¿Runequest?

Apple LaneDatos Técnicos

Editorial: Chaosium, Inc. y The Avalon Hill Game Co.
Distribuidora es España: JOC Internacional S.A.
Año de Publicación (en España): 1988 (1ª Edición), 1989 (reimpresión), 1990 (reimpresión)
Autores: Greg Stafford, Sandy Petersen
Ilustradores: Lisa Free, Jody Lee, Chris Marrinan, Roser Pineda
Versión en castellano: Ana I. Utande, Luis Serrano

Originalmente concebido para jugar en el mundo nacido de la imaginación de Greg Stafford, Glorantha, RuneQuest ha madurado hasta convertirse en un sistema independiente de su ambientación original. Este juego ha sido conocido por sus altas cotas de realismo apoyadas, a su vez, por un sistema rápido, sencillo y práctico.

Ambientación

Aunque RuneQuest nació con la intención de ser un sistema dedicado al mundo de Glorantha, lo cierto es que ha llegado a tener la filosofía del famoso AD&D o del Rolemaster, un sistema sin una ambientación que lo acompañe. A pesar de esta ausencia de ambientación, los numerosos ejemplos y referencias históricas y el dibujo del mapa del antiguo mundo occidental le dan al juego un contexto de juego histórico ideal para aplicarlo a la Edad Antigua, e incluso la Edad Media, y como se menciona en el propio juego “Aunque las reglas de RuneQuest se ejemplifican con personajes que viven durante las Eras Oscuras de la Europa fantástica, el sistema de juego puede aplicarse a cualquier mundo de fantasía”.

Quizá el único punto discordante con la ambientación histórica que sutilmente propone el juego sea el hecho de que todos los personajes del juego, tanto los jugadores como los no jugadores, tanto los más importantes reyes como los más humildes campesinos tengan acceso a la magia. Ya sea en forma de magia espiritual, magia divina, hechicería o magia ritual, lo cierto es que todo el mundo usa conjuros, un hecho que choca bastante con la mayoría de los mundos de fantasía y más si estamos hablando de un entorno histórico.

La magia se divide en tres métodos diferentes (espiritual, divina y hechicería) más un cuarto método común a todos los anteriores, la magia ritual. Cada método presenta una perspectiva diferente a la magia, pero estas aproximaciones no se contradicen entre sí sino que admiten la existencia y autenticidad de las otras perspectivas. La Magia Espiritual esta basada en los shamanes y en el trato con los espíritus, de los cuales se consiguen los conjuros espirituales. La Magia Divina se fundamenta en la adoración y servicio a seres superiores, ya sean estos dioses o espíritus poderosos, y sus adoradores se benefician de su entrega a la divinidad con la adquisición de conjuros procedentes de dicha divinidad. La Hechicería se basa en la concepción de la impersonalidad del universo, de sus leyes inmutables y de la aprovechación de sus cualidades sin depender de nadie externo al propio hechicero, ni espíritus ni dioses. La Magia Ritual comprende procedimientos comunes a las tres aproximaciones conocidos como rituales, como Encantamientos, Invocaciones o Ceremonias.

El juego aporta además un completo bestiario para poder adaptarse a cualquier mundo de fantasía, incluye tanto animales reales (e incluso algunos dinosaurios), como criaturas de la fantasía clásica (orcos, hobbits, enanos, dragones, etc.) y como extrañas criaturas propias del mundo de Glorantha (broos, pulpadantes, Jack O’so, etc.). Los espíritus de diversos tipos y otras criaturas procedentes del Plano Espiritual son de las criaturas más importantes del juego, ya que son parte fundamental de la magia, sobre todo de la magia espiritual, debido a que pueden ser invocadas para distintos usos, desde aprender conjuros hasta encerrarlos en objetos encantados para aprovechar sus habilidades.

Dos son las principales ambientaciones que se pueden encontrar en los suplementos de RuneQuest, una es, por supuesto, el mundo de Glorantha y la otra se conoce como la Tierra Alternativa, una ambientación histórica, pero que no deja de lado ni la magia ni las criaturas de leyenda. En la Tierra Alternativa los anacronismos y las distorsiones de la Historia son perfectamente admisibles, está basada en la magia y el mito, es un mundo de leyenda.

No cabe duda de que sea cual sea el mundo de juego, RuneQuest proporciona un magnífico sistema para jugar grandes partidas de fantasía épica donde “Todo el mundo usa conjuros y cualquiera puede ser un guerrero equipado con un frío acero y una robusta armadura.”, tal y como reza en el propio juego.

Sistema de juego

El sistema es el clásico sistema de los juegos de Chaosium, el porcentual. Existen unas Características que son Fuerza, Constitución, Tamaño, Inteligencia, Personalidad, Destreza y Aspecto que definen a cada personaje y a todas las criaturas del juego. Los valores de éstas, para una escala humana, van de 3 a 18. Las Habilidades se encuentran clasificadas en grupos llamados Categorías de Habilidades, éstos son Agilidad, Comunicación, Conocimientos, Manipulación, Percepción, Sigilo y Mágicas. Todas las habilidades pertenecientes a cada Categoría se ven modificadas por el llamado Modificador de la Categoría, determinado por las características, que pueden influir como Influencia Primaria, Secundaria o Negativa, e influirán de una forma u otra según la Categoría, así por ejemplo Agilidad tiene como Primaria a Destreza, como Secundaria a Fuerza y como Negativa a Tamaño. De este modo, cada personaje se ve favorecido o penalizado en ciertas áreas dependiendo de sus aptitudes naturales.

El sistema porcentual se basa en el dado porcentual, el 1d100, con el que se debe obtener un número igual o menor que el porcentaje de éxito de la acción. Este porcentaje viene determinado por el valor de la habilidad usada, un valor del 00% al 100% (o incluso más), o en otros casos por la comparación entre dos características que se oponen (como Fuerza contra Fuerza en un pulso), o en casos en que no se pueda aplicar ninguna de las anteriores el porcentaje se puede dar como un múltiplo del valor de una característica (como Personalidad x1, x2, x3, x4 o x5 en una tirada de suerte). Dependiendo del resultado del 1d100 podemos obtener un resultado de Éxito o de Fallo, pero ambos pueden dividirse en distintas categorías, así el Éxito puede dividirse en Éxito Simple, Éxito Especial (un 20% de la posibilidad de éxito) o Éxito Crítico (un 5% de la posibilidad de éxito), y el Fallo puede ser Fallo Simple o Pifia (un 5% de la posibilidad de fallo).

El combate se realiza en asaltos de 12 segundos divididos en 10 Momentos de Reacción (MR), éstos MR van indicando el orden en que los distintos combatientes realizan sus acciones. Cada personaje dispone de un Momento de Reacción debido a su Destreza (MRDES) y de uno debido a su Tamaño (MRTAM), también se dispone de un MR que proporciona el arma empuñada, la suma de todos estos factores indican el MR del asalto en que el personaje puede realizar su ataque. Así cuanto más rápido sea el personaje o más alcance tenga con su arma podrá atacar antes que otros personajes. En casos como armas arrojadizas sólo se cuenta el MRDES y cuando se lanzan conjuros se cuenta el MRDES y un número extra de MR dependiendo de la potencia del conjuro (1 MR por Punto Mágico gastado en el conjuro). Además, el uso de MR proporciona una herramienta fácil a la hora de determinar si un personaje tiene tiempo suficiente en realizar acciones múltiples en un sólo asalto, como podría ser desenfundar un arma, correr un trecho y golpear a su enemigo, o pasar de lanzar un conjuro a arrojar una jabalina en el mismo asalto.

En cada asalto de combate los personajes disponen de dos acciones de combate que pueden ser Atacar, Detener o Esquivar en cualquier combinación deseada, como atacar dos veces o atacar y detener o incluso detener y esquivar. Además si un personaje se vuelve un maestro en alguna de estas acciones puede incluso hacer dos de estas acciones dividiendo su porcentaje, aparte de la acción de combate que le queda. Si un ataque impacta se realiza una tirada de daño, determinada por el tipo de arma y la fuerza y masa del luchador, a la que se resta la armadura del objetivo en la localización golpeada, ésta se determina al azar en una tirada de 1d20, y el daño resultante se resta de los puntos de golpe de la localización y también de los puntos de golpe generales. Ésta forma de contabilizar el daño es lo que proporciona una gran sensación de realismo, ya que los puntos de golpe de cada localización son fracciones de los puntos de golpe generales, de modo que un golpe medianamente fuerte sobre una armadura más o menos decente puede dejar incapacitada la localización golpeada y al combatiente para el resto del combate. Quizá se puede decir debido a ésto, que el sistema de combate del RuneQuest es francamente peligroso, donde un golpe de buena suerte de cualquier inepto puede dejar fuera de combate al guerrero más poderoso, y si ya entramos en combate con varios oponentes o con criaturas que tengan más acciones de combate que un personaje normal las posibilidades de caer en la lucha son alarmantemente altas.

El avance de los personajes se puede realizar de tres formas, el Entrenamiento, el Estudio y la Experiencia. En el entrenamiento y el estudio los personajes dedican un número de horas a practicar la habilidad o característica deseada, al final de este periodo se realiza una comprobación para ver si el personaje ha progresado o no. La diferencia entre estos dos métodos es que el entrenamiento se realiza con un maestro, en cambio el estudio se refiere a la práctica en solitario de la habilidad, por supuesto este último método no es tan seguro que si te supervisa un maestro. El tercer método, la experiencia, se determina marcando las habilidades que durante el juego se utilizaron de forma exitosa, al final de la aventura o tras una semana en tiempo de juego se realiza una comprobación por cada habilidad marcada, que es más difícil cuanto mejor se es en la habilidad.

La creación de personajes básica se hace de forma muy sencilla, se determinan las características del personaje mediante tiradas de dados, así como su edad. Ésta última es muy importante, ya que el potencial del personaje viene dado por su experiencia en años, cuanto mayor sea el personaje más veterano y mejores habilidades tendrá. Para determinar los valores de las habilidades se dan una serie de puntos proporcional a la edad del personaje para repartir a gusto del jugador. Más tarde se determina el tipo de magia que usará el personaje y el número de conjuros iniciales con la que empezará, ésto vendrá determinado por la edad y la cultura, que se clasifica en Primitiva, Nómada, Bárbara y Civilizada.

Este método básico se ve ampliado y mejorado en el imprescindible suplemento RuneQuest Avanzado, donde la cultura del personaje es un factor tan influyente como su edad. La principal diferencia con el método básico es que el jugador ya no distribuye los puntos entre sus habilidades, sino que la distribución viene determinada según la profesión en que tengan experiencia. Para cada cultura existen unas tablas de profesiones, que pueden ir desde Cazador Primitivo a Campesino Civilizado, pasando por otras como Guerrero Bárbaro o Shamán Nómada. Éstas tablas determinan la profesión de los padres del personaje y su propia profesión en el caso de que no quiera o se le permita cambiar de profesión durante la creación del personaje.

Glorantha

¿Qué es Glorantha? ¿Un mundo donde jugar al RuneQuest? No, Glorantha es mucho más que eso. Glorantha nació por el año 1966, cuando Greg Stafford comenzó a escribir sobre el príncipe Snodal, una historia a la que luego siguió un trasfondo histórico y geográfico para poder seguir escribiendo sus aventuras. Así comenzó Glorantha y poco a poco su autor fue explorándolo más, y escribiendo más y más información. A el entusiasmo creativo siguió el diseño de un juego de tablero llamado White Bear & Red Moon (Oso Blanco & Luna Roja) en 1973, hoy conocido como Dragon Pass (El Paso del Dragón) ya considerablemente modificado. Siguió a ésto la fundación de Chaosium, cuyo propósito inicial fue el publicar un juego sobre Glorantha, y más tarde se publicó RuneQuest.

Glorantha es un universo mágico donde las leyes físicas están subordinadas a los caprichos de varios seres superiores, el propio universo de Glorantha está subordinado al mito y la leyenda. La religión y la magia componen el tema central de Glorantha, los dioses existen y todo el mundo reconoce este hecho ya que su influencia se deja sentir. La magia es omnipresente, influye en la vida cotidiana, muy diferente de la nuestra y de cualquier equivalente terrestre, e influye sobre el clima, la geografía, la biología y sobre la misma esencia de la vida.

Glorantha no es un simple mundo físico, se compone de distintos planos de existencia que rodean un mundo central, el Mundo Interior. El Mundo Interior es el Plano Mundano donde habitan los mortales, se compone de dos grandes continentes, Genertela, el continente septentrional, y Pamaltela, el continente meridional, y los océanos acogen a incontables islas. El Plano Divino es el lugar donde los dioses viven, una región inmutable de mito y leyenda. Acoge también los paraísos e infiernos de la mayoría de las religiones, y en este lugar sucedieron los acontecimientos que dieron origen a la creación del mundo conocido. El Plano Espiritual rodea al Mundo Interior de forma invisible, no tiene una realidad físicamente tangible, y en él moran y vagan innumerables seres incorpóreos, las almas perdidas y espíritus de todo tipo. Las tierras del Plano Heroico se hallan más allá del alcance de la mayoría de los mortales, tierras fabulosas donde se pueden obtener grandes tesoros y poderosos aliados. Pero no es un lugar para los que no están preparados, muchos aventureros se han adentrado buscando intentar arrancar tesoros y secretos ocultos de los inmortales que lo habitan y jamás han regresado. El Plano Heroico se agrupa en tres regiones rodeando al Mundo Interior y solapándose entre sí, éstas son el Mundo Exterior, el Mundo Superior y el Mundo Inferior.

Antes del comienzo de la historia de Glorantha estaban los primeros dioses, conocidos como la Corte Celestial, construyeron un gran palacio sobre el Pico Cósmico, la gran montaña que se encontraba en el centro del Universo. Sobre ellos estaba Yelm, Emperador del Universo, el Dios Sol. Pero con el nacimiento de Umath, vino la Era de las Tormentas, la violencia y el cambio vinieron después. Orlanth, el hijo de Umath derroto a Yelm con el Nuevo Dios, la Muerte. La sombra de Yelm huyo gritando a los Infiernos, la tierra de los muertos. Sobrevino entonces la Oscuridad Menor, eras de hielo y océanos congelados. Tras esto Orlanth abandono el Mundo Superior para liberar a Yelm de la muerte. Sin su ultimo líder Glorantha sucumbió a su destino, el Caos entro en el mundo y con él el periodo conocido como la Gran Oscuridad. El Caos corroía el mundo y su Fuerza Vital, la Corte Celestial poca resistencia pudo ofrecer, seres originados fuera de Glorantha y, por tanto, inmunes a muchas de sus leyes entraban en el mundo. Cuando la Vida y la Antivida convergieron en la Montaña Cósmica, explotó y desapareció en un destello. En la tierra de los muertos los dioses cerraron un pacto sobre sus propios cadáveres y almas, el Gran Compromiso. Orlanth y los Portadores de la Luz libero a Yelm del Infierno, y con él a las fuerzas de la vida. La diosa Arachne Solara presidió el Gran Compromiso y tejió una red mágica con los juramentos de los dioses que lanzó sobre el universo para unirlo, transformando la Fuerza Vital de Glorantha y originando el Tiempo. Yelm se alzó en el cielo, y su ascensión significó la victoria sobre el enemigo de la creación, comenzó el Tiempo y con él la Primera Edad, el Alba.

La historia comenzó con el primer amanecer, varios grupos de humanos consiguieron sobrevivir a la Oscuridad como culturas unificadas y civilizadas, aunque empobrecidas materialmente. Tanto los pueblos humanos como las Razas Antiguas tuvieron dificultades para adaptarse al Tiempo, y los conflictos durante estos cinco primeros siglos de Historia fueron frecuentes. Aun así, la mayor parte del mundo se mantenía relativamente en calma en contraste con la furiosa turbulencia que las guerras de Gbaji desataron.

El Gran Consejo de la Tierra de Genertela decidió crear un nuevo dios que pudiera gobernarles, el arcano experimento tuvo éxito y así nació Nysalor. Comenzó una Era Dorada para sus seguidores, pronto la religión se extendió por todo el continente. Aquellos que no se le sometían fueron esclavizados o desterrados. Entonces apareció Arkat, se convirtió en el enemigo más tenaz de Nysalor, al que él llamaba Gbaji el Impostor. Finalmente terminó por descubrir ante todo el mundo que Gbaji era en realidad un agente del Caos. Durante 75 años Arkat vivió luchas y batallas, en una guerra que cambió el mundo. Al final, Arkat y Gbaji se enfrentaron y el Impostor fue derrotado y desmembrado, y el centro de su culto, la ciudad de Dorastor, quedó reducida a un pozo maloliente lleno de monstruos caóticos. Arkat vivió durante cincuenta años más y finalmente se transfirió al Reino Inmortal, ésto marcó el final de la Era del Alba y el comienzo de la Edad Imperial, la Segunda Edad.

La Edad Imperial se identificó por un periodo de gran influencia humana. Uno de los movimientos políticos más importantes fue el Imperio de los Amigos de los Wyrms (IAW), que se derrumbó cuando el Rey Inhumano, el líder de los dragonuts, decidió que los secretos que su pueblo había compartido no habían sido usados apropiadamente. Miembros claves del IAW fueron eliminados y se robaron o destruyeron los objetos mágicos más importantes. El IAW dejó de existir. Los enemigos del IAW no se conformaron con ésto y buscaron la destrucción de los huevos primigenios de reencarnación de los dragonuts, marcharon al Paso del Dragón en la Guerra Mata-Dragones. Pero más bien fue al contrario, jamás se imaginaron la respuesta frente a la amenaza de la destrucción de los huevos, las fuerzas draconianas fueron las que se dedicaron a exterminar gente.

Durante la misma época surgió el movimiento de los Aprendices de los Dioses en el Imperio Jrustelano, consiguieron dominar una magia que les permitía hacer lo imposible. Entraron y alteraron el Plano Heroico casi a voluntad. Su ambición fue en aumento, y finalmente los efectos de antiguos errores se hicieron cada vez más evidentes, ya no podían ser ignorados. El resultado fue una gran catástrofe, desastres relacionados entre sí fueron destruyendo los reinos que componían el imperio, incluso la misma Naturaleza se volvió en su contra, la misma tierra se rebeló y rodó sobre sí misma destruyendo regiones enteras en Seshnela, Slontos y Jrustela. El Bloqueo fue el golpe final que cayó sobre el tambaleante imperio naval. Zzabur, el Primer Hechicero, provocó el fenómeno del Bloqueo, su efecto barrió todos los océanos llegando incluso a afectar a ciertas zonas costeras, produjo la pérdida definitiva de todos los navíos que surcaban la superficie del océano e hizo imposible la navegación en cualquier mar.

La Tercera Edad comenzó, entre los sucesos más importantes destacan la Prohibición Syndica, el Imperio Lunar y la Apertura. La Prohibición Syndica se desencadenó tras la muerte del Dios de los Pies de Plata por parte del príncipe Snodal y un grupo de hechiceros y sacerdotes malkionitas. Toda Fronela quedó aislada del exterior, todos los estados y regiones también quedaron aislados de sus vecinos. La comunicación y el viaje a través de las barreras en forma de nieblas de color gris pálido era totalmente imposible. Tras 80 años de aislamiento la prohibición comenzó a resquebrajarse, el fenómeno de la desintegración de la barrera es conocido como el Deshielo, pero aún en la actualidad la prohibición aún no se ha levantado por completo, existen algunas regiones todavía inaccesibles.

En Peloria un grupo de poderosos mortales consiguieron unir los fragmentos de un ser nacido y destruido durante la Era de los Dioses. Nació una mujer, a la que llamaron la Recién Llegada, pero pronto pasó a llamarse la Diosa Roja. Poseía un gran potencial y mediante el aprendizaje ascendió por los senderos de la divinidad hasta alcanzar la inmortalidad. Creó la Luna Roja cuando ascendió a los cielos. Los demás dioses reaccionaron ante ella, pues en algún momento había invocado a Nysalor y al Caos y a fragmentos de magia draconiana y de los Aprendices de los Dioses. Tras su ascensión dejó detrás de sí el Imperio Lunar, que se expande inexorable englobando las culturas por las que pasa, ahora se encuentra en una cruzada para convertir o destruir a los fieles de Orlanth. La Apertura fue la superación de la maldición de el Bloqueo, Dormal desarrollo un ritual que le permitió navegar sin que los efectos del Bloqueo se lo impidieran. En veinte años el conocimiento del ritual se extendió por todo el mundo.

Ahora parece que Glorantha de enfrenta a un nuevo periodo de conflictos, muchas profecías hacen referencia a un desastre futuro y aunque difieren en casi todos los detalles, es extraordinario que se refieran al acontecimiento con el mismo nombre: Las Guerras de los Héroes.

Con la separación completa de Glorantha del RuneQuest, reteniendo Chaosium los derechos de Glorantha y The Avalon Hill Co. los del RuneQuest, éste último pretendió una renovación completa del sistema sacando un sistema nuevo, el RuneQuest: Slayers. Pero ahora, con lo que parece ser la anulación de este proyecto y la adquisición de The Avalon Hill Co. por parte de Hasbro ¿Cuál va a ser el futuro del RuneQuest? ¿Está destinado a ser un juego fantasma?

Libros publicados en Español

RuneQuest. Libro básico de juego dividido dos secciones, el libro de reglas, que incluye un capítulo dedicado a las criaturas, y el libro de magia, donde se explican las distintas aproximaciones a la magia.

RuneQuest Avanzado. Imprescindible suplemento de reglas que añade al juego una mayor profundidad y diversidad. Incluye nuevo sistema de creación de personajes por profesiones, extensión de las reglas de combate y de magia, con nuevos conjuros, nuevas reglas sobre barcos y navegación, nuevas criaturas y un módulo. Lo dicho, completamente imprescindible para disfrutar de forma plena del juego.

El Señor de las Runas. Incluye pantalla con todas las tablas necesarias y un complemento que lleva unos capítulos de ayudas al Master,una extensión a las reglas de navegación y un módulo. Muy aconsejable, pero no es absolutamente imprescindible.

Los Vikingos. Dedicado a estos pueblos escandinavos, con información sobre su cultura y sociedad. Incluye reglas de creación de personajes escandinavos, nuevas habilidades y religiones, criaturas escandinavas y varios escenarios para empezar a jugar.Un suplemento muy interesante.

Tierra de Ninjas. Al igual que Los Vikingos está dedicado a la Escandinavia mítica, este suplemento se dedica de igual forma al Japón mítico, con samurais, ninjas y todas sus criaturas de leyenda. Igualmente interesante.

El Portal de Karshit. Campaña ambientada en la Tierra Alternativa, los personajes viajarán desde Grecia hasta el corazón de Europa por causa de un yelmo mágico, incluso con viajes en el tiempo hasta la Grecia clásica.

La Isla de los Grifos. Suplemento dedicado a una isla que puede ser situada en cualquier mundo de juego. Incluye numerosos escenarios.

Hijas de la Noche. Suplemento que incluye una serie de módulos ambientados en una tierra extraña enfrentándose a una Hija de la Noche.

La Ciudad Perdida de Eldarad. Suplemento con aventuras en las ruinas de esta ciudad perdida infectadas por el caos.

Glorantha, el mundo y sus habitantes. Una introducción a Glorantha en general con información sobre su naturaleza, historia, geografíae idiomas. Incluye un completo bestiario con las criaturas gloranthanas.

Dioses de Glorantha. Suplemento donde se definen 60 religiones gloranthanas con detalle, con información sobre los panteones principales y sus diferentes puntos de vista y notas sobre dioses y héroes, y el calendario gloranthano. Incluye nuevos conjuros y nuevos cargos religiosos aparte de los sacerdotes.

Secretos Antiguos de Glorantha. Suplemento que incluye información sobre los misterios de Glorantha, secretos y conocimientos draconianos, sobre la bóveda celeste y el clima. Incluye también reglas para la creación de razas no humanas, los metales encantados y los cristales mágicos. Introduce dos nuevos cultos y un capítulo con ideas para distintos escenarios con razas no humanas.

Genertela, Encrucijada de las Guerras de los Héroes. Información completa sobre las distintas regiones de este continente gloranthano. Además incluye instrucciones para generar personajes humanos procedentes de las distintas regiones de Genertela y una nueva hoja de personaje más completa.

El Libro de los Trolls. Suplemento dedicado a esta raza, su historia, su biología, su sociedad, su religión. Incluye reglas completas para crear personajes de origen troll de toda Glorantha, nuevas criaturas y un módulo con mucha acción. Muy interesante.

Apple Lane, el Sendero del Pomar. Dedicado a la aldea con el mismo nombre, incluye información sobre sus habitantes y tres módulos para jugar.

El Abismo de la Garganta de la Serpiente. Aventuras ambientadas en las peligrosas cavernas caóticas del Abismo de la Garganta de la Serpiente. Para personajes con algo de experiencia.

Suplementos no publicados en castellano

Lords of Terror
Dorastor, Land of Doom
Strangers in Prax
Shadows on the Borderland
River of Cradles
Sun County
Troll Gods
Monster Coliseum