Razas Fomoris

Por lo general los fomori son seres únicos, pero existen unas pocas “razas” con una serie de características y cometidos comunes y específicos.

 

Persuasores

Los Persuasores consisten en una de las amenazas más arteras de los fomori. De forma constante, todos ellos exudan feromonas con carga espiritual que estimulan la libido de la presa y, al mismo tiempo, hacen brotar las imágenes de perfección idealizada que la víctima guarda en la mente. Como consecuencia, el Persuasor puede seducir con cocal eficacia a todo ser vivo.

Atributos:
Fuerza 1, Destreza 2, Resistencia 2
Carisma 6(3). Manipulación 6(3), Apariencia 6(3)
Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 3.

Habilidades: Alerta 2, Armas de Fuego 1, Atletismo 2, Conducir I, Empatía 4, Enigmas 1, Esquivar 2, Etiqueta 3, Expresión 2, Informática I, Interpretación 5, Lingüística 2,
Pelea 2 (morder, Fuerza + 1), Política 1, Subterfugio 5, Supervivencia 1.

Trasfondos: los Persuasores pueden disponer de casi todos los Trasfondos (con Aliados y Contactos en todos los casos) pero todos los Persuasores tienen, al menos, 3 en Recursos, que es la pensión que Pentex les pasa.

Poderes; Garras/Dientes (pueden realizar la maniobra de Morder), más dos únicos poderes.

Realce: al escanear la mente de su objetivo, el Persuasor se puede convertir en la pareja perfecta de cualquier criatura. Debe realizar una tirada de Carisma + Empatía contra una dificultad igual a la Rabia de su oponente (o a su Fuerza de Voluntad – 3, en el caso de que no sean cambiaformas). El éxito permite que se convierta en el compañero ideal del enemigo en un sentido físico, aunque esto suponga un cambio de sexo. Si falla, se limita a cobrar la apariencia de una persona atractiva y no puede disimular su sexo para adaptarse a los deseos de su víctima. Si la tirada fracasa, la presa se sentirá muy incómoda con su presencia y notará que el Persuasor está desesperado por que lo quieran y lo necesiten.

• Velo de Succubi: el pudor requiere una tirada de Manipulación + Subterfugio, cuya dificultad es la Astucia + Impulso Primario de la víctima. Si el Persuasor tiene éxito, su blanco quedará cautivado y querrá pasar todo el tiempo posible con él. Si falla la tirada, el objetivo considera atractivo al Persuasor, aunque no queda embelesado por su belleza. Por cada escena en que el Persuasor se encuentre próximo a sus objetivos, puede intentar una nueva tirada. Si consigue más de 10 éxitos acumulativos, la víctima se arrodillará a sus pies y estará ansiosa por servirlo y protegerlo a cualquier precio. Sin embargo, si el Persuasor fracasa una sola tirada, la victima se percata de que sucede algo extraño, algo que resultaría muy peligroso sí se asocia a la criatura, y por tanto no podrá encantarla.

Fuerza de Voluntad: 5

Equipamiento: los Persuasores siempre van armados y suelen aparecer engalanados con muchos cebos lujuriosos. Pocos se dejan ver sin un coche o ropa demasiado caros, los cuales suelen ser “regalos” de antiguas víctimas.

Imagen: despojados de sus poderes, los Persuasores ofrecen un aspecto de personas del todo normales (excepto por las filas de puntiagudos dientes que ocultan en la boca). Con todo, pocas veces se les percibe si no es a través del velo de los poderes que el Wyrm les ha concedido, lo que los convierte en seres muy seductores.

Génesis: los miembros de la raza de los Persuasores, a pesar de haber aparecido de forma “natural” en algunos casos, en su mayoría son el resultado de las maquinaciones de Siren Cosmetics, una filial de Pentex. Su creación implica una línea de productos especiales e hipoalergénicos” que se suelen incluir en los lotes para todo un año otorgados a los ganadores de un combate anual. Claro está, los cosméticos vienen contaminados- Las Perdiciones que contienen se dedican a poseer a la víctima y, en el plazo de un mes, el futuro huésped acaba enganchándose al maquillaje.
Como consecuencia, la mayor parte de los Persuasores acaban tan adictos, tanto en el sentido físico como en el espiritual, a estos inusuales cosméticos y al placer que les producen que harán todo lo posible para asegurarse un abastecimiento constante. Como bien es sabido, Pentex tiene mucho trabajo para ellos y suele enviarlos para hacer tratos especiales con otras empresas, para conducir a los enemigos de la megacorporación hacia alguna trampa y, en general, para poner a tanta gente como les sea posible a los pies de la empresa. En la actualidad, se está pensando en la viabilidad de aumentar el número de competiciones anuales, aunque el coste de los cosméticos es prohibitivo y el Consejo requiere un análisis de mercado más detallado sobre la utilidad de los Persuasores antes de tomar una decisión definitiva.

Notas para la Narración: nadie, en el sentido estricto de la palabra, se te puede resistir. Eres el objeto de los más bajos deseos de todas las personas con las que te cruzas… y lo sabes.
Puedes luchar, si es necesario, aunque no te gusta demasiado; siempre que le sea posible, evitarás llegar a las manos. Resulta mucho más sencillo hacer que tus presas se peleen entre sí por conseguir tus favores, o tenderles una emboscada. Corrompes a tantos como puedes para que te necesiten; después de todo, ya que no eres capaz de deshacerte de tu adicción, bien puedes compartirla.

Ferectoi, las Larvas del Wyrm

Los Ferectoi son príncipes entre los fomori; se les engendra a partir de los genes de un humano y, después, una Perdición madre los da a luz. Su poder resulta extraordinariamente elevado, y sólo lo igualan su astucia y su malevolencia. Lo que es peor, los Ferectoi pueden mezclarse sin problemas con los humanos, por lo que pueden entrar y salir de la sociedad mortal cuando les viene en gana. Conocen a la perfección los puntos débiles de las personas, de lo cual pueden sacar un gran provecho.

Atributos:
Fuerza 5, Destreza 4, Resistencia 5
Carisma 4, Manipulación 5, Apariencia 3
Percepción 4, Inteligencia 5, Astucia 4

Habilidades: Alerta 3, Callejeo 4, Ciencias 2, Empatia 3, Enigmas 4, Esquivar 2, Etiqueta 3, informática 3, Intimidación 5, Liderazgo 4, Ocultismo 5, Pelea 2, Sigilo 3, Subterfugio 5; añadir otros según convenga.

Trasfondos: Aliados 5, Contactos 5, Recursos 4

Poderes: al menos 5 poderes fomori. Todo Ferectoi es único.

Fuerza de Voluntad: 9

Equipamiento: los Ferectoi disponen de todo el material que puedan necesitar durante el curso de sus trabajos (ya sean mundanos o de otro tipo). Sus elevados Recursos les garantizan que siempre tendrán algún truco que sacarse de la manga, aparte de los de por sí potentes poderes de cada fomor.

Imagen: a pesar de su aberrante falta de humanidad, a las Larvas del Wyrm se las puede confundir con los mortales en casi todos los sentidos. Hasta los poderes fomori que delatan la presencia del Wyrm se pueden disimular con facilidad (los miembros adicionales se pueden contraer, y cosas así).

Génesis: estas criaturas provienen de las huevas de una Perdición Reproductora, un espantoso espíritu que consiste en poco más que un útero con patas. Este ser se manifiesta para violar a los humanos mientras duermen, pero como se sirve de potentes encantamientos, los mortales acaban creyendo que sólo experimentaron una pesadilla. Después, la Reproductora se retira a la Umbra, donde gesta su nuevo “hijo” en su bolsa de transparente líquido amniótico. Tras este proceso, se manifiesta de nuevo en el reino físico para parir la cría de Ferectoi.

Los Ferectoi ofrecen la misma apariencia y el mismo comportamiento que los ostentosos humanos por los que se hacen pasar, aunque son mucho menos humanos que ningún otro fomor. Muchos de ellos, desarrollan intereses y costumbres similares a las de las personas, aunque a menudo les añaden su toque alienígeno. Los Ferectoi son seres divididos, por lo que su humanidad suele entrar en conflicto contra la todopoderosa naturaleza del Wyrm que reina en su sangre. A medida que envejecen, se vuelven menos humanos.

Dicen las malas lenguas que existen unos pocos Ferectoi cuyos lados humanos han conseguido aplacar, al menos de forma temporal, la influencia del Wyrm, aunque resulta difícil dar con alguien que afirme haberse encontrado con uno de ellos cara a cara. En apariencia, estas torturadas monstruosidades soportan, una desesperada y furiosa lucha contra las fuerzas del Wyrm, con la esperanza de expiar su naturaleza en un alarde de gloria en lugar de darles tiempo a sus mitades de Perdición para retomar el control.

Notas para la Narración: el mal te engendró para que lo sirvieras, de modo que no aspiras a nada más que a la mera perfidia. Rezumas corrupción y degradación, productos de tu naturaleza semi-espiritual. Eres ora gallardo ora bestial, pues te es necesario en tu búsqueda del enriquecimiento personal. Comandas tu séquito de Perdiciones y fomori sirvientes con mano de hierro, siempre con crueldad y sin comprometerte con nadie.

Perros Sangrientos
Slaughterhouse Vídeo, una vil compañía cinematográfica al amparo de Pentex, difunde sus “películas” a través de los sórdidos c irresponsables video-clubs de los que dispone por todo el mundo. Cada uno de ellos actúa como una especie de imán para la multitud de Perdiciones que dan lugar a los Perros Sangrientos; tos perturbados espectadores que se traguen estos largos se arriesgan a que las Perdiciones los posean para convertir sus enfermizas fantasías en una sádica sed de sangre real.
El resultado es un fomor a cuyo lado los asesinos corrientes parecen monitores de guardería.

Atributos:
Fuerza 5, Destreza 4, Resistencia 6
Percepción 5, Astucia 4; todo lo demás es insignificante.

Habilidades: Combate Cuerpo a Cuerpo 5, Pelea 4, Sigilo 5

Trasfondos: ninguno

Poderes: Berserker, Inmunidad al Delirio, Regeneración

Fuerza de Voluntad: 8

Equipamiento: todo Perro de Caza tiene la costumbre de portar alguna arma “casera”, ya sea un cuchillo para la carne, una sierra de cadena, una horca, un taladro sin cable, etc.

Imagen: las Perdiciones no influyen demasiado en el aspecto de sus huéspedes humanos, aparte de en el espectacular aumento de masa muscular que les provocan. Sin embargo, los Perros Sangrientos suelen adoptar “rasgos” personalizados que caracterizan a sus nuevos personajes. Los Narradores deben ser imaginativos en este aspecto; heridas autoinfligídas, máscaras, prendas de ropa con seudónimo o armas también con la firma están entre los más populares.

Génesis: los “imanes para Perdiciones” que contienen los productos de Slaughterhouse Video por lo general atraen a una Perdición al reproductor de vídeo en que se introduzca el cassette que los alberga. La víctima ideal es el típico espectador asocial del que se ríen los demás niños y que suele proceder de un entorno familiar vejatorio o descuidado. La Perdición incide sobre la rabia del huésped y hace realidad sus sueños de acabar con sus hostigadores. Por horrible que parezca, esta Perdición bien podría poseer a un lobezno homínido que aún no ha experimentado el Primer Cambio. Un garou ignorante de lo que sucede y que provenga de un entorno conflictivo es el sujeto ideal para la corrupción del Perro Sangriento.

Una vez poseído, el Perro empieza a satisfacer sus impulsos sádicos, a lo que suelen empezar sirviéndose de pequeños animales para poco después pasar a fijarse en los objetivos humanos. El espectador pasa los días y las noches obsesionado con la tortura y la muerte; con el tiempo, el nuevo fomor realiza sus sueños de convertirse en un asesino enmascarado, una encarnación del miedo al estilo de sus héroes cinematográficos.

Con frecuencia, los Perros Sangrientos dan muestras de una astucia que no corresponde a su juventud. Al principio, suelen ocultar sus actos homicidas bastante bien, pero a medida que su vena asesina crece se vuelven más alocados y desarrollan un exceso de confianza. Tras, más o menos, diez vidas humanas, el parásito sobrenatural impulsa a su hospedador hacia un arrebato asesino, mientras conduce jubilosa al fomor hacia el frenesí.

Notas para la Narración: nadie puede refrenarte. Al igual que tus “héroes” asesinos, no comprendes la idea de instinto de conservación; una vez tu lucha comienza, no te detienes hasta que alguien acaba contigo.

Sapos

Más que carne de cañón y menos que grandes manipuladores, los Sapos son las criaturas del Wyrm equivalentes a la dirección de nivel medio bien realizada, es decir, que son perversos. Estos horribles fomori se hacinan en el corazón de sus pequeñas telarañas de intrigas, abusando de los más débiles y postrándose serviles y rogando a aquellos más poderosos. Aunque en una reyerta no representan peligro alguno para un hombre lobo, la mayoría son lo bastante sensatos para alejarse de los problemas, por así decirlo. Lo que hace que estos tipos resulten peligrosos es la forma en que consiguen pasar desapercibidos hasta que se presenta la oportunidad perfecta para atacar o, lo que ocurre más a menudo, involucran a algún otro en el conflicto.

Atributos:
Fuerza 4. Destreza 3, Resistencia 5
Carisma 3, Manipulación 4, Apariencia 1
Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 4

Habilidades: Alerta 3, Armas de Fuego 1, Callejeo 4, Conducir 1, Etiqueta 1, Intimidación 3, Investigación 3, Leyes 1, Pelea 3, Política 1, Sigilo 4, Subterfugio 4

Trasfondos: Contactos 3 (los Sapos conocen a todo el mundo)

Poderes; Lengua con Púa (igual que la Cola Azotadora, solo que inflige un daño agravado de Fuerza + 3). Este órgano se retrae de forma automática y, si el Narrador lo considera apropiado, cuando sale disparada también puede provocar daño adicional. Corren rumores sobre la existencia de Sapos antiquísimos y de gran malevolencia con la habilidad de inyectar neurotoxínas sirviéndose de la lengua, aunque ni quedan pruebas ni testigos supervivientes.

Fuerza de Voluntad: 7

Equipamiento: pistola automática, coche grande, teléfono móvil.

Imagen: los sapos ofrecen un aspecto más o menos humano, al menos a primera vista. Todos son machos con sobrepeso, aunque no demasiado, y visten del mismo modo (trincheras manchadas, trajes muy prietos y zapatos con rozaduras). Lo que es más, todos los Sapos están calvos y lucen auténticas constelaciones de verrugas en cabeza y manos (es de suponer que estos quistes recubren el resto de la anatomía del Sapo, aunque nadie ha sido lo bastante valiente para comprobarlo). Otras características que distinguen a un Sapo típico son los labios gruesos, los ojos saltones y los dedos rechonchos con forma de salchicha.
Con todo, lo que hace que un Sapo sea un Sapo es, cómo no, la lengua. Este apéndice puede extenderse hasta 4’5 metros a velocidad de vértigo. Además, su punta consiste en una afiladísima púa que puede atravesar sin problemas la carne, la piedra o, como en cierta ocasión, el parabrisas de un avión. Los Sapos, como consecuencia de albergar en la boca este extraño apéndice, tienden a mascullar un poco al hablar; la mayoría parece que está realizando una mala imitación de Marión Brando.

Génesis: nadie sabe con certeza de dónde proceden los Sapos. Se los vio por vez primera a mitad de la década de los años 80, cuando comenzaban a ocupar cargos directivos de nivel medio-alto en las distintas filiales de Pentex. Al cabo de unos años, los Sapos ya habían conseguido ocupar con firmeza posiciones en puestos de ejecutivos, de directores de almacén, de contables y de recursos humanos para, tiempo después, empezar a reconstruir la estructura empresarial a su gusto- Por supuesto, debido al relativo éxito de muchas de las operaciones que Pentex financiaba, no transcurrió mucho tiempo antes de que los cazadores de cabezas y las operaciones de reemplazo empezasen a perseguir a los Sapos, a los que ofrecían un puesto en otro lugar…

Notas para la Narración: siempre controlas la situación. Tienes la autoridad para contratar o despedir, para arruinar la carrera profesional de alguien o para adoptar protegidos sólo por capricho- Adoras ver cómo los demás se atosigan para complacerte y te deleitas cuando destruyes la moral, la ética y la individualidad de tus subordinados. De cuando en cuando, hasta te abandonas a tu propio y sucio trabajo, sólo para comprobar que no te estás ablandando.