encuentra en lo alto de una colina desde la que puede observar los alrededores. El Salubri ha preparado un rastro falso que llevará a los Personajes Jugadores hasta un acantilado. Si intentan rastrear y no sacan al menos cuatro éxitos la seguirán cayendo en la trampa final.

El borde del acantilado está apuntalado desde abajo, así que cuando haya alguien justo encima y Samuel active la trampa la tierra se desprenderá y caerán 30 mts, cuando estén cayendo se activará la segunda parte de la trampa, una enorme pila de troncos de árboles atravesados por numerosas estacas. A parte de los daños habituales por caídas los troncos impactarán haciendo 6 daños letales y con posibilidades de que una estaca les atraviese el corazón si sacan 4 o menos en un d10.
Pueden evitar la caída haciendo una tirada de Destreza + Atletismo a dif. 7.

Si consiguen cuatro o más éxitos descubrirán que es una pista falsa y descubrirán el camino que les lleva hasta la cabaña, eso no quiere decir que no caigan en las trampas de defensa que tiene preparadas Samuel.

Las trampas son fosos de lanzas excavados en el suelo (que empalarán a los que caigan atravesándoles el corazón) o fosos con una balsa de aceite en el fondo (que empapará a los que caigan en ellas y a nada que les tiren una pequeña llama…)

Samuel estará advertido de la presencia de intrusos gracias a los diversos animalillos que pueblan el bosque y que le advertirán, siguiéndoles este desde el primer momento ofuscado. Si los Personajes Jugadores tienen algún tipo de conversación durante el camino que indique que quieren ayudarle, entonces se presentará ante ellos pero teniendo sumo cuidado hasta que vea que son de fiar.

Cuando por una causa o por otra se encuentren con Samuel tendrán que convencerle de lo que pasa o bien este hará una tirada de Percepción + Empatía para ver que lo que le dicen no es una mentira.

Escena VI. Emboscada.

La noche de la emboscada el Señor de las Cinco Villas les da la posibilidad de mandar ayuda para que les sea más fácil y pondrá a su disposición a Tirus El Sheriff y a Luna su consejera personal.

El objetivo es capturar a al menos un Tremere y da igual si Ramiro escapa (en términos de juego, ya que la acusación con un Tremere que hable es más que suficiente), aunque es preferible que el Toreador también sea capturado.

Acusado y enjuiciado. Los Personajes Jugadores llevan ante el Señor de las Cinco Villas el caso del Toreador y ante un jurado formado por las arpías es declarado culpable y convocada una Caza de Sangre en todo el territorio. Como recompensa a los PJ´s el Lasombra rompe la influencia de Uncastillo sobre el territorio de Sádaba anexionándoselo. No creian que lo iba a hacer por el alma de la abuela….jejeje.

Recompensas: Pueden ganar posición de clan o fama, a parte de los puntos de experiencia habituales.

Fin.

PNJ´s. No están puestas las estadísticas de los personajes no jugadores para que cada uno las adapte al nivel de sus jugadores, las generaciones están puestas como referencia para jugadores neonatos o poco experimentados.

• Carlos de Sos. Señor de las Cinco Villas.Lasombra 7ª Generación.
• Ramiro de Uncastillo. Toreador 8ª Generación.
• Tirus, Sheriff de las Cinco Villas. Gangrel 9ª Generación.
• Luna, Arpía de la Corte de las Cinco Villas. 8ª Generación.
• Pestilencia. Nosferatu 11ª Generación.
• Enrique Escribano. Ghoul.
• Samuel el Salubri. 8ª Generación.
• Tremeres. 10ª Generación.

Entregado por Fer.

Ricardo Blanch

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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