Reglas especiales para los Gangrel

Nota para el narrador.
Vampiro es por encima de todo, un juego narrativo y por lo tanto nos hemos esforzado para que este manual se lea como una historia dentro del mundo gótico-punk del juego. Pero ahora hemos de volver por un momento al mundo real para presentar cierta información relacionada con las reglas del juego.

Lo que sigue a continuación es material relacionado con la narración de historias sobre los Gangrel. Como todas las demás reglas de Vampiro, todo este apartado es optativo. Si una parte no te gusta, elimínala. Si en tu opinión algunas reglas no llegan lo bastante lejos, o te inspiran una idea mejor, cámbialas. Puede que quieras ocultar esos cambios a los jugadores, que queden como asuntos secretos que han de aprender de sus antiguos. Lo más importante es que hagas todo lo posible para hacer las historias más interesantes y entretenidas para todos, no sólo para ti o tus jugadores o los Gangrel. ¡Buena suerte!

Nuevos Méritos y Defectos

En general, estos Méritos y Defectos han de elegirse al crear el personaje, aunque el narrador puede permitir que alguno de ellos se escoja retroactivamente si el personaje fue creado antes de que este libro saliera a la venta. Naturalmente han de utilizarse de acuerdo con las reglas presentadas en La Guía del jugador.

Supersticioso (Defecto De Dos puntos)

El personaje no sabe muy bien lo que es. En ausencia de su sire, se convierte en lo que cree ser. La ‘Hollywooditis”, el creer que se tienen los poderes y limitaciones que se ven en las películas de vampiros, es el caso más común de este defecto. Un caso aún más grave (que puede valer más puntos, con el permiso del narrador) es el Gangrel que se cree Lupino.

Verdadero Aspecto De Lobo (Mérito De Dos puntos)

Si el vampiro está en forma de animal, conserva el olor de un ser vivo, incluso ante el hipersensible olfato de los Lupinos. Esencialmente, es el mérito de Cara de Niño para las formas de bestia y, a discreción del narrador, puede incluir otros rasgos vitales así como inínunidad al don de hombre lobo Sentir al Wyrm. Si este es el caso entonces el narrador puede, a su elec- ción, incrementar el coste del Mérito.

El Don De Proteo (Mtérito de uno, dos o cuatro puntos)

Este mérito permite al Gangrel cierta variación en las formas obtenidas gracias a la disciplina Protean. El número de puntos gastado determina la magnitud de la divergencia, la cual ha de ser concreta, recibir la aprobación del Narrador y definirse en el mismo momento en el que se elige el mérito. Ejemplos:

Por un punto, el personaje puede variar los efectos especiales. Los efectos que son secundarios al uso de la disciplina. Los Ojos Rojos pueden brillar en un verde fantasmal en vez de rojo.

Por dos puntos, puede conseguir una variación menor en una forma. Por ejemplo, el jugador puede escoger la raza de lobo en la que se convierte su personaje.

Por cuatro puntos, el personaje puede escoger una importante variación en una de sus formas de Protean, (siempre que siga siendo una forma asociada a los vampiros), como convertirse en gato en vez de en vampíro. Los animales que se han relacionado tradicionalmente con los vampiros son el gato, el cuervo, los perros negros, los lobos, los sapos y los murciélagos.

Más Disciplinas avanzabas Gangrel
Adaptabilidad (nivel sexto de Protean)

Con esta Disciplina, el vampiro puede adaptarse a un ambiente extremadamente hostil, Frío intenso, calor (si es menos de 200 grados centígrados, que es la temperatura a la que arde un Vástago), incluso las presiones de las profundidades marinas o el vacío del espacio pueden soportarse con cierta comodidad. Pero hay que tener en cuenta que la capacidad de sobrevivir en un ambiente dado no protege de los posibles peligros adicionales que pueden surgir. Un vampiro en el fondo del mar puede ser devorado por un tiburón, y el viajero espacial haría bien en evitar la luz del sol.

Comunicación con los Lupinos

Si dispones de Hombre Lobo: el Apocalipsis, hay varias modificaciones que puedes hacer en tus partidas. Cada tribu mantiene un punto de vista diferente respecto a los Vástagos. En particular, los Caminantes Silenciosos, los Contemplaestrellas y los Uktena suelen ser más tolerantes con los Gangrel. Los Mora- dores del Cristal también suelen ser de mente más abierta que la mayoría de los Lupinos, pero no suelen encontrarse con los Gangrel, que son más aficionados a los espacios abiertos que a las ciudades, Los Señores de la Sombra son otra opción, pero probablemente estén ocultando algo…

Es innecesario decir que es probable que los Danzantes de la Espiral Negra (de los cuales Ashton sólo ha oído rumores) están interesados en contactar con vampiros, pero sólo los miembros del Sabbat podrían salir ganando de semejante encuentro. Todas las demás tribus matarán a un vampiro (sea Gangrel o no) nada más detectarlo, salvo en las circunstancias más extraordinarias.

Ideas basicas de integracion

Un Gangrel que se haga pasar por un Garou necesitará una historia creíble que le permita ocultar su auténtico origen. Preferiblemente debería hacerse pasar por un homínido (un hombre lobo nacido de humanos), pues así se explicaría su falta de familiaridad con la cultura Lupina. Un “lobezno perdido”, alguien de sangre tupina del cual las tribus no sabían nada, es siempre recibido con gran alegría, porque los Garou ya no son una raza fértil, y cada vez nacen menos.

Pero en estos tiempos peligrosos, las sospechas son inevitables y el optimismo inicial puede verse sustituido por una gran cantidad de suspicacia. Es incluso por ejemplo.

Es obvio que algunas habilidades pueden ayudar a evitar que los hombres lobo se den cuenta que están tratando con un vampiro. la habilidad en Mascarada con la especialidad “Lupinos”, o Subterfugio con Trato con Animales. Algunas disciplinas pueden tener efectos similares.

Cultura de los Lupinos

Éste es un conocimiento vital para cualquiera que aspire a infiltrarse en los Lupinos. Puede ser posible encontrar a algún antiguo Gangrel que esté dispuesto a tratar con un neonato y enseñarle lo que debe saber, pero lo más probable es que haya que aprender la habilidad con la experiencia.

Lenguaje Lupino

El “lenguaje” de ladridos, gruñidos y comunicación no verbal (lengua común de todos los lupinos) es también muy útil. Pero hay que tener en cuenta que cualquiera que enseñe esta habilidad pasa al estudiante, inevitablemente, su ?acento” personal, así que según quien haya sido el maestro, un personaje puede acabar revelando más de lo que pretendía en una conversación. De nuevo, podría encontrarse un Antiguo Gangrel dispuesto a enseñar la habilidad, pero sería difícil.

Técnicas De combate lupinas

Los Vástagos con la disciplina Protean pueden ser capaces de aprender los principios de las artes marciales lupinas. La mayor parte de las técnicas implican cambios de las formas no humanas, a menudo con variaciones sorprendentes de una forma a otra. Con los límites de su pericia en el cambio de formas (leer más adelante) un Gangrel puede llegar a ser tan hábil como el tiempo y sus instructores lo permitan (si tiene los puntos de experiencia, claro).

Otras formas

Los Lupinos pueden asumir cinco formas distintas: Homínido (humano), Glabro (cuasihumano), Crinos (el hombre lobo clásico), Hispo (cuasilobo) y Lupus (lobo). Para un Gangrel con la disciplina Protean, la forma humana, la de lobo y la de cuasilobo son relativamente fáciles de asumir. Si el narrador lo permite, un Gangrel lo suficientemente bestial y con garras, puede hacerse pasar por Glabro. Pero sólo un auténtico monstruo (y un maestro de Protean) puede hacerse pasar por un Crinos. Sin embargo, el narrador puede permitir que los Gangrel tomen la forma de Crinos mediante un hechizo especial, un Ritual o un Mérito, o convertirla en una disciplina de Protean de nivel seis.

Aptitudes de los Lupinos

Algunas de las habilidades de los Lupinos pueden ser aprendidas por Gangrel que han conseguido ser aceptados o tolerados por los Garou. Pero cualquier pericia que requiera, por cualquier razón, que se hagan arreglos especiales para que un vampiro pueda aprenderla (una danza ritual al sol, por ejemplo) no puede ser aprendida por un Vástago que esté haciéndose pasar por lo que no es. Obviamente, si el maestro Garou conoce la verdadera naturaleza de su discípulo puede hacer los arreglos pertinentes. Una de las habilidades más importantes que un Gangrel puede aprender es Ritos.

Ritos

Los ritos pueden aprenderse de la misma manera que los aprenden los Garou, de acuerdo con las reglas de Hombre Lobo. Las restricciones sobre vampiros disfrazados también son aplicables, y muchos de los ritos no le serían enseñados a un Vástago conocido por muy amigo que éste fuera. De los ritos que sí se podrían aprender quizás los más interesantes, desde el punto de vista de un vampiro, sean el Rito del Despertar del Espíritu, el cual permite a un personaje despertar a un espíritu dormido para que actúe, y el Rito de Apertura del Puente, el cual abre un Puente Lunar. Para que un Gangrel use este rito, debe tener acceso a un túmulo y todo lo demás que un Lupino necesita.

La Umbra

El mundo espiritual de los Garou no suele ser accesible a los vampiros, que son fáciles de distinguir allí debido a la nube de espíritus que les siguen y al aspecto turbio, casi apagado, que tienen sus “almas”. Sólo rituales de gran potencia permiten que los Vástagos “caminen de lado”.

Engañar a los Lupinos

Los Vástagos no pueden aprender los Dones lupinos, pues tienen que ver con antiguas alianzas de los Garou con espíritus. Sin embargo, pueden utilizar las disciplinas para copiarlos o por lo menos para obtener un efecto similar y deberían hacerlo si desean conservar sus falsas identidades.

Si el núcleo de la historia es un Gangrel intentando engañar a los Garou (dejemos ese tema por el de convencer) para que lo acepten como uno de los suyos, el narrador tiene la ocasión de desarrollar una gran historia. Llevar una máscara es siempre revelador; como mínimo, la elección de la máscara nos dice algo de quien la lleva. De la misma manera, la práctica del engaño puede darte la oportunidad de explorar la naturaleza de la Bestia; es curioso cómo acabamos convirtiéndonos en las cosas que fingimos ser y qué líos más enmarañados acabamos creando…

También puedes conseguir crear cierta simpatía por los Garou entre tus jugadores, pues, para casi todos los vampiros, los hombres lobo son horribles seres de pesadilla. Por último, puedes lograr que los personajes se planteen preguntas sobre la auténtica naturaleza de los Vástagos y su sociedad. Si haces bien tu trabajo, los jugadores pueden llegar a preguntarse si no tendrán razón los Garou y las constantes rencillas entre los Vástagos no estarán sirviendo al Wyrm y llevando al mundo hacia su destrucción total. Y, en ese caso, ¿qué pueden hacer ellos (si es que pueden hacer algo) al respecto?