Senda de Sabhana

Enfocada en la suma creencia de los dioses Hindúes.

Esta rama de la Magia de la Sangre comprende todo la esencia mística de la India, en esta tierra habitan cainitas poderosos, conocidos como Rakta Sadhus (Magos de la Sangre), son considerados por los mortales como sus dioses, adorados como divinidades, solo los Ventrue conocidos como Danava y los Seguidores de Set conocidos como Daitya, guardan los secretos de esta poderosa hechicería, algunos Tremere durante la edad media viajaron hasta la India y usurparon algunos de los secretos de esta antiquísima magia.

Siempre que no se especifique nada gastar un punto de Sangre y hacer una tirada de Fuerza de Voluntad, Dificultad equivalente al Nivel que se va a utilizar + 3, no se puede utilizar ningún nivel de Senda que sobrepase la puntuación de Meditación (Técnica Secundaria), aunque si rituales.

Los Sadhu pueden acceder a varias sendas de la Magia de la Sangre dentro de su paradigma, diversos nombres de Senda indios incluyen los sufijos, Raja(Autoridad o Dominio), Vidya(Sabiduría).

Nombre General – Nombre en Sadhana
Alquimia – Rasayana
Conjuración – Brama Vidya
Dominio Elemental – Yaksha Vidya
La Mente Centrada – Eco del Nirvana
Manos de la Destrucción – La Mano de Mahakala
Movimiento Mental – Mano de Rishi
Oniromancia – Los Deseos de Lakshmi
La Serpiente Interior – La Tentación de Mara
Manipulación Espiritual – Asura Raja
Senda de Duat – La Senda de Yama

Senda del Karma

• Hilos del Pasado

Permite saber los acontecimientos importantes del pasado de una persona: los que lo convirtieron en lo que es hoy y la trajeron al lugar.

Sistema: Un éxito equivale a una breve impresión de un acontecimiento importante. El Narrador debe describir cada impresión en un breve párrafo como si fuera una fotografía, se reciben las impresiones en orden de importancia, no cronológico. Si se utiliza en un Vástago la más importante es el Abrazo. El mago también descubre el nombre (no el Nombre Verdadero) del objetivo

•• Trama del Futuro

Recibe impresiones sobre acontecimientos potencialmente importantes durante el próximo año de existencia (tanto buenos como malos). Pueden intentarse evitar pero no siempre se puede ya que algunos suceden por intentar evitarlos. No se puede utilizar este poder sobre la misma persona hasta que ocurran o se eviten los sucesos ya descritos.

Sistema: Un éxito equivale a una escena del futuro, se describe de igual forma que en Hilos del Pasado.

••• Destino Certero

Igual que Trama del Futuro pero de forma más detallada, lo que hace más difícil de cambiar. Este poder no puede usarse sobre uno mismo.

Sistema: Un éxito es igual a un dato del futuro del sujeto. Si se consiguen 3 éxitos se incluirá una escena de la posible muerte o sabrá si está destinado a convertirse en Wraith, Vampiro o Kuei-Jin.

•••• Vidas Pasadas

Permite extraer conocimiento de las Vidas Pasadas, convocando toda la sabiduría de los Ancestros.

Sistema: Un éxito es igual a un punto en Habilidad. No se puede añadir más de 3 puntos a una misma Habilidad.

••••• Maestro del Samsara

Permite modificar hasta cierto punto la siguiente reencarnación o enviar a alguien a una encarnación previa.

Sistema: Se deberá gasta un punto de Fuerza de Voluntad permanente y hacer la tirada normal de Senda, un éxito basta Se recibe descripción detallada de la próxima vida de la persona y además, podrá hacer una de las siguientes cosas:

• Imponer un hecho sobre la vida Futura de la persona (tanto bueno como malo)
• Predestinarla a convertirse en Wraith Vampiro o Catayano tras la muerte o no
• Transformar a un mortal en lo que fue en su vida anterior. El Sadhu elige entre las encarnaciones que haya revelado Vidas Pasadas
• Transformar a un mortal en lo que será en la próxima vida
• Establecer las circunstancias de su propia encarnación futura

Un Sadhu podrá ver y seleccionar su propia existencia futura tras su destrucción como vampiro, pero no podrá utilizar ninguno de los demás poderes sobre si mismo. Los Sadhus tienen una actitud muy casual respecto a la muerte definitiva ya que suelen seleccionar una encarnación cómoda en la que habrá incluido, seguramente, la venganza de sus enemigos.

Senda del Néctar de Sangre

Permite transmitir Disciplinas o Sendas de Hechicería (pero no efectos de rituales) a quien bebe el néctar.

Sistema: El punto de sangre requerido por la utilización de la Senda es transformado en néctar, requiere 1 minuto por nivel, sólo es necesario un éxito. Tras esto se abre una vena para liberar el Néctar que dura un minuto en salir por nivel. Tras el cual pierde todo beneficio que concediese. Si se posee el poder en mayor grado que el que da el néctar no sirve de nada. El que bebe la disciplina no recibe las Habilidades del Sadhu (practicante de Hechicería Sadhana), por lo que puede ser que tenga problemas para utilizar la Disciplina o Senda obtenida.

Sólo hay una Senda que no se pueda transmitir con este poder, la Senda del Néctar de Sangre y no se puede transmitir ninguna Disciplina o Senda que no posea el Sadhu ni que supere la puntuación de este. La sangre transformada conserva las propiedades para convertir en Ghoul y crear vínculos. Sólo se puede recibir los efectos de una poción, si se bebe un segundo néctar la poción de mayor nivel domina y si son del mismo se anulan dejando sin efectos.

• Confiere un nivel en una Disciplina o Senda
•• Confiere dos niveles en una Disciplina o Senda
••• Confiere tres niveles en una Disciplina o Senda
•••• Confiere cuatro niveles en una Disciplina o Senda
••••• Confiere cinco niveles en una Disciplina o Senda

Senda de Praapti

Permite al Sadhu teletransportarse instantáneamente. Esta senda fue abrazada por el Clan Tremere y fue desarrollada dentro de su paradigma Hermético, es conocida como la Senda de Mercurio.

Sistema: La distancia viene dada por la siguiente tabla, aunque para que resulte seguro debe ver el destino o estar familiarizado con él. Es posible utilizar un telescopio, pero no fotos o imágenes de video. De forma similar si se teletransporta hasta el otro lado de una pared.
En casos de Fallo se dará la pérdida de Sangre, en Fracaso perdida de un punto de Fuerza de Voluntad permanente. Si se realiza un teletransporte “ciego” de larga distancia pero se obtiene un Fracaso aparece en el lugar que deseaba pero colisionado con algo, un agravado por cada Uno de la tirada (absorbible normalmente), si se sacan 3 o + Unos en la tirada además estará mezclado con otros objetos (suelo generalmente). Los teletransportes ciegos pueden aplicar la segunda tabla.

• Distancia Máxima de 10 metros.
•• Distancia Máxima 50 metros.
••• Distancia Máxima 500 metros.
•••• Distancia Máxima 800 Kilómetros.
••••• Distancia Máxima 1200 Kilómetros.

Íntimamente familiar (Refugio) – Dificultad-1
Moderadamente familiar (visitado con regularidad) – Dificultad+0
Desconocido pero con relación espacial (el otro lado de la pared) – Dificultad+0
No demasiado familiar (visitado alguna vez, relación espacial vaga) – Dificultad +1
Desconocido (punto del mapa) – Dificultad +2

Si se sacan un éxito error del 10% de la distancia viajada, 2-3 éxitos error del 5% de la distancia viajada, 4-5 llega al punto exacto.
Ejemplo: Si la distancia recorrida es de 400Km y se saca 1 éxito el error es de 40Km.