Nuevos Meritos y Defectos

Algunos nuevos meritos y defectos para tus partidas.

 

APTITUDES

Obtuso (Defecto de 3 Puntos): Eres un poco corto de mente, puede que tu gran lema sea el preguntar si tonto es el que hace tonterias. El caso es que no puedes repartir puntos de creacion ni en inteligencia ni en astucia y los puntos gratuitos te cuestan 10 en lugar de 5. A la hora de la experiencia, el valor a subir sera del valor del atributo por 6.

Escritor Veloz (Merito de 1 Punto): El vastago en cuestion es hábil usando la pluma. En una noche activa puede llegar a escribir hasta 100 paginas legibles. Este mérito da la posibilidad también de descifrar cualquier documento escrito rapidamente por otro mediante una bajada de dificultad en 1 en una tirada impuesta por el narrador.

Torpe (Defecto de 3 Puntos): La torpeza es algo con lo que naciste. Todas tus tiradas donde intervenga manipular, blandir o en general usar algo tienen una dificultad de +1.

Bocazas (Defecto de 2 Puntos): Nunca supiste callarte en el momento adecuado, largas casi todo lo mas importante en los momentos menos adecuados. Debera hacer tiradas de autocontrol o fuerza de voluntad para no soltar lo que sepa al primer bicho viviente que pase por al lado suya. Puede parecer incluso que estas loco si vas por ahi contandole tu vida a la gente.

LAZOS CAINITAS

Sire Diabolico (Defecto de 2 Puntos): Tu maestro, el que te enseñó todo lo relacionado con el mundo de la estirpe tiraba un poco mas hacia el mundo de los Demonios. Esto ha causado en tu aprendizaje diversos hoyos que pueden causar problemas en relacion con los cainitas más puritanos. Ten en cuenta que no es muy bueno para uno decirle al principe que la 6ª tradicion es eliminar a todo aquel que pida Lucifer… Bajos Fondos (Especialidad de Merito +1 a Lazos con el Hampa): Estas centrado dentro del mundo de la mafia y el contrabando de todo.

Debilidad de Clan (Defecto de 2 Puntos): Puedes acceder a otro tipo de debilidades de otros clanes, en adicion al que tengas. Esto es posible porque al fin y al cabo todos descendemos del mismo padre, o al menos es eso lo que nos quieren hacer creer.

Camarada Infernal (Merito de 5 Puntos): Nunca debiste decir tan alto eso de que tener al demonio por amigo seria muy util. Ahora tienes a un demonio que te visita esporadicamente y te pide favorcillos tipicos de los genocidas, a cambio te pasa informacion o incluso si te portas muy bien, alguna concesion demoniaca. Atento a que este tipo de camaradas es el peor visto por la estirpe.

Aceptado en la Manada (Merito de 5 Puntos solo para Gangrel): Una manada de hombres lobo te han aceptado entre ellos. Vives con ellos, te vigilan de dia y actuais juntos de noche. Como siempre, esto puede estar muy mal visto tanto por otras tribus como por los colegas cainitas.

MENTALES

Inventiva Faerica (Merito de 3 Puntos): En tu cabeza rondan mil y una ideas sobre inventos que podrian funcionar solo si tuvieras tiempo y el material necesario. Este merito te da la habilidad secundaria de CONSTRUIR (tecnica) a nivel 2. Y lo que salga de ésta dependera de tus acuerdos con el narrador.

Masoquismo (Defecto de 2 Puntos): Te encanta recibir daño. Esto incluso puede aportarte dosis de fuerza de voluntad, pero tu bestia ira mas rapida hacia la autopista de la liberacion. Cada vez que se produzca una de las situaciones, se tirará por humanidad. Si pifia ganara un punto de fuerza de voluntad, pero cada 10 que saque sera un punto menos de humanidad.

Recuerdos (Defecto de 4 Puntos): Gran cantidad de recuerdos inundan tu mente, molestandote continuamente. Pueden ser hechos que acontecieron en tu vida mortal o quizas hechos de tu larga existencia vampirica. Imagina lo que puede ser recordar una y otra vez el dolor agonizante del abrazao. El narrador podra pedir tiradas de autocontrol o Fuerza de voluntad para no sucumbir a los recuerdos e incluso perder puntos de voluntad.

SOCIEDAD MORTAL

Brujo (Defecto de 2 Puntos): Debido a algo que hiciste mal rasgaste un poco la Mascarada y algunos de los humanos cerca de la zona conocen que eres algo raro, quizas algo sobrenatural sin llegar a saber que eres realmente un vastago. Esto puede acarrearte muchos problemas a la hora de relacionarte con la sociedad mortal.

Heredero (Merito de 3 Puntos): Recibiste una gran suma de dinero bien por un legado proveniente de tu vida mortal o bien porque te ligaste a una vieja rica hace solo 2 semanas y desaparecio misteriosamente. Este merito otorga recursos 4 e Influencia 2.

Refugio Secreto (Merito 1 Punto): Conoces un sitio que nadie sabe exactamente donde esta. Sabes que puedes dormir ahi tan tranquilo porque nadie te podra emboscar. Eso si, nada es seguro 100% y mucho cuidado con decirlo por ahi que tienes un sitio secreto.

FISICOS

Dedos Ligeros (Merito de 2 Puntos): Tus dedos se mueven con mucha facilidad y destreza pudiendo ayudar en muchos trabajos manuales. resta -2 a la dificultad de pericias. Este merito tambien permite rapidamente añadir un exito a la tirada de desenfundar un arma.

Obesidad (Defecto de 2 Puntos): Tienes mas grasa que musculo y eso te hace pesado y poco agil. Puedes pesar una media de 100 y 170 Kilos. Esto te otorga una dificultad de +3 a todas las tiradas de destreza que intengan movimientos fisicos tales como evitar, manejar un arma C.C., atletismo, etc…

Envejecimiento (Defecto de 7 Puntos): No se sabe porque razon eres un caso extraño de vampiro mortal. Continuas siendo igual en todo que el restode la estirpe pero lo que te ocurre es que envejeces. Y sabes que algun día morirás… Esto es vital a la hora de la historia del personaje y del rol que tendra que llevar el jugador. El envejecimiento lo tomara el Narrador segun su criterio.

Canibalismo (Defecto de 1 Punto): No solo de sangre vive el cainita. Ingieres parte de carne de la zona mordida para alimentarte, por lo que no suele quedar vivo el recipiente.

Equilibrio (Merito de 2 Puntos): La palabra vertigo no existe en tu lexico. Saltar de edificio en edificio o caminar por sitios estrechos no es problema para ti. Añades un dado a toda tirada de funambulismo y acrobacias. No sufres mareos ni vertigo por muy alto que estes y puedes hacer caso omiso a una pifia una vez por ronda. No se puede combinar con fobia a las alturas.

Colmillos Permanentes (Defecto de 4 Puntos): Tus colmillos nunca se retraen, y eso te dificulta mantener tu identidad oculta, porque nadie pensaria que son colmillos desarrollados…

Debilidad Cutanea (Defecto de 6 Puntos): Tu piel se reblandecio como la de los cadeveres, ahora es algo debil que no te sirve de proteccion. El fuego y el sol no pueden ser absorvidos con tirada de daño y el resto del daño habra de usarse resistencia + fortaleza o nada. Si el vastago usa Vicisitud o Tanatosis, comenzará a deformarse dandole rienda suelta al narrador.

Maestro de Esgrima (Merito de 1 Punto): Eres experto manejando floretes y espadas de una mano. No puedes pifiar en tiradas de espadas cuando uses alguna de las armas mencionadas y si te especializas en algun arma, repetiras con tiradas de 8, 9 y 10.

PERSONALIDAD

Entrometido (Defecto de 1 Punto): Te metes siempre donde nadie te llama, y eso puede meterte en problemas mas de una vez, sobre todo en el mundo de la oscuridad. Este defecto hara que el personaje quiera enterarse de cosas que no le vienen a cuento, intentando enterarse de todo lo que pueda aunque para ello se comporte de modo grosero.

Curiosidad (Defecto de 2 Puntos): La curiosidad mató al cainita. El narrador podra pedir tiradas de fuerza de voluntad con dificultades variadas depende de lo grande que sea lo que produzca la curiosidad.

Magnetismo Animal (Merito de 2 Puntos): Haces que la gente te quiera, los atraes como la miel a las moscas. Esto ayuda en muchos aspectos a conseguir lo que quieras. Ademas otorga 2 dados mas en tiradas de ambito social y anula hasta 2 pifias en tiradas de Presencia.

SOBRENATURALES

Sensitivo al Poder Infernal (Merito de 3 Puntos): Eres sensible al poder infernal. Puedes detectar rapidamente zonas donde se hayan personificado demonios, se hayan efectuado aquelarres o se hayan usado recientemente concesiones personales. Se puede desenmascarar tambien a un demonio mediante una tirada de Percepcion + Empatia contra dificultad 7. Se puede tambien percibir si algun vampiro es diabolista o tiene contactos infernales gastando un punto de fuerza de voluntad.

Corrupcion Demoniaca (Defecto de 4 Puntos): Un demonio se ha fijado en ti y te ha trastocado lo suficiente como para que el resto de la estirpe se de cuenta de tu “naturaleza non-grata”.este defecto solo podra ser obtenido si la humanidad no sobrepasa 5, al coger dicho defecto esta humanidad se reducirá a 3. No significa que por ser corrupto tengas o gozes de concesiones demoniacas u otros.

Apendice Infernal (Defecto de 3 Puntos): Has podido nacer (o te ha hecho la gracia un demonio burlon) con una pata de cabra, un ojo de cada color, etc. El caso es que te identifica inmediatamente como algo raro.

APTITUD MAGICA

Volar (Merito de 6 Puntos): Las leyendas siempre le han atribuido a los vastagos la capacidad de volar. Con este merito puedes hacerlo. Mientras vueles se haran tiradas de destreza + atletismo y Alerta + esquivar. Volar requiere el gasto de 1 punto de fuerza de voluntad, además gastas un punto de sangre por cada 30 minutos de vuelo. A criterio del narrador queda la velocidad dependiendo de lo cargado que vaya el vastago. Eso si, transportar a otra persona requiere un gasto de 1 punto de voluntad adicional y +2 a la dificultad de todas las tiradas antes mencionadas.