Resena D&D 4ª: Manual del Jugador

D&D 4ª: Manual del JugadorPoco después de su lanzamiento aparecio esta reseña dando vueltas por internet, realmente no se quien la escribio por lu cual si alguien conoce el escritor por favor que nos avise para poner los creditos pertinentes.

Player’s Handbook:

Introducción

Bueno, el manual del jugador es más manual del jugador pero con menos clases (pero algunas nuevas) y razas nuevas y otras han caído al olvido.

Digo “más manual del jugador” porque los objetos mágicos también aparecen aquí (antaño dominio sagrado del libro del DM). El aspecto gráfico del juego está muy bien. La verdad es que los ilustradores tienen bastante calidad. La maquetación es sencilla, negro sobre blanco. La verdad es que la antigua tampoco estaba mal, pero yo prefiero las cosas de leer cuanto menos recargadas, mejor.


Comienza el libro con la típica explicación de qué es un juego de rol, un ejemplo de partida, y lo de toda la vida:

  • La creación de personajes, tienes varios métodos, tirando dados, repartiendo puntos o cogiendo unas tiradas básicas. Nada nuevo bajo el sol aquí tampoco.
  • Los alineamientos: primer cambio serio respecto a lo anterior. Hay Legal Bueno, Bueno, Sin alinear (no me tocas las narices no te las toco), Malvado y Caótico Malvado. La verdad es que lo de los alineamientos tampoco ha sido una cosa que yo haya prestado demasiada atención antes, ahora hay menos, eso sí. Por cierto, los malos tienen también paladines. Se acabo tener que sacar Blackguards para aparentar, el mal ya tiene sus paladines.
  • Dioses y demás, pues algunos nuevos, otros de siempre y algún ascendido a primera división (Bane, este siempre ha gustado mucho a la gente y Bahamut llega imponiendo el bien). Tampoco hay que esperar muchas novedades aquí. Eso sí, los dioses malos no aparecen descritos, esos salen en la guía del master.
  • Vayamos a las razas. Atrás quedaron los gnomos y semiorcos. Nadie ha llorado demasiado por ellos. Los Tieflin ascienden a primera división y llegan los Eladrin (altos elfos) y los Dragonborn (más o menos draconianos). Los modificadores negativos a las características han desaparecido y de hecho las razas son más potentes que antes. Algunas tienen poderes (los elfos pueden repetir una tirada, los dragonborn tienen aliento draconil, bueno, mechero), etc. Habrá gente a la que la gusten otra a la que no. Los humanos solo tienen un +2 a una característica, pero tienen más dotes y un poder at-will más. La versatilidad humana de toda la vida. También hay razas con bonos a habilidades y tal y que dan bonos a cosas. Tampoco hay cambios demasiado radicales.

Nueva Raza

Las clases

Ahora llegamos al meollo a la principal razón de las discusiones: las clases. Hay guerrero, clérigo, pícaro, explorador, mago, paladín y llegan los warlords y warlocks. Se caen de la convocatoria los bárbaros “el otro guerrero”, el hechicero “el otro mago”, el bardo “personaje humorístico en tiras de éxito”, el druida “el otro clérigo” y el monje “el no pega ni con cola”. Obviamente reaparecerán en algún otro libro (anda que no nos tienen acostumbrados a sacar libros con n-mil clases y cosas nuevas), pero por ahora ahí están, chupando banquillo.

Las clases de personajes se engloban en varios tipos, que son más o menos “de qué va tu personaje”.

  • Los defenders (paladín y guerrero) son tipos blindados que están para llevarse las ostias y evitar en la medida de lo posible que peguen a sus compañeros. Uséase, tanques (usando referencia a MMORPG).
  • Los controllers (magos) son los que hacen daño a mucha gente a la vez y les hacen putadas (que si te ciego, que si te inmovilizo, que si te violo).

Party

  • Leaders (clérigos y warlords) son los que curan y dan bonos a la peña (también dan ostias). No olvidemos que los puntos de golpe siempre han sido esa cosa “no me prestes atención que ni yo sé qué soy” así que hay poderes como inspirar, palabras de coraje y demás que permiten curarse a los miembros del grupo (dentro de ese confuso tema que es “curarse” en D&D).
  • Por último, los strikers, que son los que hacen mucha pupa. Exploradores, pícaros y warlocks. Por una razón u otra, pueden hacer mucho daño. Pure DPS que se dice.

Esto no quiere decir que esas clases SOLO hagan eso. Un paladín también puede curar y un guerrero puede soltar un buen zambombazo y un clérigo tiene armadura suficiente como para contener a monstruos, pero las clases hacen lo suyo mejor que las demás. Aparte del valor de clasificación y nominativo, no tienen nada más. Es decir, un warlord por ser warlord no se convierte en el jefe del grupo “aquí mando yo”. Esos son temas de roleo.

Poderes y Magia

Cada clase tiene poderes at-will, que puede usar cada turno, de encounter (usar 1 vez por encuentro) y daily (1 al día). Esto y la forma en la que aparecen listados (muy cómoda por cierto) hace que la gente lo vea y diga “AY DIOS ESTO ES EL WOW”. Parece ser que ya nos hemos olvidado de que en 3ª ya había cosas así (esa furia bárbara x al día, ese curar enfermedades, puñetazos aturdidores y demás). Eso sí, ahora eso es el tema, todo lo que hace tu personaje (en realidad no, luego explico esto, pero por ahora digamos que todo) a la hora del combate queda englobado dentro de los poderes. Pero que tengan poderes no quieren decir que todos los personajes sean iguales (ni mucho menos).

Lo que pasa es que tienen una mecánica de juego parecida, pero si viéramos la partida “en nuestra imaginación” los personajes harían cosas la mar de distintas (coñe, como toda la vida ).

A medida que subes de nivel tienes más poderes y los hay más gordos. Aún así, hay un límite a la cantidad de cada uno que puedes tener (no, no se puede tener todo el libro). Los que hay son lo bastante variados como para que a nivel 1 los personajes de la misma clase puedan ser distintos sin meter marcianadas. También hay poderes que vienen mejor si quieres hacer algo. Si quieres ser un guerrero con escudo, tanqueador nato, pues mejor pillarse los poderes que potencian eso. Pero esto siempre ha sido así toda la vida, cogerse las cosas que tienen sentido con el personaje que llevas o quieres llevar (vamos, nadie se va a asombrar por esto).

Lo que sí es cierto es que muchos poderes aparte del leñazo en si mismo (o lo que se tercie) tienen otros efectos. Hay ataques que hacen pupa y desplazan al contrario, o lo derriban, o te permiten cambiarte de lugar con un compañero, etc. El “le pego” sin más queda para los ataques de oportunidad, el resto del tiempo haces cositas.

Otra razón para el dramatismo: el sistema de magia antiguo ha desaparecido. Ahora un mago tiene hechizos sí, pero quedan englobados dentro de los poderes (compartiendo mecánica con el resto de clases) y lo mismo con clérigos, paladines y exploradores. ¿Quiere decir eso que los guerreros brillan y todo eso? Que no coño, que ya lo he dicho, una cosa es compartir mecánica y otra que todo sea igual.

Bien es cierto que la cantidad de hechizos que tiene un mago a su disposición es menor que antes con ese interminable capítulo de hechizos de antaño pero muchos de los “de toda la vida” ahí están. Bolas de fuego, misiles mágicos, etc. Gracias a los poderes at-will y encounter, un mago siempre tendrá hechizos a mano para cada encuentro (y los gordos son daily). El teorema de las clases de ahora (por lo que se lee) es que tu personaje es de su clase 24 horas al día, 7 días a la semana. Es decir, si te haces un mago es para tirar hechizos, pues los tiras. El pícaro es para hacer judiadas, pues las haces. Atrás quedan esos casters sin hechizos haciendo lo que buenamente podían (luego se les resarcía siendo las clases más descompensada del juego con una diferencia abismal con el resto, esos salva-o-muere…). Esto es lo que principalmente ha creado más polémica. Bueno, a mí el sistema vanciano de antes no me gustaba mucho así que verlo desaparecer no me ocasiona problemas.

Lo bueno de este sistema es que ahora un jugador puede hacerse un personaje de cualquier clase sin necesidad de hacer un cursillo CEAC (crear un mago de nivel 12 por ejemplo era un coñazo importantísimo). Lo malo es que algunas clases han perdido ese “yo soy especial” que tenían antes. Bueno, malo o no dependiendo del gusto de cada uno. Las clases antiguas no las explico, que básicamente son las mismas. El explorador sigue con el rollo de “dos armas o arco y flechas”, el pícaro con “lo mío es liarla”, etc.

El Warlord es una clase con poderes de “organizar” el combate. Da órdenes, consejos y ánimos que proporcionan bonificaciones, sus ataques producen efectos secundarios de ese estilo “tus camaradas animados por verte luchar con tal fiereza…” “llenas de valor el corazón de un aliado haciendo que recupere las ganas de luchar” y cosas así.

Magia y Poderes

El Warlock es alguien que ha hecho un pacto con un “poder superior” (demoníaco, feérico o cósmico) y lanza “maldiciones” y cosas que hacen mucha pupa.

Los poderes, a grosso modo, de pupa de melee hacen un daño determinado basado en varias veces el daño del arma. Si pone 2[W] es que hace dos veces el dado de daño del arma (uséase, si hace 2d4, tiras 4d4) y en ascenso. Algunos son hasta de 7[W]. Esto es así porque ahora ya no hay lo de múltiples ataques por turno, ahora pegar es una acción estándar.

Así que solo haces un ataque (uséase, poder que usas). Algunos poderes te permiten pegar a varios o varias veces, pero lo habitual es dar un josconcio.

Las clases a nivel 11 pasan a un nuevo “nivel” que es el de los parangones (antes son heroicos y a partir de 21 épicos). Más o menos lo que antes eran las clases prestigios. Hay varios para escoger y cada uno da poderes distintos. Teniendo en cuenta que ahora hay 30 niveles, el nivel 11 viene a ser el 6-8 de antes, que era cuando prestigeabas (bonito palabro acabo de sacarme de la manga). A nivel 21, pillas otra senda, épica esta vez que te acompañará hasta nivel 30. La cosa es que los personajes si se diferencian unos de otros bastante, incluso los del mismo paragon path se distinguen (hombre, si optas por pillarte LOS MISMOS poderes que otro personaje, no te sorprendas si sales igual :D).

Y no nos olvidemos de las dotes, que ahora todo el mundo pilla más (una cada dos niveles) por lo que los personajes tienen más “personalización” con ellas. Hay algunas de siempre (iniciativa mejoradaaaa) y muchas nuevas. Las dotes también se dividen en grados, heroicas, parangón y épicas. Hay un buen porrón de ellas, así que non te preocupare. Y entre ellas, las de multiclasear.

Ahora para multiclasear lo que haces es te pillas una dote y coges algo de otra clase (tiene más explicación pero básicamente es eso). Luego puedes cambiarte uno de tus poderes por otro de la otra clase. Si pillas todas las dotes de multiclase, al llegar al parangón en lugar de escoger un parangón de tu clase puede trincar poderes de la otra clase. No es tan radical como en tercera (ni versátil) pero es lo que hay. Ahora multiclasear es picotear un poco de otra clase.

Habilidades

Se han reducido y algunas que antes eran varias ahora son una (avistar, buscar y escuchar ahora están dentro de percepción, por ejemplo). No hay rangos de habilidad, está el “estar entrenado” y el “no estar entrenado”. Si estás entrenado tienes un +5 a la habilidad (las clases te dejan entrenar en x habilidades de tu clase). También se conserva el bono de característica, los bonos “otros” (por dotes, raza o lo que se tercie) y ahora a cada tirada de habilidad se suma la mitad de tu nivel (pero eso lo explicaré en el sistema, ya que lo de la mitad del nivel se suma a casi todo). Se fomenta un uso variado de las habilidades, no quedarse estancado con lo mismo de siempre. Bueno, yo no necesitaba que me lo dijeran, pero obviamente es algo que hay que decir. Luego comentaré algo que es probablemente de lo mejorcito que hay en 4ª con lo de usos de las habilidades que no están en las reglas, pero como viene en la guía del DM, pues lo reservo para luego.

Después de dotes y habilidades… ¡el equipo!

Han desaparecido armas, las armas dobles han pasado a mejor libro (uséase, que saldrán en algún suplemento) y algunas otras. La spiked chain (cadena armada) ahí sigue, la tía. Ahora las armas se engloban en tipos. Hojas pesadas, hojas ligeras, hachas, martillos, etc.

 

Armas Medievales

Todas tienen un valor de competencia, que es lo que se suma al ataque cuando endilgas con ellas. El gran hacha hace 1d12 de daño y tiene un +2, el espadón hace solo 1d10 pero tiene un +3. Luego las hay que tienen características especiales, como son reach (alcance, el de toda la vida), versatilidad (las puedes esgrimir a una o dos manos), gran crítico (hacen más daño con un crítico), que se pueden usar en la mano mala, etc.

Las armaduras… pues eso, armaduras. Las penalizaciones a las habilidades ahora son menores pero por lo demás… lo de toda la vida.

Los objetos mágicos son eso. Ya se sabe, las armas de matar más, las armaduras de morir menos, el anillo de molar doble… todo ello adaptado a la 4ª (OBVIAMENTE) pero creo que no hay mucho que decir. Bueno sí, que ahora hay orbes, varitas y bastones (es decir, antes también los había) pero ahora dan bonos como si fueran armas a los hechizos. Un orbe puede dar un bono de +3 al daño de los hechizos. Y con los símbolos sagrados, pasa lo mismo.

También hay objetos con poderes mágicos… pero no creo que esto sorprenda a nadie.

Las pociones que vienen son las de curar. Elixires, aceites y demás parecen haberse caído de la convocatoria.

Eso sí, la creación de objetos mágicos ahora va mejor. Ya no hace falta gastar PX lo cual hará posible la creación de objetos… para el resto del grupo (Hombre, es que antes era un poco gorroneo). Ahora es un ritual (conjuro largo de hacer) que crea un objeto mágico de tu nivel (o menos). Los objetos mágicos tienen un nivel puesto, para que te hagas una idea de lo poderosos que son. NO hay un requisito de nivel para USAR un objeto mágico, pero lo normal será tener objetos mágicos de entre tres o cuatro niveles arriba – abajo de tu propio nivel.

Las armas vorpales han cambiado, con la nueva política de “cuantos menos salva-o-muere mejor” ahora lo que hacen es que cada vez que sacas el máximo con cualquier dado de daño lo vuelves a tirar. Tiene un poder que por cada + al ataque y al daño tira 1d12 extra de daño en los críticos.

Como es un arma +6, un crítico es el daño del ataque/poder +6d12. Y cada 12 que sacases en los dados, lo volverías a tirar (y si sale otro 12, pues otra vez). Nostanadamal oiga, para los tiempos que corren.

Por cierto, para crear objetos el coste material es el coste del objeto que no lo había dicho, pero por si acaso, que ya nos conocemos.

Bueno, pasado todo esto, llegamos al combate.

El combate es con casillas, miniaturas (o cosas que hagan de miniaturas, fichas, contadores, lo que sea) y grandes dosis de violencia.

Combate Inminente

Hombre, lo de las casillas y las miniaturas no sorprenderá a nadie. Los ejemplos del capítulo vienen con imágenes de casillas y miniaturas.

Exactamente igual que en 3ª (y el que no me crea que mire de la página 144 p’alante del manual del jugador 3.5). Así que en eso, como siempre.

Las diferencias vienen con otras cosas, por ejemplo, mover en diagonal no tiene mayor coste en movimiento. Los ataques de zona por lo tanto han sido “acuadrados”. Aunque eso crea efectos de bolas de fuego cuadrados, en 3ª TAMPOCO eran redondas (probad a dibujar una bola de fuego de radio 20 pies con las reglas de movimiento antiguas y mirad las plantillas que venían en la guía del dungeon master). Ahora si quieres disimular haces una circunferencia dices eso tan manido de “conque cualquier parte de la circunferencia toque una casilla, pillas dolor”. A mí personalmente eso me la trae al pairo de una forma catedralicia, paso de dedicarme a esta cuadratura del círculo aunque reconozco que da para grandes momentos de humor.

En tu turno tienes una acción estándar, de movimiento y una minor. En esto no hay grandes cambios, si acaso que sacar un arma, levantarse del suelo y alguna cosa más son minor actions y que el clásico pasito de 5’ que antes tan bien venía para escaquearse un poco sin provocar ataques de oportunidad, ahora son una move action. Los ataques de oportunidad hay siguen, eso sí, ahora cuando los haces son ataques básicos (es decir, nada de usar poderes), pero hay algunos poderes de algunas clases que te permiten usar ciertos poderes. Aparte de esos cambios (menores en su mayoría) esto sigue siendo lo de toda la vida. Puedes reemplazar la standard action por una de las otras, la de movimiento por una minor y la minor… pues se jode y es minor, a ver que se va a creer. También hay acciones gratuitas, ya sabéis, nada impresionante.

El Bull Rush perdura, pero otras como el desarmar y el derribo han pasado a mejor vida… o quizá no (ya veréis lo que explico luego). La carga sigue siendo una carga, pero lo bueno es como solo haces un ataque habitualmente, no es tan cutre como antes, que cuando pillabas segundo ataque cargar era “esa otra forma de suicidio”. Eso sí, a menos que tengas un poder que te lo permita, la carga acaba con un ataque básico.

Tampoco nos volvamos locos.

Otra cosa que ha cambiado, aparece el “combat advantage” que consiste en que cuando tienes ventaja en el combate (tal y como su nombre indica) tienes un +2 al ataque. ¿Cuando se tiene? Al flanquear, cuando el enemigo está en el suelo, cuando está aturdido o algunos estados similares. Algunas clases hacen más cosas a la gente cuando tienen combat advantage. El pícaro puede usar su bono de sneak attack si tiene combat advantage contra el enemigo. Es más o menos la evolución del flanqueo y la simplificación de otras cosas.

Novedades, los puntos de acción. Estos ya existían en otros juegos D20 (como Star Wars). Gastas el puntico y haces una acción estándar más. Al principio solo tienes 1, que recuperas cada vez que descansas mucho y los puedes ganar de otras formas (haciendo dos encuentros seguidos sin parar a descansar largo rato, por ejemplo). Eso sí, cada vez que acampas (vamos, descansas mucho), vuelves a tener 1.

Otra novedad, la CA y Reflejos, Voluntad y Fortaleza son ahora defensas con un valor fijo. 10 + ½ nivel + caract. + bonos variaos.

Y ya no solo atacas “con la Fuerza (bruta)” Hay poderes que te piden Destreza vs CA del enemigo, Inteligencia vs Fortaleza del enemigo, etc.

Hay un poco de todo. En esos ataques tiras tu bono de característica + ½ de tu nivel. El ataque básico de melee es Fuerza vs CA y el de a distancia es Destreza vs AC.

Otra cosa que cambia es que ahora puedes usar otros bonos para la voluntad, reflejos y fortaleza. Por ejemplo, para fortaleza puedes escoger entre sumarte el de FUE o CON, DES o INT para Reflejos y CAR o SAB para Voluntad.

¿Han desaparecido las tiradas de salvación? No.

Ahora una tirada de salvación es 1d20, si sacas de 1 a 9 la fallas, 10 o más, la sacas. Hay bonos que las suben o penalizaciones, como en todo.

El tema de los críticos, también ha cambiado. Ahora sacando un 20 es impacto automático: le has dado. Si APARTE también has superado su defensa, es un crítico. No hace falta confirmarlo. Los críticos producen el daño máximo del arma que se use (o si es tirar x dados, todos han sacado el tope). Un buen ostión, sí señor.

Otro tema al que vamos ahora: curarse

Los personajes tienen unas cosas llamadas healing surge, que al usarse permite curarse ¼ parte del total de puntos de vida. Para usarlos tiene que pasar algo que te permita usarlos. Algunos poderes lo hacen y una vez por encuentro puedes usar el second wind, que aumenta tus defensas (cual Actimel) y te permite usar un healing surge. Los clérigos, warlords y paladines son los que más poderes tienen que permiten a alguien usarlos o que producen efectos “como si hubieras usado un healing surge”. Después de cada encuentro puedes usar todos los que quieras.

Cuando te quedas a mitad de puntos de vida, pasas a estar Bloodied. Hay poderes, clases, razas, y de todo que puede hacer que al llegar a este estado pasen cosas. Por ejemplo, los dragones al llegar a bloodied recargan automáticamente el aliento y lo usan (nunca hacer un crítico puede producir tan poca alegría entre los compañeros). Los dragonborn tienen un bono al daño cuando están bloodied, etc.

Después de cada encuentro, y a menos que empiece otro en gran malignidad, se supone que los personajes realizan un descanso corto, más o menos cinco minutos en los que recuperan el aliento, se vendan las heridas, se arreglan el pelo y saquean cadáveres. En ese período puedes usar healing surge y los poderes de encounter se recargan para el siguiente encuentro.

Los descansos largos (unas 6 horas por lo menos) hacen que recuperes todos los puntos de golpe y todos los healing surges. Además de los poderes daily. Eso sí, una vez has hecho esto, tienen que pasar 12 horas. El objetivo de esto, creo yo, es el fomentar el “parar poco, y que haya acción”. Agilizar los procesos vaya. Y además, como los personajes suelen ir más o menos adecentados, los combates puedes afinarlos más. Habrá quien no le guste, habrá quien sí le guste. No olvidemos que lo de los puntos de golpe siempre ha sido algo difuso, así que esto dará lugar a incontables discusiones.

Ya no se muere a -10. Ahora para morir de un josconcio tienes que llegar a tu valor de bloodied, pero en negativos. Eso sí, en negativos no haces nada y a 0 puntos caes seco. Ahora, cada turno que estás así, haces una salvación, de 1 a 9 pasas a estar un paso más cerca de la muerte (al dar 3 pasos hasta la muerte, llegas a meta y la diñas), de 10 a 19 no pasa nada y con 20 o más pasas a tener 0 puntos de vida y puedes usar una healing surge de inmediato. Es el clásico efecto tan visto en pelis, novelas, cómics y demás que se llama “¡Creía que habías muerto!” y la banda sonora ruge podríamos decir que es un desmayo que casi se te va de las manos.

Si estando en negativos alguien te cura (un paladín te impone las manos o pasa algo similar) pasas a tener 0 y de ahí te sumas lo que te han curado.

Es decir, si estás en -20 y un clérigo te cura 15, pasas a 0 puntos y de allí a 15 en positivos. ¡Que bello es vivir!

Terminado el combate, pasamos a los rituales.

Los rituales son ceremonias mágicas que crean… efectos mágicos. Como tales, hace falta un feat para usarlos llamado “Ritual Caster” que se lo dan de serie a magos y clérigos. El resto de clases lo pueden pillar (si cumplen los prerequisitos).

También hay otra forma de rituales, rituales en pergaminos (aja, os pensabais que los pergaminos habían desaparecido… ¡os engañé!). Contienen un ritual y solo tienen un uso. En el lado bueno de la vida es que los puede usar cualquiera, son scrolls for dummies El devolver a los muertos a la vida (raise dead vamos) es un ritual (de nivel 8, para más señas). Ahora cuando vuelves, ya no pierdes el nivel. Tienes una penalización que dura varios encuentros y luego, aquí no ha pasado nada, circule ciudadano.