Númina y cazadores

Si los cazadores pueden confiar en sus propios escritos apócrifos,en los últimos años se ha visto un gran incremento de los descubrimientos de personas con capacidades psíquicas elementales. Los cazadores astutos sospechan que un pequeño número de “personas normales” podría estar manifestando la capacidad sobrenatural necesaria para usar Númina.

Los cazadores tienden a ser personas de voluntad fuerte dispuestas a arriesgar su vida y su integridad para matar vampiros. No es sorprendente que las opiniones sobre los Númina estén tajante y manifiestamente divididas. Algunos cazadores se apresuraron a aprovechar esas nuevas armas para obtener algún tipo de ventaja. La vida ya es suficientemente peligrosa en las sombras. ¿Por qué rechazar la ayuda de alguien o algo que puede ayudarte a sobrevivir una noche más?

Otros cazadores expresan apasionadamente su desconfianza hacia quienes afirman controlar esos Poderes sobrenaturales. Los Ghouls aceptan la esclavitud a cambio de fuerza y longevidad. ¿Por qué son mejores quienes son capaces de usar Númina? ¿Has visto la clase de cosas que tienen que hacer para que su magia funcione? ¿Qué tipo de tratos han hecho esos extraños con los monstruos para adquirir esos Poderes?

Categorización, clasificación y taxonomía de los Númina

Los pocos eruditos expertos en el tema han formulado una taxonomía sencilla para clasificar y categorizar las diversas e inexplicables capacidades místicas y psíquicas llamadas Númina. Éstos parecen pertenecer a una de estas tres clases, cada una de las cuales tiene un nombre particular.

  • La Magia Estática (practicada por los magos estáticos) es un forma tradicional de magia como la descrita habitualmente en el folclore. Funciona mediante fórmulas, y quienes poseen ese talento lo invocan mediante rituales específicos.
  • Los Fenómenos Psíquicos (usados por los psíquicos) son Poderes desarrollados mediante el entrenamiento o quizás mutaciones en la mente humana.
  • La Fe Verdadera (practicada por los fieles) comprende una multitud de habilidades obtenidas mediante una conexión especial con lo divino.

Cada clase de Numen puede dividirse en diversos Númina. Un Numen representa un campo de capacidad concreto centrado en un tema específico como, por ejemplo, la Piroquinesis y el fuego.

Como sucede con muchos Rasgos, los Númina tienen puntuaciones de entre 1 y 5. Cada punto adquirido indica un nuevo nivel de dominio del personaje. Por ejemplo, una puntuación de 1 indicaría el nivel de un principiante, mientras que 5 representaría el dominio completo de ese Numen. Según aumenta la puntuación del personaje en un Numen, éste adquiere los Poderes enumerados junto al número correspondiente de puntos y, por supuesto, sigue disponiendo de las habilidades anteriores.

Adquirir Númina

La forma de adquirir Númina depende por completo del tipo al que pertenecen y las condiciones de la historia convenidas entre el jugador y el Narrador.

  • Magia Estática: historia familiar, biblioteca ocultista, mentor.
  • Fenómenos Psíquicos: alta Fuerza de Voluntad, entrenamiento mental, don natural.
  • Fe Verdadera: buenas acciones, devoción por la fe, alta Humanidad.

No todo el que presenta las características mencionadas arriba manifiesta Númina, que siguen siendo insólitos a pesar de lo que puedan pensar quienes defienden que su aparición se está haciendo más frecuente. Hay quien ha desarrollado estos Poderes de forma natural, o quizás con ayuda divina, mientras que otros han llegado a dominar Númina en secreto tras años de entrenamiento y estudio.

Comprar Númina

Los jugadores pueden adquirir Númina con puntos gratuitos durante la creación del personaje. Más adelante pueden aumentar estas habilidades con puntos de Experiencia o, si el Narrador lo permite, diversificar sus talentos con niveles en nuevos Númina.

Es raro que un mortal posea más de un tipo de Numen, y las limitaciones de la condición humana parecen hacer imposible aprender los tres tipos. Los Poderes son costosos de cultivar, y algunos de ellos aparentemente funcionan bajo paradigmas muy diferentes, quizás incluso opuestos.

Aprender demasiado puede hacer zozobrar la visión global del mundo de un personaje y podría dañar la base de su salud mental o su bienestar físico.

Por ejemplo, la dotada psíquica Midori Jones podría poseer Piroquinesis y Psicometría (ambos Númina de Fenómenos Psíquicos). Leah, la jugadora, quiere expandir los Poderes de su personaje, pero el Narrador establece que la historia y las circunstancias de éste limitan sus opciones. Para la Fe Verdadera es necesaria una ascesis larga y difícil, no es algo que se pueda adquirir con puntos de Experiencia por capricho. Sin embargo, Leah y el Narrador deciden que Midori podría aprender sobre la marcha un poco de Magia Estática que añadir a sus capacidades en el contexto de la historia.