Sistema Alternativo para la Locura

Cordura que es la Cordura, sera que la he perdido… Reglas alternativas de cordura para apilcar en tu mesa de juego.Cuando has perdido los 5 puntitos de COR de rigor en 5 min, y tras pasar la tirada de idea, deberás tirar en la Tabla de Locura Temporal.

D100
—-
01-30 Pánico 1d10 asaltos.
31-55 Ansiedad Pánico + 1d10 minutos de ansiedad.
56-65 Ansiedad Pánico + 2d10 minutos de ansiedad.
66-75 Idiotez 1d20 + 10 horas.
76-90 Amnesia Desmayo 1d10 horas, luego 2d10 días de amnesia.
91-100 Catatonia Desmayo 1d10 horas, luego 1d10+10 días de catatonia.

Definiciones y otras zarandajas…(la siguientes definiciones no son médicamente exactas. ¡Y que!)

Pánico (tirar 1d100):

01-30 Histeria ( el pj grita y patalea, nada más, si le atacan, entra en estampida).

30-70 Petrificación (El terror le paraliza, sudor frío, palidez. No tomará acciones por iniciativa propia).

71-100 Estampida (El pj sale por patas, por donde crea que es más conveniente, bueno, creo que poco más hay que explicar…

Ansiedad: La víctima es presa de una agitación nerviosa, se asustara de todo, tendrá las habilidades a la mitad y además si es necesaria una tirada de COR será víctima del “Pánico”.

Idiotez : La víctima pierde toda capacidad de iniciar acciones, solo balbuceara incoherencias.

Amnesia : El Pj pierde los recuerdos relacionados con su identidad y/o acontecimientos pasados, sus habilidades físicas se mantienen pero las de conocimiento deberán adaptarse a su nueva situación.

Catatonia : La víctima asume una posición fetal, no hará nada, es como un bebé.

Cuando has perdido el 20% de tu COR en menos de una hora, deberás tirar en la tabla de locuras permanentes que describimos a continuación:

D100
—–
01-15 Alcoholismo
16-20 Amnesia y desmayo
21-30 Ansiedad, aparecerá en momentos de tensión.
31-35 Catatonia y desmayo
36-40 Ilusión
41-50 Depresión
51-60 Idiotez
61-65 Múltiple personalidad
66-75 Crisis Nerviosa
76-80 Esquizofrenia Paranoica
81-85 1d6 Fobias
86-90 Esquizofrenia
91-100 Otras

Definiciones: (las siguientes definiciones no son médicamente exactas. ¡Y que!)

Alcoholismo: Para protegerse del horror, el pj recurre a la bebida. Además de la dificultad para conseguir la bebida (20´) ten en cuentan la rebaja de habilidades en estado etílico.

Ilusión: Soy Napoleon, a la carga dragones! Soy un Vampiro en una sociedad vampírica, puff!

Depresión: En determinados momentos el personaje pasará de hacer cualquier cosa, le pueden dar crisis nerviosas e incluso ataques de actividad…

Personalidad Múltiple: Dentro de su personalidad primaria se crean 2 ó más personalidades secundarias que actuarán de manera diferente al comportamiento original del Pj.

Crisis Nerviosa: La víctima en cualquier momento de tensión sufrirá los efectos de “Ansiedad”.

Esquizofrenia Paranoica: El Pj se transforma en un ser que desconfía de todo y todos, además a la menor sospecha de cualquier actividad contra el mismo, o la raza humana, tomará medidas drásticas (vamos como un Pj normal pero elevado al cubo :))

Fobias: Escoge 1d6 fobias del libro básico que tengan alguna relación con la causa y/o el lugar donde se perdió la COR.

Esquizofrenia: La víctima sufre periodos de desconexión de la realidad, puede tener visiones y/o comportamientos ilógicos (que pueden llevar a la hecatombe al grupo).

Otras: Pues eso, el master que se invente algún tipo de locura no reflejada en este tratado, puede servir cualquiera de las aparecidas en las ultimas D100 pelis visionadas, además le da bastante juego no decirle nada al Pj respecto a su estado mental.

Últimas recomendaciones: No dejes que las tablas te chafen una aventura, o dejen a un tío sin jugar, cambia los resultados cuando creas conveniente, pero sin pasarse, ¡eh! Que ya nos conocemos.

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