Totems de Guerra

Estos Tótems espolean a los Garou a alcanzar cotas más altas de violencia y Rabia. Los animales depredadores y los guerreros ancestrales son los Tótems de guerra más comunes. Aunque las manadas centradas en luchar contra el Wyrm son las principales seguidoras de estos espíritus, los exploradores, sanadores y otras manadas que esperan ver mucho combate se aliarán igualmente con ellos. Fenris Coste de Trasfondo: 5. Las leyendas nórdicas hablan del salvaje dios lobo Fenris, la bestia que devorará el Sol en el fin de los días. Fenris es poderoso, está sediento de sangre y nunca da ni espera cuartel. El espíritu patrón de la Camada de Fenris es un Tótem guerrero, interesado sólo en las manadas de Garou que derraman con frecuencia la sangre de sus enemigos. Rasgos individuales: Cada hombre lobo obtiene dos puntos temporales de Gloria e incrementa en un punto uno de sus Atributos Físicos (a…

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Totems de Manada

La fuerza que mantiene unida a una manada de hombres lobo es su asociación con el espíritu de un Tótem. Aunque una manada de hombres lobo escoge el Tótem que considera que mejor la representa, una búsqueda para encontrar uno también concede al espíritu la oportunidad de decidir si realmente quiere adoptar a los Garou. Es por esta razón que los Tótems se refieren a sus manadas como sus “hijos”. Los espíritus Tótem son casi siempre Incarnae. Aunque muchos son espíritus animales, algunas manadas tienen por Tótem a criaturas mitológicas, fuerzas elementales e incluso espíritus más extraños. Cuando un espíritu escoge a la manada, envía un avatar del Tótem (un Yaglino) para que se ocupe de la misma. La devoción de los Garou proporciona poder al Tótem y a su representante, y sus acciones ayudan a las metas del primero. A cambio, fortalece a los miembros de la manada para…

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El Uso de la Sangre

¿Por qué tus cabellos y ropas arrugadas denotan que algo más que el sueño normal las dejó así? ¿Por qué los besos que él dio han sido traicionados por la marca que han hecho sus dientes? –Ovidio La reserva de sangre de un personaje indica cuánta vitae tiene en su sistema. Este Rasgo está compuesto por una determinada cantidad de puntos de sangre individuales, cada uno de los cuales se corresponde, aproximadamente, con un décimo de la sangre de un adulto normal. El máximo número de puntos de sangre que un vampiro puede ingerir, así como los que puede gastar en un turno dado, quedan determinados por su generación. Un vampiro sin puntos de sangre sufre un hambre atroz que probablemente le arroje en brazos del frenesí. Los vampiros deben restar un punto de sangre de su reserva todas las noches (se levanten o no), ya que las magias sobrenaturales…

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Narrar la Degeneración

Todos los vampiros permanecen al borde de la autodestrucción. Unos pocos tropiezos y el Vástago se convierte en un monstruo famélico poseído por el hambre y sus instintos primarios. La lucha constante por mantener cualquier tipo de sistema ético frente a las tentaciones de la Bestia es uno de los temas centrales de Vampiro: una Bestia soy, para no convertirme en una Bestia. Esta sección ofrece consejos prácticos para narrar ese tema tal y como se relaciona con acciones específicas en el curso del juego. La gran mayoría de los vampiros sigue alguna forma de Humanidad, así que centraremos la discusión en este Rasgo. Las Sendas de Iluminación ofrecen algunas oportunidades y problemas especiales que atenderemos tras los principios generales. Saber lo que Sabes Si coges temas de sufrimiento, fracaso y pérdida, debes saber qué visión del mundo real y de tus inspiraciones ficticias vas a mostrar. Los aficionados a…

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Dentro del Abismo – Humanidad

Los niveles bajos de Humanidad no son tan divertidos, ¿verdad? Todos sabemos, tal vez lo sean, personas así. Bueno, abróchate el cinturón, porque es mejor empeorarlo, Las calificaciones anteriores de Humanidad representan dónde estaba tu personaje antes del Abrazo, y representan cualquier degeneración que ocurrió después. Estos muestran lo que sucede cuando toda esperanza o preocupación se pierde o se abandona. Por lo tanto, comenzar la ubicación en la escala de Humanidad es importante, al igual que importa si te caes de una ventana de cuarto o vigésimo piso, No importa qué, sin embargo, todavía duele 4: Humanidad 4 marca el punto en el que alguien comienza a tener problemas serios en la vida social diaria. En esta etapa, los defectos de personalidad y carácter son aparentes, incluso después de una breve interacción. Una persona ciertamente muestra uno o más trastornos. Conocimientos casuales lo describen como “inestable”, “nervioso” o “espeluznante”….

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Lilith, La Madre Oscura

1Lilith es una oscura figura herética de la mitología nodista, la primera mujer creada por Dios. Biografía Según un midrash, Lilith fue la primera esposa de Adán, su co-igual y equivalente en poder y sabiduría. Se separó de Adam Kadmon y, como castigo, Dios (también conocido como Jehová) la desterró del Edén y la reemplazó creando a Eva. Además, Dios maldijo a Lilith para que nunca conociera el amor de otro. A su vez, cada ser que Lilith realmente amaba y cuidaba, nunca podría amarla a ella a cambio. Los adoradores de Lilith afirman que Adán intentó violar a Lilith – o puede que en realidad lo haya hecho – lo que llevó a Lilith a huir del Edén (algunos relatos afirman que la hija de esta violación fue Ennoia, la progenitora antediluviana de los Gangrel, o incluso la primera de la Lamia). Sin embargo, según el Bahari, Lilith disfrutó…

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Las Mujeres y La Lucha

Para la mujer, adoptar las armas no es algo que carezca de importancia. En el mundo del Medievo Oscuro, el adiestramiento de una mujer (en casi todos los casos). Arnoul todavía no estaba preparado para responder consistentemente al humillante grito de “Adkyn”, y por eso se sobresaltó cuando una fuerte mano sobre su hombro derecho le hizo darse la vuelta de golpe. Todavía se sorprendió más cuando se encontró enfrente de una mujer que debía pesar lo mismo que él y vestía una armadura de gran calidad bajo una capa ricamente bordada. – ¿Eres el nuevo, Adkyn? -preguntó con una voz tosca pero agradable. El asintió-. Fulke me llama Judith. En ocasiones trabajamos juntos. Viajaras conmigo durante los próximos días… he sido contratada para escoltar a una rica prometida y he pedido prestados cuatro hombres de Fulke. Se oyó un fuerte grito procedente de detrás. – ¡Judith! – gritó uno…

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Tribu – Hijos de Gaia

Los Hijos de Gaia resultan contradictorios. Son guerreros de Gaia y aun así no quieren nada más que paz. Ningún Garou trabaja tan duro ni ruega tan humildemente por la cooperación entre las Tribus como ellos. Ninguno se lamenta más cuando los fuerzan a derramar la sangre de un compañero hombre lobo. Más que ninguna otra Tribu, valoran la compasión por todas las criaturas de Gaia, incluso aquéllas que los desprecian. Muchos Garou confunden esta compasión con debilidad sólo para descubrir que el odio a la guerra no les quita la habilidad ni la voluntad para luchar, y luchar bien. La Tribu tiene sus orígenes en los días del Impergium, cuando protestaban por la práctica de sacrificar humanos para reducir la población y por las luchas por territorio. Cuando la Nación Garou llegó a un acuerdo para acabar con el Impergium, los pacifistas que habían dirigido el esfuerzo formalizaron un…

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Tribu – Wendigo

Asediados por el Wyrm y traicionados por el resto de las Tribus, los Wendigo han aprendido mucho sobre el odio durante siglos. Los europeos vinieron a robar, asesinar y conquistar, y las Tribus que vinieron a América junto a ellos no fueron mejores. Aunque las viejas guerras por territorio han acabado, los Wendigo han olvidado poco y perdonado aún menos. Su ira es caliente como sangre en la nieve; y su odio frío e inflexible como hielo glacial. Los Wendigo toman su nombre de su Tótem, un espíritu invernal caníbal que les ha enseñado gran parte de su fría furia. Lo emulan de muchos modos. Cazan tan silenciosamente como la nieve al caer, cayendo velozmente sobre sus presas con la fuerza del viento del Norte. Pero también ven el invierno como símbolo de pureza: Visión clara como el hielo, corazón sin mancha como la nieve virgen. Creen que los hombres…

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Tribu – Uktena

En los días anteriores a la llegada de los europeos a las Américas, los Uktena actuaban como el sabio Hermano Mayor de las tres Tribus de los Puros. Allí donde los Wendigo se centraban en la guerra y la caza y los Croatanos eran más sociables, los Uktena reunían conocimientos místicos para sí mismos. Se asentaron por toda América, favoreciendo más las tierras del sur en las que los ríos que tanto les gustan eran abundantes. Cuando la llegada de los europeos lo cambió todo y sus Parientes se redujeron en número, los Uktena decidieron adaptarse. Comenzaron a interactuar con humanos de muchas otras culturas, favoreciendo a aquéllos que mantenían antiguas tradiciones animistas o a aquéllos que habían sufrido una opresión similar a la de los Puros. Muchos Uktena llevan la sangre de antiguos esclavos, de gente que fue expulsada de sus tierras o de inmigrantes que antaño estuvieron encerrados…

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