SISTEMAS DRAMÁTICOS – Acciones Primera Parte.

Lo único que limita tus acciones es tu imaginación y las capacidades de tu personaje. Durante una sesión de juego estos personajes (tanto los de los jugadores como los del Narrador) pueden intentar todo tipo de actividades diversas. Por lo general, siempre que se intenta realizar cualquier tarea se suman los valores de un Atributo y una Habilidad. Si la tarea incluye una especialidad del personaje se podrá volver a tirar los dados en los que se obtenga un “10”.

El Narrador debería (e inevitablemente tendrá que hacerlo) inventar sus propios sistemas para situaciones inesperadas. La lista que sigue a continuación no prentende ser exhaustiva, pero proporciona unos cimientos sólidos en los que apoyarse. Recuerda que en las tiradas de Talentos y Técnicas un personaje que carezca de una determinada Habilidad podrá realizar la tirada, aunque solo con el Atributo (y con un +1 a la dificultad en el caso de las Técnicas).

Casi todos estos sistemas exigen la realización de una omás acciones a lo largo de uno o más turnos. Algunos permiten repetir el intento en caso de fallar la primera vez, aunque las tiradas posteriores pueden sufrir un aumento en su dificultad, a discreción del Narrador (ver “Nuevos Intentos”).


ACCIONES AUTOMÁTICAS

Las acciones automáticas suelen consumir una Acción, pero en la mayoría de los casos no precisan de una tirada de dados. Los siguientes son ejemplos habituales. El Narrador puede decidir que otras acciones también lo sean.

* Arrancar un coche: Lleva una acción, pero no requiere de una tirada.

* Incorporarse: Los personajes pueden ponerse en pie en un turno sin necesidad de tirar los dados, pero si se intenta al tiempo que se realiza otra acción se considerará una acción múltiple, siendo necesaria una tirada de Destreza + Atletismo (dificultad 4) para conseguirlo.

* Movimiento: Los personajes pueden andar, trotar o correr. En el primer caso la velocidad será de siete metros por turno. En el segundo el personaje se moverá (12 + Destreza) metros por turno. La velocidad máxima permite desplazarse a (20 + [3 x Destreza]) metros por turno.

Los personajes pueden moverse hasta la mitad de su máxima velocidad y después atacar o realizar otra acción. También es posible moverse al tiempo que se realiza otra acción, pero en este caso cada metro de desplazamiento restará un dado a la reserva de de la acción.

Los personajes heridos pueden ver limitada su velocidad.

* Pasar: El personaje permite actuar al siguiente en orden de iniciativa. Podrá seguir actuando al final del turno. Si todos los personajes pasan durante un turno nadie hará nada y se pasará al siguiente.

* Preparar un arma: Puede significar desenvainar una espada o recargar una pistola con un cargador preparado. Normalmente no se necesita una tirada si el personaje no está realizaondo otras acciones. Si se desea preparar un arma mientras se hace otra cosa el jugador reducirá su reserva (ver “Acciones Múltiples”) y tirará Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo o Armas de Fuego (dificultad 4) para el arma.

* Uso de la Sangre (curación, aumento de Atributos, etc.): Los vampiros pueden gastar sangre para curarse. Para ello el personaje tendrá que concentrarse y no hacer nada más durante un turno. Si un Vástago intenta curarse mientras realiza otras acciones necesitará una tirada refleja de Resistencia + Supervivencia (dificultad 8). Si falla, el personaje perderá la sangre gastada sin efecto alguno, mientras que un fracaso indicará que se pierde un punto de sangre adicional y un nivel de salud. Se puede gastar sangre para aumentar los Atributos Físicos o para alimentar las Disciplinas automáticamente sin necesidada de concentración. Se puede gastar un número de puntos de sangre igual al máximo permitido por la generación.

ACCIONES FÍSICAS

Estos sistemas cubren todas las acciones referentes a los tres Atributos Físicos (Fuerza, Destreza, Resistencia). Se suele necesitar una tirada de dados.

* Abrir/Cerrar [Fuerza]: Abrir una puerta con fuerza bruta requiere una tirada de Fuerza (dificultad 6-8, dependiendo del material). Una puerta normal no necesita más que un éxito para abrirla de un portazo o cerrarla de golpe. Una puerta blindada suele necesitar unos cinco éxitos. Una puerta acorazada 10 o más. Se pueden emplear acciones extendidas. Aunque es posible (y recomendable) trabajar en equipo, una sola persona pesistente puede llegar a echar una puerta abajo. Por supuesto, si no se hace nada por impedirlo una puerta puede abrirse normalmente. Un fracaso causa un nivel de salud de daño normal en el hombro.

Algunas puertas (las acorazadas y otras similares) pueden exigir una Fuerza mínima para intentar derribarlas. La Disciplina Potencia añade éxitos automáticos a esta tirada.

* Cazar [Percepción]: Cazar es parte de la naturaleza del vampiro. Por cada hora que el personaje pase buscando una presa humana permite una tirada de Percepción contra una dificultad que depende de la zona.

  • Barrios marginales – Dificultad 4
  • Zonas pobres/bohemias – Dificultad 5
  • Distrito comercial – Dificultad 6
  • Distrito industrial – Dificultad 6
  • Suburbios – Dificultad 7
  • Zona muy patrullada – Dificultad 8

Un éxito indicará que se ha encontrado y subjyugado a una presa de un modo adecuado al vampiro y a la zona (se puede haber seducido al recipiente, haber entrado en una casa o simplemente haber esperado y asaltado a una víctima). Se podrá beber un dado de puntos de sangre. Un fallo indica que la hora pasó sin resultados positivos, mientras que un fracaso representa alguna complicación (quizá el personaje mate sin querer al recipiente, contraiga alguna enfermedad, entre en el territorio de un vampiro rival o sufra el ataque de una banda callejera). En este caso, interpreta el suceso para comprobar cómo sale el personaje del apuro.

Si el vampiro captura a una presa teniendo menos songre en su cuerpo que [7 – Autocontrol], será necesaria una tirada de frenesí para comprobar si se puede controlar el hambre. Si se falla se seguirá bebiendo del recipiente hasta que la sed esté saciada (una reserva de sangre llena), la víctima muera desangrada o de algún modo el vampiro consiga controlarse. Si sucede una trgaedia el Vástago podría perder Humanidad.

El Trasfondo Fama reduce la dificultad de las tiradas de caza en uno por círculo (hasta un mínimo de 3), mientras que Rebaño da un dado adicional por cada círculo (siempre que en la zona pueda hacerse uso de este rebaño). Sin embargo, el Narrador puede aumentar la dificultad para un vampiro especialmente inhumano (los Nosferatu, algunos Gangrel, aquellos con menos de 5 puntos de Humanidad), ya que les resulta mucho más difícil mezclarse con la multitud.

* Conducir [Destreza/Astucia + Conducir]: Para manejar un vehículo no suelen ser necesarias tiradas (siempre que el personaje tenga al menos un círculo en Conducir, claro), pero el mal tiempo, la velocidad, los obstáculos o las maniobras complejas pueden poner a prueba hasta a los conductores más avezados. Las dificultades específicas de cada circunstancia dependen del Narrador, pero deberían aumentarse dependiendo de los riesgos.

Por ejemplo, conducir bajo una lluvia intensa puede representar un +1 a la dificultad, mientras que ir a toda velocidad tratando de perder a varios perseguidores podría merecer un +3. Las maniobras con tráfico intenso sufren un +1, pero si se combinan con una persecución la dificultad aumenta a +3. Un fallo indica algún problema que requiere de una tirada adicional para evitar una colisión o una pérdida de control. Un personaje sin círculos en la Habilidad apropiada deberá hacer tiradas para prácticamente cualquier maniobra. Un fracaso representa una pérdida total de control o algo peor.

Como cada vehículo tiene un comportamiento diferente (algunos están pensados para correr y otros para ser seguros), proporcionamos una tabla que ayude a calcular la dificultad de cualquier maniobra. De forma general, por cada 15 km/h en los que rebase la velocidad de seguridad de un vehículo se aumentará en uno la dificultad de cualquier maniobra. Las acciones más arriesgadas y las malas condiciones de la carretera también deberían subir esta dificultad. El número máximo de dados que un conductor puede tener en su reserva es igual a la puntuación de maniobra del vehículo. Hasta los mejores conductores tendrán más problemas con un tráiler que con un Ferrari.

* Escalar [Destreza + Atletismo]: Cuando tu personaje escale por una superficie inclinada (una pendiente rocosa, una fachada) tira Destreza + Atletismo. La escalada suele ser una tirada extendida. En un ascenso normal con asideros disponibles y pocas complicaciones se pueden subir 3 metros por cada éxito. El Narrador ajustará esta distancia según la dificultad del terreno (más sencillo: 5 metros por éxito; más difícil: 1,5 metros por éxito). Los asideros, la superficie y (en menor grado) el clima pueden afectar a la velocidad de ascensión. Una escalada corta y difícil podría tener la misma dificultad que una sencilla y larga. La acción extendida durará hasta que se acumulen suficientes éxitos para alcanzar el punto deseado. Fracasar es una mala idea, ya que se podría resbalar, quedarse atrapado o… caer.

Si el personaje activa el poder de Protean Garras Salvajes, o si se construye útiles óseos adecuados con Moldear Hueso (de la Disciplina Vicisitud) las dificultades se reducirán en dos.

* Intrusión [Destreza/Percepción + Seguridad]: La intrusión cubre el allanamiento de casas, la ruptura de sistemas de seguridad, la apertura de cerraduras y cajas fuertes… y las medidas necesarias para evitar que los demás hagan lo mismo. Para superar un sistema de seguridad hay que tener éxito en el primer intento. Un fallo activará todas las alarmas presentes (aunque la apertura de cerraduras manuales se puede intentar varias veces). La dificultad puede ir desde 5 (cerradura sencilla) hasta 10 (Fort Knox), dependiendo de la sofisticación del sistema (a decisión del Narrador). Algunas tareas podrían exigir una puntuación mínima de Seguridad para poder tener siquiera laposibilidad de tirar (Seguridad uno permitiría abrir una cerradura sencilla, per no una caja fuerte). Además, casi todas estas tareas requieren de ganzúas y otras herramientas. Si se obtiene un fracaso en el intento de intrusión tendrá un resultado desastroso.

Montar un sistema de seguridad es una acción estándar, pero cuantos más éxitos se obtengan mayor será la calidad del trabajo (aumentando la dificultad de una posible ruptura).

* Lanzar [Destreza + Atletismo]: Se pueden arrojar objetos con una masa de menos de 1,5 kg (granadas, cuchillos) una distancia igual a Fuerza x 5 metros. Por cada kg adicional la distancia descenderá 5 metros (los objetos especialmente pesados tienden a no ir demasiado lejos). Mientras esta penalización no reduzca la distancia a cero, el peronaje podrá tomar un objeto y arrojarlo. Un objeto que se pueda levantar pero cuya distancia de lanzamiento sea cero solo podrá dejarse caer a un lado, a un metro como máximo. Evidentemente, un objeto que no puede levantarse no puede ser arrojado (consulta “levantar/Romper”).

El Narrador puede reducir la distancia de lanzamiento para objetos especialmente difíciles de manipular, o aumentarla en los más aerodinámicos. Para arrojar algo con una cierta precisión se necesita una tirada de Destreza + Atletismo contra dificultad 6 (hasta la mitad de la distancia máxima) ó 7 (hasta la distancia máxima). Esta dificultad puede verse afectada por el viento y otras variables, a voluntad del Narrador. Un fracaso significa que se deja caer el objeto o que se golpea un compañero.

* Levantar/Romper [Fuerza]: Esta tabla proporciona la Fuerza mínima para levantar o romper cosas sin necesidad de tirada. Los personajes podrán tirar para afectar a pesos mayores de lo que les corresponderían. La tirada es de Fuerza de Voluntad, dificultad 9. Cada éxito sube al personaje un paso en la tabla. Potencia también suma sus círculos a la Fuerza efectiva.

Fuerza – Proeza – Levantar

  • 1 – Aplastar una lata – 20 kg
  • 2 – Romper una silla de madera – 50 kg
  • 3 – Derribar una puerta de madera – 125 kg
  • 4 – Romper un tablón – 200 kg
  • 5 – Rasgar una puerta metálica – 325 kg
  • 6 – Lanzar una motocicleta – 400 kg
  • 7 – Volcar un coche pequeño – 450 kg
  • 8 – Romper una barra metálica – 500 kg
  • 9 – Atravesar una pared de hormigón – 600 kg
  • 10 – Desgarrar un depósito metálico – 750 kg
  • 11 – Atravesar 25 mm de acero – 1000 kg
  • 12 – Romper una farola – 1500 kg
  • 13 – Lanzar un coche – 2000 kg
  • 14 – Lanzar una furgoneta – 2500 kg
  • 15 – Lanzar un camión – 3000 kg

Los personajes pueden colaborar para levantar un objeto. Será una tirada sencilla en equipo, combinando los éxitos de todos.

El levantamiento de un objeto es un asunto de todo o nada: si fallas la tirada no sucede nada. A discreción del Narrador, la Fuerza efectiva de tu personaje podría aumentar si quisieras arrastrar algo una corta distancia, no levantarlo. Si fracasas, el vampiro podría sufrir alguna lesión o dejar caer el objeto sobre sus pies.

* Nadar[Resistencia + Atletismo]: Asumiendo que el personaje sepa nadar (para ello es necesario un círculo en Atletismo), para recorrer largas distancias se necesitarán tiradas con éxito de natación contra una dificultad determinada por las condiciones del agua. Ten en cuenta que, aunque los vampiros no puedan ahogarse, son cadáveres y tienden a hundirse. La primera tirada solo es necesaria después de la primera hora de actividad continuada. Solo se precisa un éxito. Si falla, el personaje avanzará poco, quizá por verse arrastrado por la corriente. Si fracasa comenzará a hundirse, o quizá se tope con un tiburón con malas pulgas.

Un vampiro que se encuentre cerca de la superficie durante el día recibirá daño por la luz del sol (asume que al estar sumergido tiene la protección equivalente a un cielo encapotado).

* Persecuciones [Destreza + Atletismo/Conducir]: Los vampiros tienen que perseguir a menudo a sus presas aterrorizadas, y en ocasiones son ellos los que tienen que salir corriendo. Normalmente las persecuciones se pueden resolver de forma automática mediante las fórmulas de movimiento (Accciones Automáticas): si un bando es claramente más rápido que el otro lo capturará o escapará de él. Sin embargo, si dos personajes tienen velocidades similares, o si uno es más lento pero podría perder al otro o llegar a lugar seguro antes de ser capturado, utiliza las siguientes reglas.

Las persecuciones básicas son acciones extendidas. El objetivo comienza con varios éxitos de ventaja, dependiendo de su distancia con el perseguidor (a pie, un éxito por cada dos metros de ventaja; en vehículos, un éxito por cada 10 metros de ventaja). Si se produce una persecución entre humanos y vampiros, recuerda que los muertos no se fatigan.

Cazador y presa deben hacer la tirada apropiada (dependiendo del tipo de persecución) cada turno, sumando sus nuevos éxitos a cualquiera que hubieran obtenido los turnos anteriores. Cuando el perseguidor acumule tantos éxitos como e perseguido le dará alcance, pudiendo tomar alguna acción para detener la carrera. Si es el objetivo el que acumula éxitos irá dejando atrás a sus perseguidores, pudiendo emplear esta vetaja para perderles la pista. Cada éxito que tenga la presa respecto a su oponente representará un +1 a la dificultad de cualquier tirada de Percepción  que deba hacerse para no perder el rastro. El Narrador puede pedir al cazador que haga una tirada en cualquier momento (aunque no más de una vez por turno). Si falla, el objetivo habrá desaparecido de la vista (perdiéndose entre la multitud, en un callejón, etc.). Si fracasa, el perseguidor tropezará o se encontrará en un callejón sin salida.

* Saltar [Fuerza, o Fuerza + Atletismo si se tiene carrerilla]: Normalmente los saltos se realizan contra dificultad 3. Cada éxito propulsa al personaje 60 centímetros verticales ó 120 horizontales. Si se falla no se logrará cubrir la distancia deseada, pero el personaje podrá hacer una tirada de Destreza + Atletismo (normalmente con dificultad 6) para agarrarse a un repecho o a cualquier otro elemento. Un fracaso puede hacer tropezar al personaje, estrellarlo contra una pared o precipitarlo a su destino…

Si el jugador supera una tirada de Percepción + Atletismo (dificultad 6, son necesarios 3 éxitos) antes del salto podrá determinar con exactitud el número de éxitos precisos.

* Seguir [Destreza + Sigilo/Conducir]: Seguir los pasos a alguien suele requerir que tu personaje vigile a alguien sin tener necesariamente que capturarlo… ¡y sin que el objetivo se dé cuenta! Éste hará tiradas de Percepción + alerta cada vez que tenga oportunidad de detectar a su perseguidor (el Narrador indicará cuándo se presentan estas oportunidades). El “cazador” se opondrá con una tirada de Destreza + Sigilo (o Destreza + Conducir, si utiliza algún vehículo). La dificultad de mabas suele ser 6, pero determinadas condiciones pueden modificarla (multitudes, calles vacías, etc.) El objetivo debe lograr al menos un éxito más que su perseguidor para detectarlo, en cuyo caso actuará como crea conveniente.

Dos personas que se hayan entrenado juntas podrán seguir a otra combinando los éxitos de sus respectivas tiradas.

* Sigilo [Destreza + Sigilo]: En vez de luchar cada vez que hay problemas tu vampiro puede emplear el sigilo y la astucia. Un personaje que trate de escabullirse usará Destreza + Sigilo como una acción enfrentada a la Percepción + Alerta de cualquiera que pueda detectar su paso. La dificultad de ambas suele ser 6. Si los observadores no logran más éxitos que el personaje, éste se moverá sin ser detectado. El ruido, el equipo suelto, la falta de escondrijos y un gran número de observadores pueden aumentar la dificultad de la tirada. Los dispositivos de seguridad, escáneres y puestos ventajosos añaden dados ala tirada de Percepción + Alerta. Si el personaje fracasa tropezará con la persona que trataba de evitar, aparecerá a la vista de todos o realizará cualquier otra acción que le descubra.

Los vampiros que emplean Ofuscación pueden no tener que realizar tiradas.

* Transporte [Fuerza]: La tentación de llevar toneladas de equipo para cualquier situación es muy fuerte, pero el Narrador debe complicar la vida a los personajes que transporten arsenales enteros allá donde van. Es posible llevar 10 kg por punto de Fuerza sin penalizaciones. Potencia se suma a esta Fuerza efectiva.

Si se supera este total, todas las acciones físicas tendrán una penalización de +1 debido al exceso de peso. Además, cada 10 kg por encima de este límite reducirá a la mitad el movimiento básico del personaje. Alguien que transporte el doble de lo permitido por su Fuerza no podrá moverse. Este sistema es una mera referencia: no debe llegarse a revisar el peso de todo el inventario cada vez que se coge un lápiz.