Semblante Feérico: Bestias – Segunda Parte

Semblante Feérico: Bestias

¿Ojos grandes? Si. Son para verte mejor, bombón.

Una Bestia siempre tiene algún aspecto que le pertenece al animal que refleja. Es importante notar que la Bestia refleja la idea del animal antes que el animal en sí mismo (entonces, por ejemplo, una Bestia leonina puede ser poderosa, un regio cazador, antes que el carroñero indolente que en realidad es el león). Puede reflejar más de un animal. Puede reflejar (como la arquetípica Bestia del folklore) una categoría de animales que ni siquiera existen. Siempre son muy físicos y sólidos, cualquiera sea la forma que tengan. Muchas Bestias tienen un fuerte olor de algún tipo.

La más vieja versión de la historia de Caperucita Roja tiene a la niña tentada de quitarse sus ropas y meterse en la cama con el Lobo Feroz, donde ella es “devorada”.

Caperucita Roja es el arquetipo de la víctima de la Bestia. Era inocente, ignorante de a donde sus acciones la llevarían. Ella era propensa a pasear en lugares fuera del camino, fuera de la vista humana pero dentro de la atención de una Bestia Feérica. Y a pesar de su inocencia, la naturaleza la tentaba, la atraía a ese mundo de excitación y sensación que la consumió.

Muchas Bestias de alguna forma eran inocentes cuando fueron tomadas, tan ingenuas del mundo animal como del mundo humano. Muchas eran solitarias, sin sociedad humana para protegerlas de las cosas que las llevarían lejos del mundo que conocían. Y muchas llegaron al mundo de las Hadas por su propia voluntad, o al menos así pensaron que llegaron. Pueden no haber entendido que entregándose a un mundo de sensación e instinto iba a dañarlas, pero una buena parte de ellas lo deseaba bastante para caer voluntariamente en las manos de la Buena Gente.

Aquellas pocas que escaparon son aquellas cuya inocencia no era una debilidad. Algunas eran simplemente ignorantes, y cuando, se dieron cuenta internamente que significaba realmente su tiempo en las tierras de Arcadia, se recuperaron a sí mismas y escaparon. Otras tenían una inocencia que simplemente rechazaba corromperse o destruirse, una inocencia que podía ser blandida como un arma. Este radiante rechazo a corromperse puede dar a un changeling la fuerza para escapar.

Al escapar, algunas regresaron a la naturaleza para vivir solitarias, pero muchas, sino la mayoría, se lanzaron en la sociedad humana, como en un intento para recuperar los beneficios de la civilización. Funciona, aunque solo sea en parte: la Bestia puede ganar la fachada de civilidad, pero propaga igual salvajismo al mundo civilizado.

Cautiverio: una Bestia ha pasado su tiempo en Arcadia con la mente (y a veces la forma) de un animal. No hay una real conciencia del pasado en este estado, solo el eterno presente. Por eso, las memorias de una Bestia de su tiempo con su Guardián son fragmentarias y borrosas, arrebatos de colores vívidos, un vibrante remolino de hambre, dolor, miedo, violencia y sexo. Las Bestias que escapan a veces tienen vívidos sueños de su cautiverio, y las Bestias generalmente se despiertan gritando mientras el sueño se desvanece casi instantáneamente.

Bendición: la naturaleza que infunde a una Bestia le otorga una afinidad sobrenatural con los animales. Una Bestia gana el beneficio de repetir los 8 cuando usa la habilidad Trato con Animales, y recibe una Especialización gratuita por el animal que más refleja su semblante.

Esa misma naturaleza salvaje otorga a una Bestia un poderoso magnetismo personal. El jugador puede gastar puntos de Glamour para añadirlos a las reservas de dados que involucren Presencia y Compostura. Cada punto de Glamour gastado añade un dado a una reserva de dados.

Maldición: aunque las Bestias recuperan su conciencia cuando atravesaron los Espinos, su tiempo como seres de instinto sin pensamiento ha cobrado su peaje en cada uno de ellos, y la mayoría descubre que es muy difícil usar habilidades académicas. El jugador sufre una penalización de –4 dados cuando intenta usar una habilidad Mental en la que el personaje no tiene círculos.

Además, aunque las Bestias pueden ser muy astutas, están fuera de práctica haciendo esos saltos de ingenio que caracterizan al genio humano. El jugador no repite los 10 en las tiradas que involucren Inteligencia.

Contratos del Semblante: Colmillo y Garra