Ogham

La Disciplina de Ogham es exclusiva de los Lhiannan, aunque hay rumores sobre magias similares practicadas en otros lugares. Gracias a la sintonía con su sangre y al conocimiento de los antiguos nombres de las cosas, el personaje puede inscribir glifos rúnicos e invocar diversos efectos.

1 – CONSAGRAR ARBOLEDA
Esparciendo su sangre en espirales sobre una zona de vegetación, el Lhiannan despierta a los espíritus del lugar, alzándolos en su defensa.
Sistema: El Lhiannan se abre una herida y derrama entre uno y tres Puntos de Sangre sobre la tierra. Un Punto de Sangre afecta a un área de 3 metros de diámetro, doblándolo con cada punto posterior (así, un gasto de tres Puntos de Sangre cubriría una zona de 12 metros de diámetro). El proceso lleva un turno por Punto de Sangre. Una vez trazado el círculo, el jugador hace una tirada de Carisma + Supervivencia (dificultad 6). El éxito le permite despertar a los espíritus de las plantas (y del suelo) locales, para atacar a quienes señalé: las hierbas se disparan desde el suelo, las raíces se levantan para hacer tropezar al enemigo, y las ramas golpean como látigos. Las víctimas restan 2 a todas sus Reservas de Dados, debiendo pasar cada turno una tirada de Resistencia + Esquivar (dificultad 6) o sufrir tres dados de daño normal. Los efectos de este poder duran una escena. Un fracaso enfurece a los espíritus, que se volverán contra el personaje.

2 – TINTE ESCARLATA
El vampiro puede invocar a su cuerpo a espíritus de la sangre y la batalla, trazando caracteres místicos sobre su piel.
Sistema: El Lhiannan debe pasar una escena cubriendo su cuerpo de runas. El jugador hace una tirada de Inteligencia + Ocultismo (dificultad 7). Por cada éxito, el personaje puede ignorar un punto de penalizaciones por heridas, y restar 1 a la dificultad de las tiradas para evitar el Rötschreck y el frenesí. Además puede hacer, una vez por escena, un “ataque furioso” de pelea o armas cuerpo a cuerpo: si tiene éxito, el número de éxitos en la tirada de inscripción de las runas se suma a la Reserva de Dados de daño de ese ataque. Los glifos conservan su poder durante un combate, o hasta que el personaje pierde cuatro o más Niveles de Salud (momento en el que los glifos quedan cubiertos por la sangre derramado).

3- INSCRIBIR MALDICION
Escribiendo el nombre de un enemigo sobre su propio cuerpo, el Lhiannan gana un gran poder sobre él.
Sistema: El Lhiannan debe conocer el verdadero nombre de su enemigo, y gastar tres Puntos de Sangre para trazar una versión rúnica del mismo sobre su cuerpo, en un lugar en el que sea visible para la víctima. Ésta deberá pasar una tirada de Astucia + Ocultismo (dificultad 8) para no quedar afectada por la magia. El Lhiannan escoge un efecto de entre varias maldiciones posibles:
Cuerpo: El enemigo queda impotente (o, si es un vampiro, incapaz de usar Puntos de Sangre).
Mente: El Lhiannan hace que su enemigo se sienta confuso o aturdido. Cada vez que quiera usar un Conocimiento, Disciplina, poder mágico u otro producto de la concentración, deberá gastar un punto de Fuerza de Voluntad.
Voz: El enemigo enmudece.
Alma: El enemigo se vuelve intensamente susceptible al frenesí; suma 2 a la dificultad de las tiradas que haga para evitarlo. El efecto comienzo cuando el enemigo ve su nombre, y dura hasta que se borra el glifo (o el Lhiannan pierde cuatro o más Niveles de Salud por heridas). Ten en cuenta que, a menos que esté familiarizado con la escritura rúnica de los Lhiannan, es posible que el enemigo no reconozca su nombre escrito sobre el cuerpo del personaje.

4 – LUNA Y SOL
El Lhiannan puede usar su sangre para trazar los antiguos símbolos de la luna y el sol sobre su frente o la de algún otro. De esta forma, canaliza el poder de un espíritu celestial, creando una especie de talismán.
Sistema: El Lhiannan debe pasar 15 minutos trazando un símbolo, y gastar tres Puntos de Sangre. Si el signo es el de la luna, los efectos dependen de la fase en que se encuentre ésta.
Luna Nueva: Añade un dado a las tiradas de Sigilo.
Luna Creciente: Suma un dado a las tiradas de Astucia.
Media Luna: Suma un dado a las tiradas de Percepción.
Luna Gibosa: Añade un dado a las tiradas sociales.
Luna Llena: Añade un dado a las tiradas de daño.
Cuando el Lhiannan traza el signo, independientemente de la fase lunar, la dificultad de las tiradas para evitar el frenesí aumenta en 1. Además, cualquier hombre lobo que vea a alguien con este glifo montará en cólera (si la presencia de un vampiro no basta para enfurecerle). Si el símbolo trazado es el del sol, el sujeto puede hacer una tirada de Resistencia (dificultad 8) cuando sufre daño por el fuego o la luz solar: por cada éxito, se considera que uno de los niveles de daño es normal en lugar de agravado.

5- LINEAS DRAGON
El Lhiannan puede trazar poderosas runas para invocar la magia de las líneas (los “caminos del dragón” de la tradición pagana), canalizando así la energía mágica a través d su cuerpo.
Sistema: El Lhiannan debe encontrarse en un lugar donde las “líneas de poder” místicas estén cerca de la superficie (a discreción del Narrador, aunque los túmulos de hombres lobo y los Nodos de magos son depósitos casi seguros). Túmulos, Nodos, moradas, círculos de hadas y similares suelen tener una puntuación de 1 a 5, siendo 1 el nivel más débil y 5 el más poderoso. El personaje debe pasar una escena (y gastar cinco Puntos de Sangre) trazando glifos en el lugar.
Por cada éxito en una tirada de Percepción + Ocultismo (dificultad 7), el Lhiannan convierte un nivel del lugar místico en dos dados que puede añadir a cualquier Reserva de Dados que use en un solo turno (siempre que se mantenga en contacto directo con el lugar). Esta energía mística es absorbida cada turno. Un lugar místico tiene unas reservas de energía iguales a 10 veces su nivel,. Cuando se ha canalizado toda esa energía, el lugar queda irrevocablemente agotado (se convierte en un yermo de- solado, la hierba muere, los árboles se marchitan y el suelo se convierte en ceniza). Las extracciones parciales de poder reducen el nivel del lugar de forma proporcional. Los dados ganados sucesivamente no son acumulativos de un turno a otro.
Ejemplo: Un Lhiannan se encuentra en un poderoso túmulo de hombres lobo (Nivel, Cinco). Traza los glifos de las Líneas Dragón y consigue tres éxitos en su tirada, lo que le permite canalizar la energía local. El túmulo podría proporcionarle hasta 10 dados de energía mística en un mismo turno, pero al haber obtenido tres éxitos, el vampiro sólo puede absorber seis dados por turno: si no los utiliza en el mismo turno, se pierden. Una vez haya absorbido el Lhiannan los 50 dados del túmulo, éste quedará destruido. Por otra parte, algunos de estos lugares de poder están consagrados a deidades o ideas específicas (guerra, muerte, amor … ). Queda la opción de que otorguen al vampiro que usa la Disciplina poderes adecuados: el Narrador adjudica estas facultades adicionales.

6 – TRAZAR LOS NOMBRES OLVIDADOS
A este nivel, el Lhiannan conoce los nombres de algunas de las terribles bestias que recorrían la Tierra en las noches de la antigüedad, pudiendo invocarlas.
Sistema: El Lhiannan traza el nombre apropiado, gastando tres Puntos de Sangre y haciendo una tirada de Inteligencia + Ocultismo (dificultad 9). Si la pasa con éxito, a la escena siguiente aparece una bestia mítica ante el personaje. La bestia es probablemente única y bastante poderosa (con unas características comparables a las los demonios mayores o los vozhd). El Lhiannan no tiene control directo sobre la bestia, y debe congraciarse con ella (los sacrificios de niños funcionan bastante bien).