Reglas para la piedra de la desformidad.

Esta serie de reglas son para representar la corrupción que provoca la piedra de disformidad en los seres vivos.

 

Corrupción o Mancha del Caos

Para representar la insidiosa influencia del Caos y la piedra de disformidad, el Director de Juego debe llevar en secreto un registro de la exposición de cada personaje a la piedra de disformidad y otras manifestaciones de puro caos. Este número es denominado Corrupción, Mancha del Caos o cualquier otro nombre que al DJ le parezca adecuado. Cada vez que un personaje se ve expuesto a la maléfica influencia de la piedra de disformidad, polvo de disformidad, o cualquier otra materia o energía similar, la Mancha puede aumentar y, para reflejar la impredecible naturaleza del caos, este aumento suele ser aleatorio. Este dato debería ser secreto debido a que los jugadores no tienen forma de saber hasta que punto están corrompidos por el Caos.

Cuando un personaje es expuesto al Caos, el DJ tira para determinar aleatoriamente la cantidad de la exposición y el aumento de la Mancha. Un personaje normal empieza con una Mancha de cero (a menos que el DJ decida que se ha visto expuesto a pequeñas cantidades de Caos, empezando con 1d10 de Mancha). Cada vez que la Mancha aumenta hay posibilidades de que la piedra de disformidad presente en el cuerpo se manifieste en forma de una mutación. Así que cada vez que la Mancha aumenta, el DJ tira 1d100 frente a la Mancha:
– Si el resultado es mayor que el porcentaje de Mancha no hay resultados inmediatos. Aunque esto hace mayor la posibilidad de futuras mutaciones, y no se salva del peaje psicológico que la piedra de disformidad se cobra.
– Si el resultado es igual o menor del total una mutación aparecerá gradualmente. Este cambio puede ser doloroso ya que los cambios ocurren en 1d3 semanas. Este tiempo es para criaturas no excesivamente contaminadas, en el caso de individuos con altos porcentajes de piedra de disformidad, los cambios serán más dolorosos pero mucho más rápidos, tardando de doce a veinticuatro horas. Durante este tiempo el personaje no podrá hacer nada más que retorcerse de dolor a medida que crecen nuevas extremidades y otras deformaciones.

Hace tiempo Hans fue alcanzado por un mosquete Jezzail Skaven con lo que tiene un porcentaje de Mancha de 7. Durante sus correrías descubre un pequeño cofre y, siendo incapaz de abrirlo, decide llevarlo al cerrajero más cercano. Sin saberlo, el cofre contiene piedra de disformidad. El DJ decide que está cantidad de piedra de disformidad causará un aumento de la Mancha de 2d10 por día. Al final del primer día, Hans ha ganado 12 puntos de Mancha, subiendo a 19. El DJ tira para ver si esta influencia caótica tiene efecto, y sale un 15. A Hans le crecerán cuernos en las siguientes tres semanas y se da cuenta que lo único que puede hacer es limarlos meticulosamente y llevar sombrero.

Regla opcional

Normalmente la Mancha sigue creciendo y poco es lo que uno puede hacer para reducir el nivel de contaminación. Si el DJ lo cree oportuno, cuando un personaje tira bajo su Mancha y desarrolla una mutación, el DJ puede sustraer el resultado del dado del porcentaje de Mancha, representando los niveles pasivos de energía disforme siendo activamente consumidos durante el desarrollo de la mutación. Siguiendo el ejemplo de arriba la Mancha de Hans es reducida en 15, bajando a un resultado de 4.

Regla opcional

Este sistema puede requerir pequeñas variaciones para algunas razas. Halflings y Enanos son famosos por su resistencia y sólo sufren la mitad del incremento (redondeando hacia arriba) que otras razas. Los Skaven están aclimatados a los efectos del Caos y, por tanto, sólo sufren la mitad de aumento de Mancha.

Peaje Físico del Caos

Si la tirada de Mancha es igual o menor al porcentaje de Mancha, ha ocurrido un desgraciado incidente. El personaje afectado se convierte en un mutante. La aparición de la mutación puede ser muy gradual y drásticas medidas quirúrgicas se pueden tomar para prevenir algunas formas de mutación. Mientras que un puñado de mutaciones pueden no ser detectables, otras son terribles y potencialmente fatales. La persona que sufre la mutación puede padecer daños psicológicos extremos por el incidente y debe hacer una prueba de Frialdad. Fallar representa ganar 1d6 puntos de locura. El DJ puede pedir una prueba para amigos y familiares que observen los cambios otra prueba de Frialdad: un acierto no representa ningún incremento, mientras que un fallo supone 1d3 puntos de locura.

Regla opcional

Si al hacer una prueba de Mancha del Caos sale un doble en el d100 (ejemplo: 11, 33…) y es menor o igual que el porcentaje de Mancha del Caos, entonces el DJ puede decidir que la naturaleza física y psicológica del personaje se ha deteriorado tanto bajo la influencia del Caos que la desafortunada víctima se convierte en un Engendro del Caos. Aquellos que se conviertan en Engendros del Caos están sujetos a estupidez y desarrollan 1d6 mutaciones en la media hora siguiente. Ese personaje ya no es jugable y, aunque es extremo, el DJ puede adoptar esta opción para representar el horror y poder del Caos.

Regla opcional

Algunas mutaciones son tan insidiosas que nada se puede hacer para frenarlas. A discreción del DJ incluso la amputación puede ser sólo una medida temporal, la extremidad o zona afectada puede volver a crecer, incluso más corrupta que al principio.

Peaje Psicológico

La presencia del polvo de disformidad o la influencia de la piedra de disformidad también afecta a la mente. Cada vez que el porcentaje de Mancha de un personaje aumenta, este gana 1 punto de locura. Así se representa el efecto de la piedra de disformidad en el comportamiento de la gente. Cualquier trastorno adquirido de esta manera puede ser tratado de las formas convencionales.

Tabla de Mancha del Caos

La siguiente tabla sugiere incrementos de Mancha para diversos tipos de exposición a la piedra de disformidad y al Caos. De ninguna manera es exhaustiva por lo que cada DJ deberá usar el sentido común para determinar el incremento de Mancha.

Tipo de Exposición / Incremento de Mancha del Caos

Por hora de exposición a la piedra de disformidad / d2-1
(está pensada para cantidades relativamente pequeñas)

Ingestión de polvo de disformidad (poca cantidad) /d6

Ingestión de piedra de disformidad (cantidad sustancial) /d10

Permanecer ante un portal demoníaco /d3-1

Herido por un arma de disformidad Skaven /+1 por herida
(también se incluyen aquellas armas fabricadas con piedra de disformidad ya sean espadas, hachas, etc.)

Reglas para el uso de piedra de disformidad

Estas breves reglas son para describir que tipos de usos se le podría dar a la piedra de disformidad. Esto no quiere decir, ni mucho menos, que siempre actúe así o que no halla otras maneras de utilizarla. En realidad, el DJ debería improvisar con los usos y efectos de la piedra de disformidad.

Un uso evidente es en la manufacturación de armas. Mezclar una pizca de polvo de disformidad o piedra de disformidad durante el proceso de forjado crea una hoja que se considera mágica (tratarla como un arma encantada permanentemente). Si aumentamos la cantidad de sustancia disforme en el proceso, la hoja causará heridas infectadas. Con cantidades mayores los efectos pueden poderosos y muy peligrosos, aumentando el número de dados de daño o adquiriendo extrañas habilidades a discreción del DJ. Como ejemplo pondremos el Espadón de Muerte empuñado por los Señores de las Alimañas -los grandes demonios de la Rata Cornuda- que haría la friolera de 3d6 más su Fuerza menos la Resistencia y armadura del objetivo. Contando con Fuerza 8 pocos objetivos aguantarían más de un impacto. Un arma de gran poder es la Espada Cruel, utilizada para asesinar al Gran Nigromante Nagash. Esta arma causaría 4d6 heridas de Fuerza 10 sin reducir Resistencia ni armadura amén de extender la Mancha del Caos a su alrededor. Pero estas armas no son sólo un peligro para los adversarios de quién la empuña sino que ellos mismos también corren peligro. Un arma que sólo se considere encantada no estará lo suficientemente contaminada como para causar daños a su portador. En cambio, a medida que aumente la cantidad de piedra de disformidad, el portador se verá sometido a la radiación proveniente de la hoja. Con armas de gran poder, estas pueden drenar la vida del portador en cuestión de minutos o horas, causando gran sufrimiento tanto a él como a los que estén a su alrededor incluidos su enemigos. Estas armas no se supeditarían sólo a los Skaven, los seguidores del Caos también las utilizan. Mucho se ha hablado de Guerreros del Caos armados con armas que provocan mutaciones a aquellos que no mueren tras recibir un impacto.

Los hechiceros son las personas más proclives a utilizar piedra de disformidad en sus experimentos y artefactos. Como ya se ha dicho, se puede utilizar en vez de un ingrediente. Esto, a parte de provocar la Mancha, crea poderoso e imprevisibles efectos secundarios. También se puede utilizar en la tinta de los pergaminos mágicos, los llamados pergaminos de disformidad. La forma más sencilla de utilizar la piedra de disformidad es como una Joya de Energía o una Varita de Azabache (ver WJdR págs. 181 y 184). Si se usa como una Joya de Energía el brujo aumentará en uno su Mancha por cada punto de magia drenado de la piedra de disformidad. Se deja a discreción del DJ como actuará la piedra, pero no debería actuar siempre igual. El poder de estas piedras viene asociado con su tamaño, cuanto mayor sea más poder mágico se podrá absorber de ella o menos costoso (en puntos de magia) será el hechizo. Las pociones es otro campo donde se utiliza piedra de disformidad. Por ejemplo, los Skaven mezclan polvo de disformidad con una serie de hierbas y hongos para crear pociones curativas como el Skalm, o drogas estimulantes y aleatorias como el brebaje Skaven. Todas estas serían las formas de usar la piedra de disformidad más evidentes, pero hay muchas otras que aún están por descubrir.