Nagah 2º parte

Siempre sigilosos, siempre controlándolo todo desde la oscuridad, así son los Nagah, los Jueces de la Madre Esmeralda, y su trabajo no deja lugar para el error, si tan solo un occidental lograse escapar sabiendo que estas criaturas aun existen eso podría significar el fin de toda la Raza o aun peor la llegada de la Sexta Edad. Por eso, para asegurar su éxito, los Hombres Serpiente han desarrollado poderosos Dones que guardan con recelo. Aquí se presentan esos Dones y algunas otras características de los Hombres Serpiente de Oriente.

FORMAS
Silkaram Azhi Dahaka Kali Dahaka Vasuki
Fu: + 2 Fu: + 3 Fu: + 2 Fu: – 1
Des: + 0 Des: + 2 Des: + 2 Des: + 2
Re: + 2 Re: + 3 Re: + 2 Re: + 1
Ap: – 2 Ap: – 2 Ap: 0 Ap: 0
Man: – 3 Man: – 3 Man: 0 Man: 0
Dif: 7 Dif: 6 Dif: 7 Dif: 6
Mordisco + 1 Mordisco + 2 Mordisco + 1 Mordisco + 2
Veneno * Veneno * Veneno * Veneno *
Garras + 1 Garras + 2 Garras + 1
Constricción (*) Constricción (*)
Provoca el Delirio
(*) En esta forma, el Nagah puede utilizar su cuerpo para apresar a un oponente con su Fuerza (daño no agravado) mientras lucha con otro utilizando los brazos. El Nagah debe hacer primero una tirada de Destreza + Pelea para golpear, para mantener la presa debe hacer una tirada de Fuerza + Pelea con una dificultad equivalente a la Fuerza + Pelea – 2 del oponente.
* El veneno de los Nagah circula por el cuerpo a una velocidad sobrenatural. Aunque no pueden dañar a los espíritus (ni siquiera a los espíritus Materializados), tiene efecto en los vampiros (aunque el daño se reduce a la mitad). Los Nagah y los Kumo son inmunes a sus propios mordiscos venenosos, pero no a los de la otra especie. Un Nagah puede inyectar veneno tres veces antes de vaciar las bolsas que contienen detrás de sus colmillos; sin embargo, al escupir el veneno se consumen dos dosis, debido a la cantidad que se necesita para asegurar a cobertura adecuada.

DONES
Estos Dones son más comunes entre los Nagah de las Cortes; aquellos que abrazan el Camino de la Virtud de Esmeralda empiezan a jugar con un Don de los Nagah, otro de raza y un Don común de los hengeyokai. Todos los Dones de los Nagah los enseña Wani.
· Ojos de los Reyes Dragón (Nivel Uno): Este Don permite al Nagah ver a través de cualquier obstáculo que no sea una pared sólida. Las aguas turbias parecen claras y los espacios cubiertos de niebla, humo u oscuridad no suponen ningún problema. Los ojos del Nagah relucen cuando usa este Don.
Sistema: El jugador hace un tirada de Gnosis (dificultad 6), debiendo utilizar Percepción + Alerta para que el Nagah pueda detectar a algún enemigo cercano. Los Dones como Ojo Nublado conservan sus efectos contra los Ojos de los Reyes Dragón, aunque resta 1 punto a la penalización del Nagah para ver al personaje.
· Olor a Agua Corriente (Nivel Uno): Como el Don de Ragabash.
· El Ojo del Asesino (Nivel Uno): Como el Don de los Señores de las Sombras: Defecto fatal.
· Sentido de la Presa (Nivel Dos): Como el Don de Ragabash.
· Velo de Wani (Nivel Dos): El Nagah puede borrar de las mentes de sus adversarios o testigos superviviente el recuerdo de su existencia. Cualquier persona que haya visto la hombre serpiente podrá recordar que se encontró con algo, pero la entidad con la que se encontró se desvaneció tan rápidamente como el humo. Un Kuei-jin que halla luchado con un Nagah afirmará que fue atacado por un Zhong Lung o un Mukade, pero no pensará en la posibilidad de que fuera un hombre serpiente.
Sistema: El jugador gasta dos puntos de Gnosis y hace una tirada de Manipulación + Subterfugio con una dificultad idéntica a la Percepción de su objetivo. Aunque sólo se necesite un éxito, con tres o más la victima olvidará incluso haber tenido un encuentro, sufriendo una completa amnesia respecto al incidente. Este recuerdo no queda alterado ni borroso, sino que desaparece por completo de la memoria de al victima.
· Bendición de Kali (Nivel Tres): Con el Don de Kali, el Nagah desarrolla armas y armaduras naturales. Sobre la escamosa piel del hombre serpiente se forman pesadas placas óseas que le proporcionan una defensa natural contra la mayoría de los ataques y a la vez, aumentan el daño que inflige en los combates cuerpo a cuerpo.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y uno de Rabia, después hace una tirada de Resistencia + Impulso Primario para hacer la armadura. Las placas óseas cubren todo el capuchón del Nagah y su torso, brazos y bajo vientre, sumando 3 dados a sus reservas de absorción. Las placas de los brazos, codos y hombros son puntiagudas y muy afiladas, de modo que el hombre serpiente inflige un daño de Fuerza + 3. Al igual que las garras de los Garou, es daño agravado. La armadura no afecta a la movilidad del Nagah, pues no protege todo el cuerpo. El capuchón del Nagah se extiende desde la coronilla hasta la mitad de la espalda, así que los órganos vitales están protegidos de los ataques por el frente y por la espalda, pero no por los flancos.
· Bendición de la Madre Río (Nivel Tres): Al suplicar el favor de la Madre Río, los Nagah pueden rellenar su fuerza espiritual bebiendo de su generosidad. Este Don se utiliza con la mayor reverencia y suele llenar al hombre serpiente de alegría, a contemplar el amor de la Madre a la que sirve.
Sistema: El Nagah debe estar una hora meditando ante un cuenco de agua de río, abriéndose a sí mismo para recibir su pureza. Cuando acaba de meditar, el jugador hace una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 5) y bebe del cuenco; obtiene un punto de Gnosis por éxito. Este Don se puede utilizar con tanta frecuencia como sea necesario, pero los Nagah consideran tabú aferrarse a las faldas de la Madre Río y no lo usaran más de una vez al día, a menos que estén gravemente en apuros.
· Aliento de Dulce Amrita (Nivel Cuatro): Uno de los Pocos Dones de curación que disponen los Nagah. Permite que exhalen una nube de vapor curativo sobre sí mismo o un compañero. Aunque a los Nagah les quitaron el truco del secreto de la inmortalidad hace tiempo, no lo han olvidado por completo.
Sistema: El jugador gasta 1 punto de Gnosis y hace una tirada de Inteligencia + Medicina (dificultad de la Rabia de su objetivo o 6 para aquellos que no tienen Rabia). Cada éxito cura un Nivel de Salud de daño, aunque sea agravado.
· Mirada de la Serpiente (Nivel Cuatro): El Nagah puede cruzar su mirada con la de un enemigo y dejarle petrificado con su intensidad. Un enemigo bajo esta influencia es incapaz de realizar ninguna acción, excepto la de regenerarse.
Sistema: El jugador hace una tirada de Manipulación + Intimidación contra la Fuerza de Voluntad del Oponente. Con un éxito, la victima queda paralizada de miedo y puede pasar horas o días congelada experimentando el equivalente de un petit mal epiléptico. Sin embargo, los efectos de este Don sólo duran hasta que se distrae a la victima (por ejemplo, si la atacan). En cuanto se le molesta físicamente, la victima se libera de a Mirada de la Serpiente. Este Don sólo funciona sobre un oponente a la vez. Quien haya sido golpeado por estos efectos, será inmune a ellos hasta la siguiente escena. Los Nagah suelen utilizar este Don para escapar de enemigos poderosos; pocos lo utilizan para conseguir la ventaja en combate.
· Aliento de los Señores Dragón (Nivel Cinco): El Nagah, al utilizar este Don, exhala grandes bocanadas de gas abrasador. Los gases parecen llamas y producen daño agravado a los adversarios, pero no producen provocar la combustión de os materiales.
Sistema: El jugador debe pasar con éxito una tirada de Destreza + Armas de Fuego para que el Nagah golpee al oponente. El numero de dados de daño equivale a la Gnosis del hombre serpiente. Este daño es agravado y los gases tienen un alcance efectivo de 6 metros.
· Invocar la Inundación (Nivel Cinco): El hombre serpiente puede invocar a la propia Río para que se levante y tome medidas contra aquellos que la ofenden. Este Don no se suele utilizar en la actualidad, pero la leyenda cuanta que pueblos enteros desaparecieron al ofender a un Nagah.
Sistema: El jugador gasta tres puntos de Gnosis y hace una tirada de Gnosis. El Nagah hace que las aguar se levanten rápidamente en una extensión de varios kilómetros (un radio de un kilómetro y medio por éxito) causando todo tipo de destrozos.

RITOS
Los Nagah son criaturas muy detallistas y están orgullosas de utilizar diversos ritos de purificación y chiminaje para demostrar su devoción hacia sus Madres. Sin embargo, intentan no utilizar demasiados ritos de invocación o atadura, pues sólo tienen buena relación con los siervos de Wani.

RITO DE LA BENDICIÓN DEL RÍO
Nivel Uno
Este Rito de Armonía es un ritual de purificación de los Nagah, que se realiza tras la muerte de un gran enemigo. Los Nagah deben arrodillarse a la orilla de un río o arroyo para representarlo, y rendir homenaje a las aguas que corren por él. Mientras cantan una letanía de mantras y alaban a las Tres Madres, se lavan en e río, después cambian en Azhhi Dahaka para sacudir las gotas de su capuchón. Este rito se considera más auspicioso cuando se realiza a la luz de la luna, pudiendo ver así a las Tres Madres.
Sistema: EL Nagah hace una tirada de Carisma + Rituales con una dificultad de la Gnosis o la rabia de las huevas del Wyrm que ha asesinado, con la que sea mayor. (El narrador puede sustituir otros Atributos como el Chi para los Kuei-jin u otros adversarios). La dificultad se reduce en un punto si el ritual se realiza a la luz de la luna. Si tiene éxito, el Nagah puede librarse de cualquier mancha externa que pueda haber aparecido al cumplir con sus obligaciones, y se fortalece espiritualmente para enfrentarse a su siguiente confrontación, ganando tres puntos de Fuerza de Voluntad en el resto de los aspectos, este rito es casi idéntico al Rito de Purificación (ver Hombre Lobo), con la única diferencia de que sólo los Nagah pueden realizarlo.

ESTEREOTIPOS
· Hakken: Volvieron a las sendas humanas hace tiempo y por eso están firmemente enredados en la telaraña de la Tejedora. Debemos cortar los hilos, incluso aunque los Hakken pierdan algo de carne durante la operación.
· Khan: Son orgullosos y poseen una raza mejor de lo que puede ser bueno para ellos. Prevenid la caída de los Khan, pues puede significar la llegada de la Sexta Edad.
· Kitsune: Los zorros sólo tenían una cola cuando nuestra canción del deber se entonó por vez primera ¿Cómo podemos juzgar adecuadamente qué hacen mal si ellos no enaltecen eso que saben está bien?
· Kumo: [silbido suave] Aquello que se decreto que fuera, debe ser.
· Nezumi: Nuestros hermanos pequeños, pero están demasiado llenos de codicia, a pesar de conocer las siete verdades reales del juicio.
· Same-Bito: Ellos también parecen ser hijos de tres madres ¿Pero acaso el Mar puede ser tan bello como nuestra Tercera Madre si sus hijos son tan brutos?
· Tengu: Si alguno de nuestros aliados puede traicionarnos, serian los Tengu con sus lenguas descontroladas. Debemos recordarles una y otra vez que somos sus amigos, y saldríamos muy mal heridos si sus habladurías nos causaran un prejuicio.
· Zhong Lung: Demasiada sabiduría, demasiado sacrificio. Se han purificado a ellos mismos a costa de su propia sangre. Honramos a aquellos que quedan.
· Pueblos del Crepúsculo: Ya podemos ser sus presas como ellos las nuestras. No temo a la muerte, pero temo a la Rueda si las antiguas guerras vuelven a comenzar. Nunca les mostréis algo más que un simple platillo de la balanza.
CITA
Has ido lejos y te has escondido bien, pero no puedes esconder el lugar vacío del Infierno al que conducen tus huellas, ni silenciar los cuchillos de plata de los demonios que gritan tu nombre como amantes despechados. Ya es hora de que dejes de eludir al destino y asumas tu lugar.

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Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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