Supervivencia en las Tierras de las Sombras

Así que… has fallecido.Mis condolencias, pero, por cualquier razón, la edad, la violencia, la enfermedad, el suicidio o algo por el estilo, has dejado atrás tu cáscara mortal.

De cualquier modo, has sido incapaz de alcanzar tu último premio (o castigo, depende de las creencias que tengas). Tus lazos con el mundo han sido demasiado fuertes y te lo han impedido.

Y te encuentras en este lugar, en la mitad de lo que nosotros llamamos las Tierras de las Sombras.

Hay unas cuantas cosas que un Infante (en términos familiares, un wraith recién nacido) necesita saber para sobrevivir durante un buen tiempo en el Inframundo. Tómatelo como quieras, puedes hacerme caso o no, pero algo de lo que te voy a contar (sino todo) podría salvarte la vida cuando menos te lo esperes.

Regla Número 1. TEME A LOS SEGADORES
Bien, empecemos con las preguntas obvias, ¿vale?

En primer lugar, ¿qué es un Segador? En términos mundanos, un Segador es aquel que retira la Placenta, la envoltura de plasma que recubre el cuerpo de un wraith cuando penetra por primera vez en las Tierras de las Sombras, y que le impide ver la grandeza de éstas. Circulan rumores de que hay wraiths que han podido retirarse su propia Placenta lo que les lleva a obtener un poder por encima de los que no la han podido retirar, ¡pero nunca lo he llegado a ver!.

Los Infantes y la Capacidad para Retirar la PlacentaAlgunos wraiths han sido capaces de retirarse su propia Placenta y adquirir la categoría de Lemur, dejando atrás la de Infante.

Como norma general, cualquier wraith puede sentirse libre de gastar un punto de Fuerza de Voluntad permanente para retirar automáticamente su Placenta.

Como regla alternativa, cualquier wraith con una Fuerza de Voluntad de 5 ó superior, podrá intentarlo. Son precisos 5 éxitos en una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) para que el wraith pueda liberarse.

Por supuesto, el Narrador es libre de aplicar “La Regla de Oro” y hacerlo más fácil (¡¡o más difícil!!) para los personajes, según lo desee.

En segundo lugar, ¿por qué siegan? Bueno, hay tantas respuestas a estas preguntas como granos de arena en una playa.

Por ser un poco clásico, la mayoría de los wraiths siegan para cosechar poder y prestigio. Nunca olvides que un alma es un considerable premio en el Mundo Subterráneo: el Corpus de un wraith puede ser usado de maneras muy diversas, incluyendo la mismísima Forja de Almas (en la que espero no llegues a estar nunca: ¿Quién desea pasar su eternidad como un ladrillo o una silla o césped semi-consciente?) o dentro de variados artefactos útiles, como por ejemplo los oboli, la principal unidad monetaria en el Mundo Subterráneo. Aunque, las mayores posibilidades de ganancia vienen cuanta mayor cantidad de esclavos (NdT: o Siervos) tengas en tu haber.

Todo esto puede parecer muy generalizado, pero hay, por supuesto, otras facciones en los Reinos de los Muertos. Algunos Segadores trabajan para reclutar Siervos para sus organizaciones. Veamos… Está la Jerarquía, los Herejes y los Renegados, ¡y no nos olvidemos de los Gremios! Y hay otros wraiths “independientes” que segarán y los guiarán por un camino para que se valgan por sí mismos.

Así que, en pocas palabras, los Segadores son, y como siempre serán, un hecho inherente en la vida del Mundo Subterráneo, y pueden convertirse en tu mejor amigo o en tu peor enemigo (¡O una combinación de las dos!).

Regla Número 2. ESCOGE TUS ALIANZAS CON CUIDADO
¿Qué? ¿Nunca has visto “Supervivientes”?

En serio, aunque las Tierras de las Sombras sean un reflejo de las Tierras de la Piel en muchos aspectos, mientras viajes a lo largo de tu existencia, te verás obligado a tener (o incluso romper) alianzas.

Así que, antes de comprometerte a una vida de soldado a las órdenes de uno de los Anacreontes locales, o de convertirte en un terrorista para una de las muchas bandas de Renegados; considera antes de todo tu naturaleza, y entonces compara los ideales de estas organizaciones con los tuyos para ver donde encajas.

¿Siempre has tenido ganas de proteger la libertad, incluso si esto implica que algunos inocentes mueran en el proceso? ¿Encontrarte en el frente de una batalla que sabes que vas a perder? Entonces quizás, podrías desear convertirte en un Legionario de la Jerarquía.

¿Fuiste en vida un revolucionario? ¿Luchaste ciegamente contra el status quo? ¿Estás dispuesto a hacer lo que sea para asegurarte de que tus visiones de una sociedad utópica se plasmen en la realidad? Entonces quizás, deberías hacerte con una banda de Renegados y luchar hasta la extenuación.

¿O eras un pacifista? ¿Crees en la existencia de alguien (¡o algo!) superior? ¿Cómo si fuera un poder divino? Entonces, podría ser que quisieras meterte en alguno de los dispares grupos Heréticos que florecen en el Inframundo.

O, ¿has perseguido algún objetivo por encima o más allá de todo lo que siempre te había atraído? ¿Has sido siempre requerido por ser uno de los pocos que sabían de un conocimiento prohibido? Si este ha sido tu caso, podrás querer ver si puedes encontrar un Gremio de Wraith y convencerles de que te dejen pertenecer a ellos.

Regla Número 3. PRESERVA TUS PASIONES Y PROTEGE TUS GRILLETES

Los Grilletes y las Pasiones son lo que te atan al mundo de los rápidos. Son la razón por la que has venido a parar aquí en lugar de a cualquier otro sitio.

Los Grilletes son los lazos físicos, cosas tangibles que, por cualquier razón, te relacionan con el pasado. Pueden ser, literalmente, cualquier cosa. Tu libro favorito, el maldito cinturón usado para propósitos disciplinarios, un estimado amigo, o un odiado enemigo. ¡¡La lista puede crecer tanto como quieras!!

Las Pasiones son tus objetivos. Son los sentimientos que son más fuertes que la muerte: El deseo de vengarte del anteriormente mencionado enemigo, o de expresar tu amor por tu amigo, o de proteger tu lugar preferido. Estos son unos pocos ejemplos de las Pasiones que pueden conducirte y protegerte del Olvido. Pero recuerda, las Pasiones pueden ser de muchas formas diferentes, tanto nobles como rastreras, justo igual que la humanidad.

Ahora bien, esta regla parece de ser de cajón, pero te sorprenderías de cómo muchos Infantes simplemente reniegan de sus lazos con la tierra de los Rápidos. Y eso, amigo mío, es el camino más rápido de sucumbir a los Tormentos, y de caer en el Olvido.

Siendo realista, hay unos cuantos en el Mundo Subterráneo que se han dado cuenta de que la mayor debilidad de un wraith son sus Grilletes. Hay incluso rumores de pandillas de Renegados que buscan enviar a otros wraiths al Olvido por la aniquilación inmediata de todos sus Grilletes, por no mencionar aquellos que poseen altos niveles de ciertos Arcanoi (como por ejemplo los Monitores, que pueden, con un pensamiento, enviar uno de tus Grilletes hacia el Olvido).

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