Rituales Taumaturgicos de Ceoris

Ceoris es el centro de aprendizaje de los Tremere en estos tiempos. Es la primera universidad versada en el arte de la magia de la sangre taumatúrgica. Como tal, aloja una gran variedad de rituales nuevos y únicos, muchos de los cuales se desconocen fuera de sus muros.

NIVEL 3

POBLAR LOS JARDINES DE LA NOCHE

Con este ritual, el vampiro crea una criatura híbrida con animales de dos o más especies distintas. Virstania, Malgorzata y Goratrix lo establecieron como preludio al proyecto de las Gárgolas, con algo de ayuda por parte de Epistatia. Sólo Virstania continúa utilizando el ritual en forma entusiástica. A los demás, su obsesión por los híbridos les parece algo morbosa y gratuita, y desearía olvidarse de su creación.
Sistema: El ritual tiene lugar en distintas fases. El vampiro puede espaciarlas tanto como desee. El jugador deberá tener éxito en cada fase antes de que el vampiro pueda proceder a la siguiente; el fallo en cualquiera de las fases no invalida los éxitos previos.

Fase 1: Vivisección. El vampiro disecciona al menos a tres especimenes vivos de cada tipo de animal que vayan a componer el híbrido. Dibujara diagramas exactos de las anatomías de la criatura, poniéndoles nombres a cada parte. El proceso ocupa dos noches enteras de trabajo, tras las que habrá de hacer una tirada de Destreza + Medicina (dificultad 5).

Fase 2: Búsqueda de correspondencia. El vampiro identifica las cualidades que desee otorgarle a las criaturas. Consultará textos sobre el mundo animal. Cogerá partes conservadas de las criaturas diseccionadas durante la primera fase y las sumergirá en substancias alquímicas. De este modo, determina qué partes de las criaturas poseen las cualidades que busca. Por ejemplo, podría desear crear un ciempiés con los instintos rastreadores de un sabueso. Podría asumir que los instintos residen en el hocico del perro, pero deberá confirmarlo sometiendo un morro al análisis alquímico. Cuando crea que ha localizado las partes correctas, proseguirá. Este proceso ocupa aproximadamente dos semanas de estudio tras las que el taumaturgo habrá de hacer una tirada de Inteligencia + Ocultismo (dificultad 6).

Fase 3: Construcción de la entidad fetal. Cogerá a un espécimen vivo de cada criatura a utilizar y la diseccionará. Pondrá a un lado las partes extirpadas identificadas durante la búsqueda de correspondencias, así como cualquier otra necesaria para otorgarle al animal la anatomía deseada (si quiere un ciempiés con cabeza de búho, le hará falta una cabeza de búho y un ciempiés). Las colocará en una bolsa compuesta por el útero de una vaca, una oveja u otro animal de gran tamaño, antes de llevarlas a la cámara de gestación donde sumergirá el saco en un barril lleno de substancias uterina creada por medios alquímicos. Resulta más poderoso para engendrar futuros horrores el vientre de una criatura creada con anterioridad para este mismo ritual. Esto lleva unas cuantas horas de trabajo, tras las cuales el jugador hará una tirada de Destreza + Medicina (dificultad 6).

Fase 4: Cubrirse con el manto del creador. Con la ayuda de un calendario astrológico, el vampiro calcula el tiempo de gestación. Cuando la criatura esté a punto de nacer, abrirá la tinaja de gestación o practicara una incisión en el vientre de la bestia preñada. Liberará a la criatura recién nacida y la espolvoreará con el humo de sales sanguíneas quemadas, con la ayuda de un fuelle. El vampiro deberá actuar con precaución, dado que la criatura recién nacida podrá atacar de inmediato, sobretodo si fue engendrada por su ferocidad. La duración mínima del período de gestación queda a discreción del narrador; el jugador tira Inteligencia + Ocultismo (dificultad 7). El empleo de un vientre durante la tercera fase reduce a 5 la dificultad de la fase cuatro.
La cantidad de sangre empleada durante la fase final dependerá de los rasgos de juego que deseen para la criatura. El jugador deberá gastar tres puntos de sangre por cada punto de Fuerza, Destreza, Resistencia o Percepción, y nueve puntos por cada punto de Carisma, Manipulación, Inteligencia o Astucia que los animales no suelen poseer. Alerta, Pelear, Esquivar, Intimidación, Sigilo y supervivencia también cuestan 3 puntos de sangre por nivel. Los animales dotados de Inteligencia podrían utilizar otras habilidades, a discreción del narrador, a un coste de cinco por punto. Cada punto de daño que inflija la criatura al atacar, cuesta un punto de sangre. Los ataques que no se vayan a utilizar demasiado podrían costar medio punto de sangre por cada daño. El narrador podría imponer coste de sangre adicional para los ataques o habilidades especiales, como mordiscos venenosos, miradas petrificantes, sentidos inusuales o métodos de locomoción exóticos.
La última fase del ritual puede durar mucho tiempo, lo que le permite al mago almacenar la sangre necesaria. También cabe la posibilidad de colaborar con otros y extraer sangre de aprendices. Las Gárgolas de Virstania se ofrecen gustosas cada vez que hace falta sangre.
El ritual de crear criaturas con corta esperanza de vida, mueren transcurridos tantos días como puntos de sangre invertidos en la fase final. El ritual no le garantiza al lanzador el control de la criatura. Sin embargo, ambos problemas quedan resueltos si el vampiro decide convertir a su creación en ghoul, lo que le garantiza las ventajas acostumbradas de longevidad y obediencia.
Loas criaturas son estériles, pero el lanzador puede intentar una tirada adicional de Inteligencia + Ocultismo (dificultad 8) después de Cubrirse con el manto del creador. Si tiene éxito, la criatura será fértil y podría procrear con otro espécimen de su mismo tipo (las criaturas ghoul pierden esta posibilidad). Para que las criaturas se reproduzcan, es necesario superar una tirada de Inteligencia + Trato con animales (dificultad 7). Habrán de pasar cinco días antes de determinar si el intento ha tenido éxito. Nace un espécimen por cada éxito. El sexo de los espécimen así engendrados es aleatorio, suelen ser fértiles y disfrutan de una esperanza de vida treinta veces superior que la de sus padres creados por medios artificiales. Las generaciones siguientes mantendrán la fertilidad y longevidad de sus padres.

Apunte histórico: Cuando Virstania abandona a los Tremere, el ritual cae en el olvido. Aunque aún existen copias en un puñado de capillas, entre ellas la de Viena, los Cainitas de hoy en noche se lo pensarían dos veces antes de poner en peligro la Mascarada con la producción a gran escala de horrendas bestias hibridas.

NIVEL 4

HABLA LA CABEZA DE BRONCE

Mendacamina diseño este ritual para contrarrestar una irritante limitación de la disciplina de Auspex. Si bien el poder Robo de Secretos permite experimentar los pensamientos superficiales de una víctima, el resultado a menudo no es más que una serie de imágenes sin sentido. Cuando se pretende averiguar cuales son los planes y secretos del enemigo, hace falta precisión. Cuando los Tremere le preguntan a un prisionero donde está el refugio más próximo de los Tzimisce, quieren una descripción exacta, no una visión borrosa de un arroyo cantarín y un puente a la luz de la luna. Este ritual proporciona la exactitud deseada, al menos cuando el sujeto es un infeliz maniatado destinado a morir diseccionado sobre la mesa de laboratorio de Virstania.
Mientras los ayudantes entonan una elegía a las almas perdidas, advirtiéndoles de que otro condenado está a punto de unirse a ellas, el mago unge la cabeza de la víctima con un afeite alquímico que socava la voluntad, abrasa el molesto cabello y reblandece el cráneo. Luego cogerá un tubo flexible de bronce (una cánula) rematada en punta (trocar) y atravesará con él la sien derecha del prisionero, hasta llegar al cerebro. El tubo está conectado a una bomba de operación manual. Los ayudantes accionarán la manivela de la bomba durante el resto del proceso, sorbiendo así la pulposa materia cerebral de la víctima y conduciéndola hasta una enorme cabeza de bronce. Cuesta mucho producir este tipo de cabezas, deberá ser moldeada por un maestro artesano. Mide más de medio metro de altura y posee una mandíbula articulada que le permite hablar. Sus ojos son bolas de marfil suspendidas en pequeños cristales rellenos de líquido, se ponen blancos cada vez que la víctima sufre un latigazo de dolor o una punzada de remordimiento por los secretos que escuchan revelados.
Cuando la cabeza cobra algo semejante a la vida, el mago puede formularle preguntas. Los conocimientos de la cabeza se limitan a recuerdos de la víctima, pero la falta de voluntad o la frágil memoria del prisionero no le suponen impedimento alguno. La cabeza puede ahondar en su mente para rescatar recuerdos largo tiempo enterrados de su existencia antes del Abrazo o incluso suprimidos por medios mágicos. Cuanto más lejos esté el recuerdo de la memoria consciente de la víctima, más tiempo tardará la cabeza en dar con él.
La cabeza no habla con la voz de la víctima, sino que posee una rudimentaria personalidad propia. La cabeza de Ceoris, bautizada Paracelsus, se muestra obsequiosa, se interesa por la salud de Mendacamina y aprovecha cualquier oportunidad que se le presenta para ensalzar la perspicacia de su creadora. También gusta de hacer chistes de mal gusto a expensas de la víctima y proclamar información humillante para ella (\”Lamento tener que mencionarlo, pero éste y su hermana cometieron algún que otro pecadillo cuando a él todavía le interesaba la carne\”). Cuando le cuesta encontrar la respuesta adecuada a alguna pregunta, exhorta a los ayudantes a que bombeen con más fuerza o le advierte a Mendacamina que el cerebro de la víctima, ya esponjoso, es probable que no aguante mucho más. A Mendacamina no siempre le hace gracia su cháchara incesante y suele ordenarle que cierre la boca, cosa que hace de inmediato.
No hay dos cabezas que posean la misma personalidad, aunque todas comparten una escalofriante indeferencia por el padecimiento de la víctima.

Sistema: El jugador del taumaturgo tira Inteligencia + Ocultismo (como siempre), contra la Resistencia + Fortaleza de la víctima (dificultad 9). Cada éxito le proporciona al taumaturgo un detalle informativo. El contenido exacto de las revelaciones dependerá del narrador.
Un mortal, o un ghoul sin Fortaleza, no podrán sobrevivir al proceso de licuado de su cerebro. Los vampiros, en especial los que posean Fortaleza (y los ghouls con esta disciplina), disponen de una oportunidad de sobrevivir gracias a sus habilidades regeneradoras inhumanas. El jugador hará una tirada de Resistencia + Fortaleza (dificultad 9); se necesitan 3 éxitos para que el personaje sobreviva y se suma en letargo al final de la sesión de tortura. Con cinco éxitos, el personaje quedará incapacitado. Los ghouls no pueden sumirse en letargo, por lo que se necesitan 5 éxitos para sobrevivir.
El vampiro que muera durante el ritual puede ser diseccionado y convertirse en materia prima para una Gárgola, siempre y cuando se puedan utilizar sus miembros de inmediato o sean conservados por medios mágicos.

Apunte histórico: Aunque Paracelsus pereció con Ceoris en 1476, el ritual sobrevivió, y varias capillas Tremere de renombre construyeron nuevas cabezas de bronce al entrar en guerra con sus enemigos. El ritual sigue en vigor hoy en noche; los detectores de mentiras y los sueros de la verdad no han conseguido eclipsar su capacidad de intrusión.