Porthos Fitz-Empress

Porthos Fitz-Empress bani Flambeau fue un Archimago. Era un personaje emblemático de la Orden de Hermes y miembro de la Cábala de los Druo’shi, los Buscadores de la Verdad, en la capilla de Doissetep. Biografía: “La vitalidad se nos agota con la edad. Incluso si ralentizamos el avance dentro de nuestros cuerpos, no podemos evitar que el peso afecte a nuestras mentes iluminadas. Cuanto más vemos, más creemos saber. Cuanto más creemos entender, más arraigados estamos en nuestras creencias, y más limitamos nuestro potencial. Por lo tanto, la juventud es la llama que enciende el futuro. El poder no es más que el pulimento en hojas melladas”. Maestro Porthos Fitz-Empress, El Camino Frágil: Testamentos de la Primera Cábala Vida temprana Antes de Dante, el Maestro Porthos era considerado el mago más poderoso de las Tradiciones. Nacido en 1403 CE en Breslau, Alemania, en una familia de artesanos, Porthos era un famoso…

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Consecuencias de la Magia

No podemos actuar sin consecuencias. Una acción tan pequeña como encender una vela puede regresar de forma imprevista. Las urdimbres gigantescas tienen repercuciones gigantescas. Como el trueno de una tormenta lejana pueden tardar en alcanzarnos, ¡pero se hará oir! La mayor lección que debe aprender un mago es la que le enseña a medir sus magias para que sea capaz de soportar las consecuencias. ¿Has oído la frase “se hará en la Tierra como en el Cielo”? Lo que significa es que todas las cosas están relacionadas, desde las más pequeñas hasta las más grandes. Mover una es cambiar las demás. Esto ilustra el principio de casi todas las herramientas mágicas, pero lo que nos importa ahora es que ilustra la Resonancia, la idea de que todas nuestras Artes están moldeadas por nuestras intenciones y de que los resultados nos llegarán antes o después, a menudo magnificados. Si la desgracia…

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Lexico Euthanato

Un glosario de los términos de la Tradición Eutánata mas usados. Acarya: mentor o maestro. Agama: el viaje entre el mundo de los vivos y el de los muertos. Se refiere a la iniciacion ritual, en la cual es envia al iniciado para conocer brevemente la muerte. Atman: el Avatar. El Yo indestructible unido a la Creacion. Avatara: un ser divino en cuerpo y forma humana. Un Oraculo. Chela: estudiante talentoso. Chodona: el cogido legal y el sistema de creencias fundamental de la Tradicion. Diksha: el Despertar. Experiencia cercana a la muerte. Marabout: una Capilla. Naraki: los Caidos (Nefandos). Ojas: quintaesencia. Pana: el Manto (como la Celosia, pero divide los muertos de los vivos). Paramaguru: un Archimago o maestro de gran habilidad o reputacion. Samashti: una gran reunion de gran importancia. Shravaka: aprendiz o iniciado. Siddhi: magia. Vrata: juramento formal. Las Esferas Anyawin: Correspondencia Tamas: Entropia Tejas: Fuerzas Prana: Vida…

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Archiesfera de Cardinal

Cardinal es el componente fundamental del Teluria. No es sorprendente que la capacidad de manipular las energías Cardinales mayores también proporcione el poder de reparar las deformidades y grietas de la realidad, suavizando el dolor de la Paradoja. Dado que la Paradoja es, en muchos sentidos, una simple reacción al cambio desenfrenado, el poder reparar la Paradoja es el poder de regular tus propios defectos. La Paradoja advierte al mago cuando su poder está fuera de control, el Archidominio de Cardinal permite que el mago reconozca ese defecto y lo solucione. ***** * Sentidos de Paradoja Aunque en un principio puede parecer que tiene uso limitado, los Archimagos de Cardinal se dan cuenta de la capacidad de ver manifestarse a la Paradoja, no sólo en ellos mismos y los demás sino también en la realidad como descreimiento y efecto dominó. Su visión de la relación de la energía Cardinal y…

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Archiesfera de Entropía

El Archidominio de la Entropía es al mismo tiempo fácil e imposible. El mago debe darse cuenta de que su destino es obra suya. Va donde va por las elecciones que ya ha hecho. También debe darse cuenta de que no puede cambiar su destino sin cambiar quien es. Es algo mucho más profundo que limitarse a decir, “Genial, acepto que yo hago mi propio destino”. Es comprender que cada acción que el mago ha realizado ha teñido su futuro y de que no puede escapar a las consecuencias de su existencia. El mago quizá sea capaz de doblegar el universo a capricho pero al final tiene que vivir consigo mismo. ***** * Ridiculizar el Orden / Caos Total En este nivel de comprensión, el mago obtiene un determinismo total sobre el azar. El Archimago puede negar cualquier cambio o recurrir a la Entropía para reducir un objeto o ser…

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Archiesfera de Espíritu

Para lograr la mayor comprensión del Espíritu, hay que quedar subsumido por él. Un Archimaestro del Espíritu se somete al viaje del chamán, queda poseído por los espíritus, muere simbólica (o literalmente) y vuelve con su sabiduría. 00000 0 Despertar a los Efímera Aunque despertar a los Efímera puede parecer un truco menor, sus efectos pueden ser devastadores. Los Efímera son los Espíritus dormidos de los objetos, los árboles y los lugares. Cuando se despiertan, en ocasiones poseen un poder increíble para afectar al mundo real. La mayor parte de los magos, cuando están en su terreno, tienen una buena relación con los espíritus cercanos, así que el Archimago puede invocar a todo tipo de espíritus para que le ayuden y es posible que también pueda invocar espíritus en otros lugares. Prácticamente cualquier tipo de objeto o criatura Patrón puede tener su propio espíritu Efímero. Despertar a este tipo de…

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Archiesfera de Mente

Los estudiantes más jóvenes de la magia de Mente perfeccionan la técnica de no mente, vaciando sus pensamientos. Los Maestros ahondan en las complejidades de los Patrones mentales y los constructos de pensamientos independiente. Los Archimaestros hacen las dos cosas a la vez: pensar y no pensar, mente y no mente. Para el Archimaestro, el pensamiento y su ausencia es como la luz y la sombra. 00000 0 Revivir vidas pasadas / Sentir la mente universal El Archimago puede ahondar en sus vidas pasadas, encontrar hallazgos asombrosos y recordar pruebas antiquísimas y sabiduría aún más ancestral. Puede entenderse a sí mismo de una forma más completa y en ocasiones aprender información muy útil sobre los amigos o los enemigos. Al introducirse en la red de todas las mentes, puede aprovechar los consejos contenidos en todos los Avatares despiertos. Con un simple Efecto, el mago puede ahondar con facilidad en los…

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Archiesfera de Tiempo

Francamente, alterar el pasado es u poder que el narrador tiene que mantener alejado de las manos de los jugadores. No hay ningún sistema de reglas que describa el viaje en el tiempo porque una historia es una progresión lineal de acontecimientos. Hay que darse cuenta de que, si el Archimago puede afectar el pasado, entonces el pasado también puede quedar afectado por el Consenso de los que viven en el presente. La gente que escribe la historia puede, literalmente, cambiar la historia. Eso explica los esfuerzos de la Tecnocracia para cambiar la percepción y la documentación histórica. Un personaje que encuentra formas de evitarlo ver cómo cambia el tiempo para encajar con su visión del mismo. Además, un mago que intente afectar una época diferente se encuentra con que su puntuación en la Esfera del Tiempo se reduce en uno por época eliminada. Si el mago mejora su puntuación…

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