Sangre Contaminada

La disciplina principalmente practicada por los Tzimisce es como una enfermedad corrosiva. Reglas oficiales para reflejar este mal personificada en toda sangre de los Demonios.

VICISITUD – Sangre Contaminada

Una transcripción de la definición de la Vicisitud como enfermedad que hace degenerar al vampiro y que viene reflejada en “La Guía del Sabbat” de 3ª Ed.

Desde tiempos inmemoriales, los Demonios del clan Tzimisce han trabajado su magia, han alterado a sus secuaces, han creado armas mortíferas y han realizado dolorosas modificaciones de sus mismos huesos. La magia de su tierra natal, la “tierra más allá del bosque” en la Europa Oriental, resuena con el poder arcano de la vitae.

Sin embargo, con el tiempo la tierra ha enfermado, corrompiendo el vínculo de estos vampiros con ella. La sangre ha quedado maldita, poseída por una misteriosa vida propia. La sustancia mística que una vez les alimentaba ahora les retuerce, convirtiéndolos en monstruos alienígenas.

De hecho, la preciada Disciplina de los Tzimisce, Vicisitud, se ha convertido en una enfermedad que infecta a todos aquellos con los que entra en contacto. De hecho, se conocen algunos casos de mortales que han aprendido la Disciplina y algunas historias sin confirmar llegan a asegurar que los Lupinos han descubierto el arte de la manipulación corporal. Cualquiera que consuma la sangre de un Tzimisce, incluso una pequeña cantidad, corre el riego de contraer la enfermedad.

El Destino de los Demonios.

Nota: estas reglas son opcionales, y se deben usar a discreción del Narrador.

En vez de funcionar como una Disciplina normal, Vicisitud puede utilizarse de un modo especial. Mientras que las demás Disciplina tienen costes fijos de aprendizaje y avance, ésta varía según cada caso, ya que muta el cuerpo del vampiro para alcanzar sus propios fines malignos. Hay quien encuentra este poder difícil de aprender, mientras que otros sienten una afinidad natural por él.

Cuando un jugador crea un personaje Tzimisce, o cuando un no-Tzimisce prueba la sangre de un Demonio, el Narrador debería hacer algunas tiradas rápidas en secreto y anotar los resultados. De este modo se representa la relación del personaje con la enfermedad.

La primera tirada determina si el vampiro “contrae” el mal. Tira Resistencia (dificultad 6); un fallo indica que el personaje está infectado, y un fracaso no solo infecta, sino que provoca un trastorno inmediato. Si se supera la tirada, el personaje sigue sano y no deberá tirar en la tabla siguiente (todos los Tzimisce contraen la Vicisitud en el momento del Abrazo, y por tanto no tienen que realizar la primera tirada).

La Segunda determina la fuerza que adopta el mal. Si el vampiro intenta aprender activamente alguna vez Vicisitud, será el precio en puntos de experiencia que pagará por aprenderla como una nueva disciplina, ya que la enfermedad se manifestará sola a medida que surque las venas muerta. No es posible aprender Vicisitud sin infectarse.

La siguiente tirada define lo receptivos que son el cuerpo y la mente del personaje a la corrupción. Cada vez que el personaje aprenda un nuevo nivel, ése será el coste en experiencia para lograrlo.

La última tirada indica lo destructiva que es la Disciplina para la mente del personaje. Cada vez que se aprenda un nuevo nivel de Vicisitud (incluido el primero), se hará una tirada de Fuerza de Voluntad contra dificultad indicada en la tabla. Si se falla se sufrirá un trastorno permanente decidido por el Narrador. Éste puede decidir que en vez de ganar un trastorno se pierda un punto en una Virtud dada (o quizás en Empatía), ya que el vampiro se alejaría inexorablemente del ser humano que fue, cayendo cada vez más en brazos de la enfermedad que asola su cuerpo.

El jugador debe interpretar el creciente desapego emocional de su personaje para lograr el mejor efecto, ya que cada vez estará más sumido en la Vicisitud. Esta degradación mental no es una manía o una locura, y raramente se convierte en un comportamiento errático o caprichoso. Se trata más bien de una retirada gradual de todo lo humano. Algunos estudiosos Tzimisce han teorizado que la personalidad de los afligidos se hace cada vez menos funcional, convirtiéndose poco a poco en simple anfitriona de la enfermedad invasora.

TABLA DE COSTE DE VICISITUD Y TRASTORNOS

Tirada – Coste Inicial – Coste Final – Trastornos
1 – 10 – Nivel Actual x 8 – dificultad 8
2 – 10 – Nivel Actual x 7 – dificultad 7
3 – 9 – Nivel Actual x 7 – dificultad 7
4 – 9 – Nivel Actual x 7 – dificultad 6
5 – 8 – Nivel Actual x 6 – dificultad 6
6 – 8 – Nivel Actual x 6 – dificultad 6
7 – 7 – Nivel Actual x 6 – dificultad 5
8 – 7 – Nivel Actual x 5 – dificultad 5
9 – 6 – Nivel Actual x 5 – dificultad 4
10 – 5 – Nivel Actual x 4 – dificultad 4

El Narrador (no el jugador) debería tirar una vez en cada tabla cuando un personaje contraiga la Vicisitud, anotando los resultados y manteniéndolos en secreto. A partir de entonces, cada vez que el personaje aumente su conocimiento en la Disciplina se hará la tirada apropiada en secreto, presentando el resultado como parte de la historia.

Por ejemplo, Darius prueba la sangre de su sacerdote de manada, un Tzimisce, durante la Vaulderie. Más tarde decide que quiere aprender Vicisitud. El Narrador, que cree que ha probado suficiente sangre de Tzimisce como para infectarse, hace una tirada de Resistencia en secreto y falla. Darius podrá aprender la Disciplina sin instrucción, ya que la enfermedad se extenderá lentamente por su cuerpo no-muerto. El Narrador realiza tres tiradas más para ver cuánto le costará al personaje aprende la Disciplina y qué posibilidades tiene ésta de afectar a su mente. Saca 4, 6 y 3. Anotando que Darius deberá pagar 9 puntos de experiencia para aprender el primer nivel de Vicisitud, y que después el aumento le costará el nivel actual x 6. Además, deberá superar una tirada de Fuerza de Voluntad contra dificultad 7 cada vez que aprenda un nuevo nivel de la Disciplina o recibirá un trastorno.