Pactos y Concesiones

Todo acerca de como realizar un pacto con un demonio o un príncipe de la oscuridad. Espero que te sea de gran utilidad para hacer sufrir un ratito a tus personajes, fue extraído del Companion de Edad Oscura.

Un personaje puede hacer un pacto tradicional con un demonio para conseguir mas poder. Las facultades que otorgan los demonios reciben el nombre de concesiones infernales. Son una espada de doble filo: otorgan un gran poder, por el que se cobran un elevado precio.


La mayoría de los pactos demoníacos incluyen un trueque, en el que el demonio ofrece poder a cambio de algún servicio. Con frecuencia se trata de un servicio que coincide con los objetivos del personaje. Por ejemplo, si esta teniendo problemas con el obispo local, el demonio le ofrece una oportunidad de matarle y conseguir una concesión demoníaca. Estos pactos sirven al interés del demonio: cada vez que un personaje adquiere una concesión, debe someterse a un Supplicium, acercando mas su alma al poder del Infierno.

PACTOS
Los pactos demoníacos están clasificados en una escala de 1 a 10, representando el grado de servicio que el personaje le debe al demonio. Un pacto de puntuación 1 es fácil, y la mayoría de los satanistas llevan a cabo muchos servicios de este tipo a lo largo de su carrera, consiguiendo acceso a un amplio surtido de concesiones. Los pactos de otras categorías son mas difíciles de cumplir, pero las recompensas son significativamente mayores. Una vez ha completado un pacto el personaje, puede gastar los puntos de concesiones infernales que ha ganado de la forma que desee.

Por ejemplo, Johann Binsfeld, un satanista Ventrue, acaba de corromper el monasterio local y convertir a los buenos monjes en serviles ghouls. El demonio con el que trata le otorga una recompensa de cinco puntos. Johann puede gastar esos puntos aumentando un Atributo de 3 a 4, aprender Rego Dolor a nivel 1 (1 punto), conseguir un hombre de armas demoníaco (1 punto) y aliento ígneo (3 puntos); o cualquier otra combinación.

También puede hacerse un pacto para conseguir la ayuda inmediata de un demonio; esta opción es la que suele usar un satanista en gran peligro o seriamente amenazado. Los pactos mas comunes incluyen favores como el transporte hasta un lugar seguro o el uso de poderes infernales en defensa del satanista. Un pacto de este tipo debería costar tanto como el Narrador piense que puede conseguir del personaje amenazado, teniendo este en cuenta que la negativa puede suponer su destrucción. Una vez se ha acordado un pacto, el satanista debe hacer todo lo que este a su alcance para cumplir con su parte, o será enajenado.

ENAJENACION
“Ha llegado mi hora, mi día ha terminado. y no puedo quedarme mas tiempo, Pues debo pagar mi deuda, la deuda que todos debemos pagar.”
-Inscripción sobre una lapida funeraria, Yorkshire, Inglaterra

Si un personaje intenta eludir su obligación en un pacto, su alma es declarada enajenable por el Infierno, y los demonios implicados inician su persecución. Algunos mortales pueden conseguir escapar huyendo a suelo sagrado, pero esto es prácticamente imposible para un vampiro. El personaje puede rogar por su no vida y su alma, acabando de forma mezquina, o enfrentarse a sus perseguidores y caer en gloriosa batalla. Ciertas leyendas dicen que un personaje que evade tres veces a las fuerzas del Infierno queda libre de cualquier pacto, pierde todas las concesiones (incluyendo las mejoras logradas con ayuda demoníaca), y puede empezar su propio camino. Un personaje que escape de las garras del Infierno será blanco del odio de todos los demonios y el resentimiento de los satanistas: es probable que su vida o no vida se complique mucho a partir de ahora.

CLASES DE PACTOS
La valoración exacta de los pactos depende de cada Narrador. La siguiente lista debería dar una idea aproximada de los servicios apropiados para cada nivel.

Nivel Uno –Malicia
Pequeñas tareas, con frecuencia ideadas solamente para aumentar la carga de pecado del personaje.

Nivel Dos –Crueldad
Actos modestos o personales, como corromper a alguien determinado.

Nivel Tres –Inmoralidad
Cualquier tarea que fuerce al personaje a una tirada de degeneración debería estar como mínimo a este nivel.

Nivel Cuatro -Ofensa
Extender activamente el malo desafiar a las autoridad de la Iglesia.

Nivel Cinco –Corrupción
Llevar a otros hacia el malo matar a un enemigo importante de los poderes infernales (por ejemplo, un caballero con Fe Verdadera).

Nivel Seis –Pecado
Fundar y dirigir una cofradía de satanistas, o consagrar un lugar a la corrupción.

Nivel Siete – Herejía
Revertir los actos de la Iglesia, extendiendo los disturbios y el descontento por una amplia zona.

Nivel Ocho -Tarea suprema
Corromper toda una ciudad o consagrar una catedral al mal. Fundar una herejía que dure mas de diez años.

Nivel Nueve -Deuda de vida
Dedicar la vida entera al servicio del demonio.

Nivel Diez -Venta del alma
Este es el pacto definitivo que puede hacerse con un demonio. El personaje jura lealtad al demonio y 1e promete su alma tras la muerte. Cuando alguien hace este pacto, el demonio se niega a seguir negociando con el posteriormente, pues ya tiene todo cuanto quería. Muchos demonios intentan embaucar a los satanistas ofreciendo este pacto inmediatamente, sin revelar que es posible acordar servicios menores. La mayoría de los demonios ofrecen este pacto cuando el satanista esta en peligro mortal y decidido a aprovechar cualquier oportunidad de salvar su vida.

CONCESIONES
Las concesiones infernales están clasificadas por su coste en pactos demoníacos, permitiendo un rápido calculo entre el servicio prestado y el poder recibido. No es una lista exhaustiva: los Narradores deben divertirse inventando sus propios poderes. Los demonios tienen muchas de estas con- cesiones como facultades naturales, y pueden quitarse o af1adirse a sus poderes. Puedes encontrar mas poderes sobrenaturales en los suplementos Legión de monstruos y La mano derecha de la Ascensión.

TRANSFORMACIONES
Con estas concesiones el demonio otorga una nueva facultad al satanista. Todas implican algún cambio físico, por ejemplo, el poder de volar conlleva que el personaje tendrá unas alas retorcidas, lo que le introduce mas en la hueste infernal.

Armadura (Concesión de 1 punto)
Escamas, pelaje a placas quitinosas crecen sobre el cuerpo del personaje. Cada vez que se adquiere esta concesión, el personaje añade un dado a su Reserva para tiradas de absorción de daño no agravado. Es posible adquirir esta concesión varias veces, pero cada tres veces que la haga, el personaje perderá un punto de Apariencia de forma permanente.

Garras (Concesión de 1 punto)
El personaje desarrolla garras coma las de una bestia. Por un punto mas es posible hacerlas retractiles. En combate, las garras infligen un daño de Fuerza + 2.

Llama (Concesión de 3 puntos)
El personaje es capaz de exhalar bocanadas de llamas (a de una sustancia de similar virulencia, coma ácido). Esta llama inflige tres niveles de daño agravado a la victima, que puede esquivar contra la tirada del satanista de Destreza + Ocultismo. Es posible aumentar el daño de este ataque (un nivel de daño adicional par cada dos puntos).

Miembros (Concesión de 2 puntos)
El personaje desarrolla un miembro adicional. Puede ser normal, como un brazo que brote del pecho, a alga mas extraño, coma un tentáculo a una cola. Cada miembro adicional permite hacer un ataque mas par turno; no se divide la Reserva de Dados, pero cada ataque adicional suma 1 a la dificultad de la tirada.

Veneno (Concesión de 1 punto)
Las sangre del personaje se vuelve venenosa, infligiendo cinco niveles de daño a cualquiera que la beba. Es posible absorber el daño. Si el personaje tiene garras (a quiere morder), puede adquirir glándulas venenosas par un punto adicional Si alguien ingiere grandes cantidades de sangre venenosa, debe hacerse una tirada de absorción de daño contra el veneno par cada Punto de Sangre bebido.

Vuelo (Concesión de 3 puntos)
El personaje desarrolla unas alas correosas que le permiten volar cortos trechos. Puede permanecer en el aire durante un numero de turnos igual a su Fuerza. Par un punto adicional, las alas pueden ser espinosas, infligiendo un daño similar a las garras (Fuerza + 2).

PODER
Las demonios están deseando siempre enseñar nuevas poderes a sus victimas. Casi todos las satanistas aprenden Taumaturgia Oscura, y muchos vampiros buscan a los demonios para prender Disciplinas que sus clanes no pueden enseñarles.

Taumaturgia Oscura (variable)
Las personajes pueden aprender Taumaturgia Oscura de sus mentores demoníacos. Su dominio de la misma sola puede subir un nivel cada vez. Por ejemplo. Si un personaje tiene Video Nefas a Nivel Dos, solo puede pasar a Nivel Tres can el próximo pacto. El coste es igual al del nuevo nivel de Taumaturgia Oscura, pero el personaje deberá someterse de inmediato a un Supplicium por adquirir este conocimiento corrupto.

Disciplinas (variable)
Las demonios pueden enseñar Disciplinas a las vampiros. Solo es posible mejorar una Disciplina por medio de una concesión infernal un nivel cada vez. El coste equivale al nueva nivel de la Disciplina + 3. El demonio también puede enseñar al personaje un solo poder de una Disciplina (por ejemplo, el poder Mirada Aterradora, no toda la Disciplina de Presencia). Esta cuesta un pacto igual al nivel del poder especifico + 1. De esta forma, los mortales pueden adquirir poderes concretos de sus mentores demoníacos.
Las Disciplinas infernales de Maleficia y striga (así como otras que pueda crear el Narrador) sólo pueden ser aprendidas tratando con los demonios.

Atributos y Habilidades (variable)
Los demonios ayudan a sus esbirros a hacerse mas poderosas solo es pasible subir un nivel por cada pacto. El coste en puntos de concesiones es el nueva nivel + 2 para los Atributos y el nuevo nivel + 1 para las Habilidades.

Vida (un punto por Año)
Aunque es inapropiado para las vampiros, los demonios ofrecen a los Mortales mayor tiempo de vida a cambia de pactas: al coste de un punto par cada año adicional (con buena salud). También es posible revertir el proceso de envejecimiento por el mismo coste. Es una oferta muy tentadora en la época medieval, en la que la mayor parte de la gente tiene un periodo de vida muy breve. Un demonio no otorgara nunca la inmortalidad incondicional ni garantizara la vida a pesar del daño. Es pasible hacer pactos similares para curar enfermedades y heridas.

Servidores (variable)
Un personaje puede disfrutar de la servicias de demonios menores. Los satanistas poderosos pueden ser atendidos par muchos seguidores: la mayor parte de ellos serán mortales poseídos, intensamente leales, deseosos de morir por el. Tales servidores cuestan un punto, a menos que sean excepcionalmente competentes a poderosos. Por dos puntas, el satanista puede tener un demonio vinculado, y es posible que un demonio mas poderoso acceda a servirle por un periodo de tiempo bastante largo.