Rituales de Hechicería Koldúnica – 1ra Parte

Primer entraga de un compilado de Rituales Koldúnicos.

Al igual que la Taumaturgia, la Hechicería Koldúnica también tiene sus propios rituales. Para realizarlos se hace una tirada de Inteligencia + Sabiduria Popular a una dificultad igual a 4 + Nivel del Ritual. Estos rituales suelen requerir terrones de Tierra Sagrada (Túmulo, Cementerios, Nodos…) y sacrificios de Sangre de seres inteligentes (por lo general un punto de sangre por nivel del ritual).

Abrazo de la Muerte (Nivel uno)
Permite a un vampiro saborear el Abrazo de un chiquillo a lo largo de un período de tiempo más prolongado. Cada noche, el vastago debe extraer sangre del mortal y reemplazarla por la misma cantidad de su sangre (de uno a tres puntos de sangre por día, hasta completar 10).

Conocer Senda de la Presa (Nivel uno)
Permite al Koldun conocer el camino que la victima a la cual persigue uso. Es instantaneo.

Forja Sangrante (Nivel uno)
Permite al Koldun encantar un arma u otro objeto con su sangre, de modo que siempre conosca su localizan subconsientemente. Este objeto permanecerá con el si viaja a la Umbra o cosas asi.

Hospitalidad (Nivel uno)
Duracion: –. Este poder despierta los espíritus de la morada del Koldun animando los objetos, que comienzan a mostrar cierta personalidad. Estos espíritus suelen mostrarse obsequiosos y serviles. Si se les trata mal o un extraño los trata bien, pueden no avisar de la intrusión de extraños en la casa.

Ligarse a la Tierra (Nivel uno)
Permite a un Koldun imponerle la misma debilidad de los Tzimisce, haciendolos increiblemente territoriales. Este ritual se dejó de usar en tiempos pasados. La victima no pierde su debilidad ni sus disciplinas, sólo se le agrega una debilidad nueva. Para ello se debe enterrar a la misma y derramar cinco puntos de sangre sobre el lugar.

Ojos de la Tierra (Nivel uno)
Permite al Koldun ver lo que ocurre en cualquier lugar de su tierra. Para eso debe derramarse algo de sangre sobre el terreno y luego enterrarse en ese lugar. Puede focalizarse un lugar en concreto.

Protección del Refugio de Muerte (Nivel uno)
Permite saber si algún enemigo a entrado en ella, incluso mientras se duerme o está en Letargo. Los efectos duran un día por cada punto de sangre derramado.

Sellar Pacto (Nivel uno)
Permite al Koldun realizar un pacto permanente con algún espiritu. Para ello ambas partes deben estar de acuerdo. El pacto debe ser escrito en una tabla de madera, en la cual se firmará luego. La tabla desaparecerá, pero puede ser convocada por cualquiera de las dos partes. El pacto debe ser seguido al pie de la letra. Si una de las dos partes trata de romper el contrato, pierde dos punto de Fuerza de Voluntad Permanente.

Zona Espiritual (Nivel uno)
Permite al Koldun percibir a todos los espiritus de una zona determinada. Para ello debe trazar caminado un circulo perfecto y realizar unos cánticos. También recibe una limitada idea de su poder.

Bautismo de Sangre (Nivel dos)
Permite al Koldun atar un espiritu menor a un mortal, el cual lo seguirá donde vaya, espiandolo. Para realizar el ritual el Koldun debe derramar algo de su sangre sobre la frente del mortal. Si el vampiro invoca al espíritu, este le dará un informe sobre que hizo el mortal.

Desvelar los Secretos (Nivel dos)
Permite al Koldun conocer todos sus rasgos de un espíritu, al cual debe haber invoca previamente. El numero de éxitos indica el grado de conocimiento.

Guarda de Espíritu (Nivel dos)
Permite al Koldun crear runas que repelen a los espiritus, causandoles daño y molestandoles el paso. Para eso debe escribir las runas sobre un objeto. Si se hace con dos objetos, entre ellos aparecerá un muro invisible. Variaciones de este ritual permite hacer lo mismo pero en ves de con espiritus normales con seres materiales con espiritu (los no-muertos no se ven afectados).

Raíces de Poder (Nivel dos)
Permite al Koldun aumentar sus atributos físicos. Este ritual requiere que el taumaturgo prepare un cuchillo especial y se corte las plantas de los pies. Al terminar, este sentirá como la fuerza de la tierra fluye hacia el. Por cada éxito en la tirada es un dado más que peude sumarse mientras dure el ritual a cualquier atributo físico.

Ungüento de la Tierra (Nivel dos)
Este ritual permite al Koldun curarse heridas agravadas. Para eso, debe recoger un puñado de tierra de su territorio al cual esta vinculado y derramar su sangre sobre el. Este ungüento cura un nivel de daño agravado por cada dos exitos obtenidos en la tirada.

Visión del Animal (Nivel dos)
Permite al Koldun ver a través de los ojos de un animal de tamaño medio. Esto no controla al animal. La cantidad de éxitos son la cantidad de horas que dura el ritual. Al finalizar el mismo, el animal debe ser matado y sus ojos arrancados. De lo contrario el Koldun quedará ciego tantos días como horas duró el ritual.

Armadura Espiritual (Nivel tres)
Este ritual crea una poderosa armadura espiritual sobre el Koldun. El efecto dura tantas horas como el doble del tiempo que haya pasado meditando y cada éxito obtenido en la tirada equivale a un punto de Fortaleza contra ataques espirituales.

Banquete de Espíritus (Nivel tres)
Este ritual estimula a los espiritus a pedir/pedirles puntos de poder a cambio de puntos de sangre o un pequeño favor. La tasa es 1 Pathos por punto de sangre.

Conocimientos de los Muertos (Nivel tres)
Con este ritual el Koldun puede leer la mente de un muerto reciente. Los recuerdos leídos son de sus últimos momentos (12 hs por éxito).

Conjurar Demonio Menor (Nivel tres)
Duracion: –. No son realmente demonios, si no más bien espíritus estilo licantropos. Todos los demonios esclavos tienen nombres que deben ser aprendidos y juramentados con un punto de Sangre. Se comportan más como vasallos que como tentadores. Un Koldun puede retener un número de demonios igual a su Carisma o su Intimidación (lo que sea más alto.) Pueden adoptar cualquier forma.

Engrandecer Vínculo Terrenal (Nivel tres)
Este ritual es utilizado para agrandar el territorio del Tzimisce, entendiendo por territorio la zona a la que está vinculado. El Koldun debe pasar una semana preparando y encantando el territorio y al final de esta el territorio crecerá a un nuevo tamaño permanente (1 Km² por éxito en la tirada).

Filo del Espíritu (Nivel tres)
Permite al Koldun otorgarle el poder de hacer que un arma cause daño a los espiritus. Debe preparar el arma y enterrarla en tierra empapada con su sangre.

Fuente del Túmulo (Nivel tres)
Permite al Koldun utilizar la energía esencial del Túmulo como más desee (el Narrador juzga los límites o efectos). El ritual es efectivo hasta que el Koldun salga del Túmulo.

Paso de Fantasma (Nivel tres)
Permite al Koldun vovlerse intangible. Es capaz de atravesar cualquier obstáculo como si no estuviera allí. Puede ser dañado por los ataques de criaturas sobrenaturales y por los moradores del Tierras de los Muertos. Recibe una herida letal no absorvible debido a las runas que debe escribirse en su propio cuerpo con una daga especialmente preparada. Cada éxito permite una hora de duración aunque el efecto puede ser anulado si el vampiro se cura la herida.

Refugio Entre los Árboles (Nivel tres)
Permite al Koldun preparar un poderoso ungüento a base de sangre, hojas de árbol y tierra. Si este es esparcido sobre un árbol con espíritu puede fundirse con el árbol. El arbol posee una limitada percepción del espacio alrededor y si es quemado el Koldun muere.

Quemadura de la Fortaleza (Nivel tres)
El ritual permite al Koldun meter la mano en un fuego previamente preparado (Tirada de Coraje, dificultad 8; recibe un nivel de Agravado). Mientras permanezca con esa herida gana un punto de Fortaleza por cada dos éxitos en la tirada. Los efectos desaparecen con la noche.

Vínculo Espiritual (Nivel tres)
Permite al Koldun vincular a un espíritu de manera similar al normal entre vastagos. El espíritu no es necesario que beba la sangre pero si debe obtener el poder contenida en ella. Debe consumirse tres veces en días diferentes.