Problemas en la Trama

Toda partida, sin importar el juego o el Narrador, dispone de una trama. Entiendase por trama todo el desarrollo espacio-temporal de la partida desde el momento que damos el preludio hasta cuando nuestros jugadores se detienen y se inicia el reparto de PX, pasando por todo el desarrollo en si mismo de la partida.

Ahora que ya hemos dado una inutil definicion de trama, debo señalar que la trama tiene dos estados que dependen de si fue jugada o no. Esta division es a favor de ubicar los errores y su solucion segun sea en una trama o en la otra. Esta division es en: Ideal (o Escrita) o Real (o in Play).

Esta division responde a dos momentos de la trama. Cuando el Narrador proyecta un inicio, un nudo y un desenlace satisfactorio y muchas veces lineal, pues se inicia de tal forma y termina de tal manera, sin detenerse a predecir las decisiones de los jugadores, es la Trama Ideal. Aqui el Narrador solo contempla lo que los jugadores haran sin tomar rumbos inesperados o extraños, actuando en una cadena de estimulo-reaccion. Recien cuando la trama se vuelve partida se transforma en trama in play o real y aqui puede sufrir incontables cambios que la hagan irreconocible a su autor.

Esta periodizacion de la trama en antes de la partida, trama ideal, y durante y despues de la partida, trama in play, nos facilita dividir los recursos del Narrador en estos dos periodos. En la primer etapa, el Narrador desarrolla la trama valiendose de sus ideas o lee una trama escrita por otro. El Narrador como ya dijimos proyecta un principio, algunas o todas las escenas de la trama, y por ultimo un final. Esta trama no suele incluir vias opcionales o accesorias porque demandaria mucho tiempo mas su realizacion, y la mayoria de los Narradores prefieren solucionar estas circunstancias mediante la improvisacion o correctivos. Es por ello que se la llama ideal, pues es lo que el Narrador espera ocurra sin reflexionar en los imprevistos a los que los jugadores muchas veces someten a la trama.

Pero ¿que ocurre cuando la trama pasa a ser “in play”? Los jugadores comienzan a interactuar con lo construido por el Narrador en su trama Ideal. Esta interaccion -que es el fundamento del juego de rol- puede someter a la trama a cambios increibles; cambios que por falta de flexibilidad en la trama o habilidad del Narrador se desmorona, y la partida fracasa. ¿Como se soluciona esto? Como dije anteriormente esto depende de en que trama uno intente buscar y reparar las fallas. En la trama escrita, las presumibles soluciones frecuentemente alargan el tiempo de preparacion de esta, con el objetivo de flexibilixarla, es decir, preparar la trama para la mayor gama posible de opciones.

No siempre es posible dedicar el doble de tiempo para evitar una trama sea rigida, y para reducir tiempos es mas facil saber cuales son los errores que hace a una trama inflexible o rigida.
– FALSA NOCION: los elementos con los que el Narrador compone la trama son confusos o insuficientes, y los jugadores desarrollan un juicio erroneo de la escena y consecuentemente actuan desviandose de la trama.
– INDETERMINACION: los jugadores no advierten que se encuentran ante una escena clave en la que sus pesquisas o actos le entregaran datos importantes para la continuidad de la trama.
– CLAVE: la informacion que los jugadores necesitan para continuar la partida segun la trama ideal esta de alguna forma criptografiado y los jugadores son incapaces de resolverla.
– LLAVE: cuando la continuidad de la trama esta supeditada a la obtencion de un objeto y los jugadores no lo encuentran, no descubren su peso, etc la aventura se paraliza.
– AZAR: como bien sabemos los PJ tienen porcentajes en sus habilidades y es comun caer en el error que a un objeto, informacion, etc solo se pueda acceder tras una tirada exitosa en alguna habilidad. Un dia en el que los jugadores tienen mala suerte con los dados no debe arruinar la partida.

Reflexionando un instante descubrimos que la mayoria de los errores estan en las escenas, informacion u objetos claves. Entonces la solucion es fijarnos concientemente su disposicion para que no les sea imposible y siempre tengan una via alternativa para conseguirlo para asi continuar con el juego.

Una tecnica para encontrar estos errores, es el AutoJuego. Esta tecnica lleva tiempo tanto el practicarla como el de aprenderla correctamente, y aunque dije que no siempre existe la posibilidad de dedicar tanto tiempo a la preparacion si voto por esta tecnica porque como veran mas adelante, tiene multiples beneficios para el Narrador. El AutoJuego consiste en jugar la trama uno mismo, deteniendonos en cada escena, cada dialogo, cada descripcion, en todo elemento de la trama. Lo que en este momento nos importa es que al detenernos y ponernos en los pantalones de los jugadores experimentaremos los mismos problemas que estos tendran, y si nuestra habilidad con el AutoJuego es buena de seguro encontraremos los errores. Ademas el AutoJuego es un ejercicio para todo Narrador que busca progresar en sus dotes al ensayar los dialogos, descripciones, etc.

La flexibilizacion no es la panacea de todos los problemas. Simplemente le otorga a la trama suficiente resistencia para que los jugadores no la arruinen al tomar una decision que no es extraordinaria pero si diferente. La verdadera habilidad del Narrador es desafiada en la trama in play, en la partida. Aqui el Narrador se encuentra cara a cara con los jugadores y ya no tiene tiempo de revisar nada ni ponderar cada decision de los jugadores. Si estos acaso se desviaran el Narrador impondra sutiles correctivos que aunque sea evite que los jugadores modifiquen brutalmente la trama.

Estos correctivos no se los podria enumerar pues dependen completamente de la situacion, pero si les puedo decir que tienen como caracteristicas ser sutiles, pues los jugadores no deben descubrir coercion alguna del Narrador; energicos ya que de otra forma no surgiran efecto y desgastaran la trama; y por ultimo, calculado, para que funcione satisfactoriamente y no desencadene en un nuevo desvio o una desfiguracion del trasfondo u el argumento.

Pero estos correctivos se pueden aplicar en diferentes elementos de la trama segun sea la necesidad:

– GANCHO: es el preludio y la razon que impulsara a los jugadores a entrometerse en la trama de a partida. La inercia es consecuencia directa de este gancho inicial: si el gancho es inefectivo el juego sera lento y pesado, mientras que un buen gancho lanzara a los jugadores hacia la trama con motivacion y la mas pura curiosidad. El GANCHO representa los motivos por los que los jugadores participaran de la trama, y su inexistencia hace imposible reconocer el sentido para el cual los jugadores deberan marchar en la trama.
Como el gancho compone en la mayoria de las ocasiones la primer escena, lo importante es estar seguro que este atraera a los jugadores y estar atentos a las reacciones que los jugadores experimenten: si vacilan, fortalecela con mas suspenso o la promesa de un tesoro (aunque no exista), si esta no les motiva a hacer nada, cambiala al instante sin que los jugadores noten lo que ha ocurrido realmente.
La calidad del GANCHO hace que sea subjetiva, es decir, que dependera del grupo de jugadores su efectividad. Los Narradore inteligentes suelen reflexionar sobre las motivaciones mas obvias de su grupo antes de iniciar la partida e incorporar el GANCHO.

– INERCIA: es la velocidad o ritmo con el que se desarrolla la partida. Es consecuencia directa del gancho al principio, pero una vez la partida se aleja del gancho la inercia inicial se va perdiendo. Cuando el Narrador nota que el juego comienza a ponerse lento: turnos largos, indecision, acciones inutiles, etc debe corregirlo inmediatamente. Primeramente como en cualquier problema hay que identificar la causa y luego calcular el correctivo. En el caso de la inercia hay que incorporar un nuevo estimulo, adelantar una escena temporal, ingresar un PNJ, etc para darle nuevas energias a los jugadores u encaminarlos de nuevo hacia la pendiente de la trama. Es horrible ver como la partida se paraliza repentinamente y los jugadores ya no actuan. Como ya dije, tu eres el Narrador y es tu trabajo el hacerlos jugar: empujalos, presionalos, estimulalos.

– AMBIENTE: es el conjunto de sensaciones e impresiones que trasmite las escenas en general. EJ: paranoia, terror, suspenso, felicidad, etc. El ambiente se logra mediante las descripciones del Narrador utilizando simbolismos, analogias o recursos similares para transmitir el halo que espera impregne la escena. El error habitual en el ambiente, es que no existe tal ambiente. El Narrador se encuentra con que sus jugadores no experimentan ninguna de las sensaciones que el esperaba, y a veces cuenta con la fuerza de estas impresiones para guiar el accionar de los jugares, ej: el Narrador inicia una descripcion donde esta lleno de PNJ que lanzan miradas furtivas constantemente, pasos que se detienen al mismo tiempo que ellos, extrañas sensaciones de estar siendo observados, etc con el objeto de poner un poquito paranoico a los jugadores, y que en la proxima escena la paranoia los lleve a desconfiar de todos; pero los jugadores no se sienten para nada asustados e ignoran todo los artilugios del Narrador. La solucion no es terminal pero se puede afirmar que el ambiente es un recurso de Narradores avanzados y que su objeto como ornamento en la partida es mucho mas beneficioso que el de motor de la trama.

– CLIMAX: en toda partida hay una escena donde todos los elementos de la trama llegan a un punto algido. Muchas veces esta escena culminante resulta ser el desenlace, pero no es extraño y muchas veces es preferible que el climax sea una escena anterior al verdadero desenlace. Aqui los jugadores reunen todo lo necesario pero todavia falta concluir algo, consiguen todas las pistas pero falta atrapar al asesino que han descubierto, etc. El desarrollo de la trama debe ir ascendiendo de intensidad hasta alcanzar la cumbre, el climax, y explotar. Los jugadores sentiran que se encuentran en la escena cumbre de la aventura, y si no lo descubren y mas parece una escena vulgar, es que el Narrador cometio un error. El climax no suele faltar nunca pero es error comun que termine fundiendose con el desenlace. Para evitar que el climax se confunda con el desenlace hay que separar claramente ambas escenas, teniendo en cuenta que el climax desencadenara el desenlace, por lo que si no ocurre uno tampoco ocurrira el otro.

– ESCENAS: como ya se explico en el boletin anterior existen las escenas se pueden calificar segun a que tipo de division efectuen en la trama, por circunstancias o acontencimientos (temporales) o por lugares (espaciales). Las escenas son la estructura esencial de la trama, como los estantes de una biblioteca, donde se apoyaran el resto de los elementos. Tanto en las temporales como en las espaciales, las escenas incorporan un nuevo dato o elemento en la trama, y ya se ha explicado en este mismo documento los errores mas comunes por lo que no volvere al respecto, pero hare hincapie en la “indeterminacion”. Denomino asi a los casos en los que los jugadores no son conscientes de estar en una escena importante y por lo tanto no suelen percibir la incorporacion que trae la trama, quebrandose el desarrollo ideal de la partida. El Narrador debe ser conciente que si incorpora un elemento fundamental en una escena, los jugadores puedan percibirlo y llegado el caso, tener posibilidades de adquirirlo.

– PNJ: en el proximo boletin tocaremos con mas profundidad los PNJ, pero por el momento alcanza aclarar que los PNJ suelen ser la razon mas comun que una trama sea vuelva tan inflexible que una interracion equivocada de los jugadores derrumbaran el desarrollo ideal de la partida. Este problema se debe a que los jugadores suelen representar elementos esenciales en la trama ideal, la informacion que aportan, su aparicion, el combate con ellos, etc y cuando los PJ actuan del todo contrario a lo esperado el Narrador se encuentra ante un problema muchas veces irreparable. La solucion ya la mencione: sabiendose que existe un elemento esencial prever un alternativa, aunque muchas veces alcanza estar atento a las reacciones de los jugadores ante la actitud y la accion de los PNJ y tal vez cambiar un poco el perfil ideal de este para que los jugadores interactuen de forma que la trama in play no se desvirtue.

– GIROS: estos elementos de la trama solo son utilizados conscientemente por Narradores experimentados, pero no es raro que un Narrador incorpore ignorante uno en la trama. Los GIROS producen cambios bruscos en el sentido de la trama: el villano resulta ser un aliado util o el verdadero filantropo de la trama, no existe tesoro sino tan solo una trampa, etc. Es obvio que los unicos errores que caben en un GIRO son: no provocar ningun cambio notable o enviar a los jugadores hacia un sentido inesperado, ej: continuando el caso anterior del tesoro, los jugadores creen que la trampa se las puso otro grupo que consiguio el tesoro antes y sospechan de ciertos PNJ con los que tuvieron un encontronazo (cuando en realidad estos eran carne de cañon sin relacion con los elementos establecidos de la trama). La mayoria de las veces cuando el GIRO falla solo es temporal y ocurrira de un momento a otro, pero simplemente no tendra el sabor de lo intempestivo y sorprendente, que es el motivo por el cual los Narradores mas avanzados lo utilizan. Por lo tanto si falla el GIRO ya no hay nada por hacer mas que acelerar el cambio de sentido para que se produzca lo antes posible puesto una vez que el GIRO fallo no hay mucho por hacer.

Eso es todo lo que puedo decir sobre los errores mas comunes de las tramas ideales y las pocas formas que hay de corregirlos en una trama in play donde solo la habilidad, improvisacion y perspicacia del Narrador encontraran la solucion adecuada.