Rituales de Hechicería Koldúnica – 2da Parte

Segunda entrega de un compilado de Rituales Koldúnicos.

Apertura de Puente (Nivel cuatro)
Mediante este ritual el mago abre un Puente desde el Túmulo hasta otro. El Puente se recorre en un instante pero el camino puede ser peligroso, sobre todo en luna nueva. La distancia que puede a llegar a recorrer un Túmulo viene definido por el nivel del mismo.

Cacería de Poder (Nivel cuatro)
Un espíritu es marcado como presa y el Koldun deberá cazarlo. Si es asi podrá robar su poder y sus hechizos. Estos últimos solo podrán ser utilizado en lo que reste de noche.

Crear Fetiche (Nivel cuatro)
El Koldun puede disponer de un objeto al que ligar un espíritu. Este dará parte sus habilidades al objeto. El Koldun debe convencer al espíritu a entrar en el objeto, que debe ser creado por el Koldun o estar forjado en Sangre de vampiro.

Refugio Entre las Rocas (Nivel cuatro)
Este ritual prepara un poderoso ungüento a base de sangre, hojas de árbol y tierra. Esparciendo el mismosobre un monolito de tamaño igual o mayor que el Koldun permite al mismo fundirse con el árbol. Ofrece protección y una limitada percepción del espacio alrededor, al igual que permite mover la roca, incluso durante el día, a un índice de un metro por hora.

Talismán de Salvaguardia (Nivel cuatro)
El Koldun imbuye a un objeto con un poderoso conjuro de protección, el cual asegura que nadie pueda poseer al portador del objeto.

Vasallaje (Nivel cuatro)
El Koldun puede imponer una relación de señorío y vasallaje (el espíritu). El Koldun puede ordenar cualquier acción al espíritu, que no se oponga a su naturaleza, y él deberá obedecerla. El Koldun se arranca un trozo de piel donde escribirá el pacto. Este documento permanece en el mundo material.

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Alma de la Tierra (Nivel cinco)
Con este poderoso ritual el mago se vuelve uno con su dominio. Puede saber todo lo que ocurre en ella, como solucionar los problemas que en ella se creen y usar sin gasto de sangre o de tiempo los rituales y poderes asociados con la tierra, sólo realizando las tiradas oportunas. Todos estos efectos tienen un límite y la mayoría de ellos requieren una tirada de Fuerza de Voluntad de dificultad variable o el gasto de Fuerza de Voluntad Temporal, o incluso Permanente para los efectos más impresionantes. Además, todas las dificultades al tratar con Espíritus que residan en su territorio se rebajan en 2, así como ciertas tiradas de Animalismo, Obtenebración, Ofuscación y Protean. El Koldun debe enterrarse cerca del centro de su domino durante una noche y un día, y después realizar un ritual de una noche entera en el que bebe una mixtura de sangre propia y de animales y sustratos de la tierra. El efecto se puede ampliar indefinidamente gastando 7 Puntos de Sangre por semana.

Baño del Territorio (Nivel cinco)
Con este poderoso ritual el Koldun puede “bañar” la tierra con pura energía espiritual. El Koldun necesitará toda la noche para recitar todo el encantamiento necesario. El Koldun deberá consumir toda su sangre. La Celosía se habrá debilitado en esa zona permitiendo que su energía mane sobre la tierra fomentando la vida (mientras más sangre haya sido utilizada más fuerte será la vida de la zona, la Celosía disminuye en uno). El ritual debe realizarse en la última luna nueva.

Camino a la Tierra Natal (Nivel cinco)
Este ritual no consume mucho tiempo pero es de los más peligrosos y sanguinarios. Cuando el mago se vea en peligro puede abrirse el cuello (debe causarse al menos dos Niveles de Salud) con un cuchillo especial de madera creado para la ocasión (la creación del cuchillo dura y gasta el tiempo y Puntos de Sangre normales), cuando la sangre del vástago toque la tierra, está le tomará y depositará en su tierra vinculada a unos metros de profundidad. Si no existiera ningún camino por tierra hacia su territorio el ritual falla.

Conjurar Demonio Mayor (Nivel cinco)
Duracion: –. Poderosa entidad con la que debe negociar el Koldun, pudiendo ser destruido por el demonio.

Ejército de Condenados (Nivel cinco)
El mago puede llamar a un grupo de Wraiths o Espectros (decisión del Narrador), podrá darles ordenes que deberán cumplir. Los muertos se materializan físicamente en el lugar ataviados con su indumentaria de guerra y armas pueden dañar a los seres materiales normalmente. Al cabo de una escena los condenados vuelven a las sombras. Es necesario gastar tantos Puntos de Sangre como condenados llamados, los éxitos indican el número máximo de estos.

Gran Cacería (Nivel cinco)
Este ritual permite al Koldun cazar a los seres que mas deteste. El rito hace que todo el que lo rodee peinse que es una gran amenaza. Todo ser vivo tratara de matar al objetivo o no le prestaran ayuda, dependiendo de la naturaleza de cada uno. Incluso la misma naturaleza parece estar en su contra y cualquier objeto que toque actuara como un potente filo que causa profundas heridas (Fuerza de la víctima +2, Agravadas). Si los espíritus de la naturaleza no consideran suficientemente grave la ofensa el ritaul puede volverse contra el koldun.

Impulso Interior (Nivel cinco)
Duracion: –. Este ritual no cuesta sangre, bastando un simple gesto. Debe pasar una tirada de Manipulación + Empatía con una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del blanco. Si tiene éxito puede manipular las emociones de cualquiera vinculado por él.

Naturaleza de la Bestia (Nivel cinco)
El Koldun puede dejar tomar su cuerpo por algún espíritu animal. Esto causa que el vampiro desate a su Bestia (entrando en Frenesí). La Bestia, unida al espiritu del animal ganará importantes ventajas. El vampiro puede retener los efectos del ritual tanto tiempo como desee después de realizarlos, aunque deberá pagar un Punto de Sangre extra por día. El Koldun debe beber la sangre del animal que representa el espíritu después de vencerle en una cacería singular. Dependiendo del espíritu adoptará rasgos apropiados (Ejemplos):

  • Lobo: +3 Físicos, +3 Percepción, Garras (Fuerza +2 Agr), Mordisco (Fuerza +2 Agr), Dobla Velocidad, Dobla tamaño, Sociales a 1.
  • Oso: +4 Físicos, Garras (Fuerza +2 Agravado), Mordisco (Fuerza +1 Agravado), Dobla Tamaño, Sociales a 1.
  • Halcón: +4 Destreza, +2 Percepción, Capacidad de vuelo, Garras (Fuerza +2 Agravado), Pico (Fuerza +1 Agravado), Sociales a la mitad.

Revivir Espíritu Interior (Nivel cinco)
Este ritual es una leyenda, se dice que concede el poder de convertirse en espíritu o al menos en parte. Nadie sabe la verdad pero son muchos los rumores y referencias de espíritus vampiros para descartarlo. Queda a discreción del Narrador.

Crear Vozhd (Nivel seis)
Duracion: Número de Ghouls usados menos 7 horas. El Vozhd es un monstruoso ghoul de guerra empleado por los Tzimices en la Edad Media. Su fuerza es proporcional a su tamaño, y el proceso de creación les hace inmunes a la Disciplinas de Animalismo, Dominación y Presencia, aparte de volverlos absolutamente locos e incapaces de comprender órdenes de más de dos o tres palabras. Se pueden caracterizar como máquinas de asedio vivientes pero torpes y poco versátiles. Con Vicisitud (Al menos 6) el Koldun puede crear un Vozhd uniendo 15 o más ghouls (tanto humanos como animales) en un solo ser. Los ghouls deben de beber una mezcla de sangre de todos los demás. El ritual consiste en un continuo cántico que debe mantenerse mientras que el Koldun, u otro Tzimisce unen los ghouls. Si amanece durante el ritual, se deben hacerse las tiradas correspondientes para mantenerse despierto.

Crear Yacaré (Nivel seis)
Duración: 5 horas. Este ritual es una modificación del ritual Crear Vozhd, debido a que el mismo perdió utilidad terminada la edad media. A pesar de ser el mismo procedimiento, la principal diferencia, aparte de la creación de un Yacaré monstruoso de dos a tres metros de alto, con dos pares de ojos (un par oculto bajo protuberancias en su frente) y una enorme boca (en sintesis, un amalgama entre hombre y caiman), es la reducida cantidad de Ghouls necesarios. Sólo se requieren 2 o 3. Generalmente adaptados al entorno tropical, sólo pueden entender ordenes sencillas, que cumpliran al pie de la letra.

3 pensamientos en “Rituales de Hechicería Koldúnica – 2da Parte

  1. karla

    eso espiritus de los que hablas son demonios
    tu le engañas a las personas y los llevas a trabajar con demonios ( espíritus inmundos) entonces tambien deberías decir la consecuencias de lo que enseñas que suci@ eres pero que se puede esperar de alguien asi aunque sea una humorada esto es askeroso
    pro que incluso los juegos la la ouija (como juego infantil) no siendo juego, tiene concecuencias espirutuales negativas
    el unico espiritu que vence a todos los espíritus es el Espíritu Santo lo conoce aprende de el es mas ventajoso tenerlo de tu lado es solo un consejo a este todos los demas les temen y huyen
    enceña a usarlo tmb jajaj te aseguro que te ira mejor
    Bendiciones

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