Númina – Telequinesis

Telequinesis es la capacidad de mover cosas sin tocarlas, solamente mediante el poder de la mente. Los objetos que están bajo el control telequinético del psíquico pueden ser manipulados como si los sostuviese personalmente: puede alzarlos, girarlos, usarlos para hacer juegos
malabares e incluso lanzarlos. Algunos psíquicos que ignoran sus capacidades especiales desatan sin saberlo su poder telequinético, evocando los fenómenos poltergeist de muchos fantasmas.
El psíquico ha de poder ver al objetivo y concentrarse para manipular el objeto. Cada éxito en la tirada de activación permite controlarlo telequinéticamente durante un turno. Con cinco o más éxitos, el psíquico puede manipularlo durante toda la escena.

El psíquico puede intentar mantener el control cuando acaba el período correspondiente. Para hacerlo, se necesita una nueva tirada de activación sin gasto de Fuerza de Voluntad adicional. Con un fallo, el psíquico tiene que hacer un intento partiendo de cero al turno siguiente. Un fracaso significa que el psíquico pierde el control y se agota, siendo el jugador incapaz de gastar Fuerza de Voluntad durante el resto de la escena.

Si se usa este Poder para manipular a una criatura sensitiva, el jugador del objetivo puede intentar que su personaje se resista mediante una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad cada turno en el que se ejerza el control. Si el psíquico domina el cuarto nivel de este Numen, puede inmovilizar completamente al objetivo si gana la tirada enfrentada.

Si el psíquico trata de arrebatarle un objeto a alguien que lo sujeta, es necesario hacer una tirada enfrentando la fuerza psíquica del telequineta contra el Atributo Fuerza del objetivo.

Los objetos lanzados pueden ser esquivados mediante una tirada de Destreza + Atletismo enfrentada a los éxitos obtenidos inicialmente en la tirada de activación. El daño causado por los objetos será contundente o letal (dependiendo del objeto lanzado y la decisión del Narrador), y
puede ser modulado por el psíquico hasta su nivel de dominio de Telequinesis. Por ejemplo, un psíquico con tres niveles de Telequinesis quiere lanzarle una piedra a un enemigo. El Narrador establece que la roca causa daño contundente. El jugador podría decidir provocar hasta
tres niveles de daño contundente al enemigo si tuviese éxito en la tirada y el objetivo no fuese capaz de esquivar.

Sistema
Tirada: Astucia + Consciencia.
Coste: 1 punto de Fuerza de Voluntad.
Duración: Depende de los éxitos y de la resistencia de los objetivos involuntarios.

Niveles de Telequinesis

• Medio kilo o una libra.
•• 10 kilos o 20 libras.
••• 100 kilos o 200 libras.
•••• 250 kilos o 500 libras.
••••• 500 kilos o 1000 libras.

Efectos

Un éxito – Un turno
Dos éxitos – Dos turnos
Tres éxitos – Tres turnos
Cuatro éxitos – Cuatro turnos
Cinco éxitos – Cinco turnos

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Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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