Secretos Oscuros Todo lo que buscas en un solo lugar…

19abr/090

Fuerzas: El Arte de la Tormenta

Especialidades: Alquimia, Armamento, Elementos (cualquiera o todos), Predicción del Tiempo

Poderoso es el mago que toma de la mano a la naturaleza. Esta Esfera, una de las Artes más antiguas y básicas, refleja el dominio de las fuerzas elementales: el viento, el sonido, la electricidad, el fuego, la luz y la oscuridad.
(Nota histórica: los jugadores modernos deben recordar que quedan siglos para la llegada de conceptos como la
inercia, la gravedad, la velocidad y, especialmente, la física nuclear. El Narrador debe ignorar cualquier intento de manipu lar dichas fuerzas en esta ambient:lción, salvo por el evidente "Lo hago caer hacia arriba" o "De repente deja de moverse".).

Los místicos que comprenden el Mundo Invisible ven las Fuerzas como otro Arte del Espíritu, uno que apela a los elementales ya su raza. Los filósofos-científicos aislan los aspectos inanimados de la Creación y tratan de manipularla con sus herramientas de inspiración divina. En cualquier caso, la Esfera influye en los poderes terrestres de destrucción. Los magos que se especializan en la devastación estudian Fuerzas. En términos de juego. los conjuros que utilizan esta Esfera suman un éxito a sus totales de daño (ver la Tabla de daño y duración).

Como una de las denominadas "Artes del Patrón", Fuerzas puede combinarse con Cardinal (para conjurar algo de la nada) o con Vida o Materia (para alterar una substancia). Por su cuenta sirve para percibir, cambiar o manipular fenómenos elementales existentes. Cuanto mayor es la experiencia de un mago, mayor es su control. Un conjuro de Rango Cinco crea las mismas llamas que las de uno de Rango Tres, pero a una escala mucho importante. Las urdimbres realmente grandes exigen Esferas de alto rango. Un brujo climático podría convocar un viento con Fuerzas 3, pero un gran huracán requeriría Fuerzas 5.

Las Fuerzas carecen de sutileza. Los magos tocados por este poder manifiestan Resonancias que hasta los mortales pueden sentir. El brujo del fuego, el mago del hielo, el maestro de los Cuatro Vientos... Estos hechiceros demuestran sus afinidades con su mera presencia. Los estudiantes de Fuerzas tienden a ser temperamentales e intensos, siendo a menudo rodeados por susurros de su Arte (brisas suaves, un toque crepitante). Las urdimbres suelen requerir una muestra del elemento en cuestión (un cirio, incienso, etc.) antes de que el conjuro tenga efecto.

5abr/090

Cardinal: La Quinta Esencia

Especialidades: Canalización, drenaje de quintaesencia, encantamiento.

Antes de que hubiera forma existia la esencia divina. Moldeada por las órdenes de dios, esta "quintaesencia" se tejió en patrones. bajo la perezosa superficie de la creacion, este elemto aun late. Las emociones fuertes lo convocan, la resonancia lo colorea y la magia le da alasUn mago del Cardinal canaliza y reforma la Quintaesencia para sus necesidades. Aunque es más limitado que otras Artes, este talento proporciona la base de la creación mágica. Para conjurar un objeto o fuerza "de la nada" un hechicero debe insuflar Quintaesencia en un Patrón. Un mago habilidoso podría pasar energía de un Patrón a otro, imbuir a algunos objetos con esencia mística o convertirlos en polvo.

Algunas fuentes de Cardinal son más fáciles de utilizar que otras. La Quintaesencia "en bruto" se reúne en el Tass y en otros Patrones materiales. La Quintaesencia "libre" late en los Manantiales, en los Daemon Despertados y en los acontecimientos importantes. Con suficiente talento un mago puede acceder a estos tipos de energía en cualquier lugar y en cúalquier momento.

Un maestro de la Quintaesencia traiciona su afinidad con un poderoso brillo. Algunos magos emiten una halo dorado, mientras que la imagen de otros tiembla como el sol de medianoche. El Cardinal tiene una presencia inconfundible; cuando se canaliza por medio de plegarias, alquimia u otras urdimbres refulge y crea "huellas de los brujos" que hasta los mortales pueden percibir.

30jun/080

Certamen

Originalmente propuesta para la Orden de Hermes por el Primus de la Casa Tremere, el certamen se ha vuelto uno de los pocos métodos de duelo aceptados en el Concilio de la Nueve Tradiciones Místicas.

Tradicionalmente lleno de pompa y ceremonia, el duelo fue adaptado al Concilio por las grandes mentes de la Orden de Hermes, con ayuda del resto de los Nueve. Eventualmente las Nueves Esferas lo comprimieron a su actual estado y el certámenes es la mejor manera para probarse uno mismo o a otros.

30jun/080

TASS

La Fuerza Cardinal fluye a traves de la Umbra, atrapada por la Celosia desde que esta se levanto como un muro entre nuestro mundo y las Sombras...

7jun/080

Esfera de Fuerzas

Fuerzas: El Arte de las Tormentas

Especialidades: Alquimia, Armamento, Elementos (cualquiera o todos), Predicción del Tiempo

 

Poderoso es el mago que toma de la mano a la naturaleza. Esta Esfera, es una de las Artes más antiguas y básicas, refleja el dominio de las fuerzas elementales: el viento, el sonido, la electricidad, el fuego, la luz y la oscuridad.

23may/080

Las Garras de Wyrm

La Garra del Wyrm -Wyrmclaw- podría definirse como una combinación entre talismán de Mago y un Tesoro Feérico. Suele tener el aspecto de un cuchillo, o espada, tridente, katana, alfanje... las descripciones de aquellos que dicen haberla poseído varían enormemente. Podría ser que el arma variase su forma según la naturaleza de su portador, o sus creencias culturales. En lo que coinciden la mayoria de las descripciones es en el dibujo de la hoja (un dragón de una forma u otra) y la presencia de una enorme gema en su empuñadura.

7may/080

El Coro Celestial

El Coro Celestial es una de las Tradiciones más incomprendidas. Aunque, sin duda, es una Tradición religiosa, no pone ningún credo por encima de otro, ya que el Uno y lo Cardinal que el Coro venera trascienden la deidad de cualquier congregación concreta. Toda la humanidad es parte de una canción cósmica, la irradiación gloriosa de lo Puro y lo Cardinal. Cuando la humanidad se reúna otra vez en esta veneración, lo Cardinal será un todo de nuevo, la canción se manifestará y el universo quedará sanado.

7may/080

Las historia de los Despertados

Los Comienzos...

El pensamiento mágico deriva de dos filosofías básicas e incompatibles. La primera sostiene que el poder de alterar la realidad brota del interior, de la iluminación personal. La segunda define la magia como un proceso externo, ya sea como comunicación con deidades o espíritus poderosos, o a través del uso de herramientas con las que observar, mesurar y controlar el universo. Ambos métodos permiten a los Despertados manipular la realidad a través del poder de la voluntad. Toda la increíble variedad de refinamientos existente en la actualidad derivó de esta división elemental.

10abr/080

Resonancia

Si la paradoja es la respuesta de un universo que está siendo cambiado para cambiar a su vez a quien lo intenta, entonces la Resonancia es la constante y sutil corriente que envuelve al mago como un agente del cambio.

3abr/080

Nuevo Sistema de Paradoja

Este sistema tiene dos objetivos; aliviar un poquito el peso de la Paradoja sobre los hombros de los pobres magos (que parecen ser excesivos en la 3ª edición), eliminar las reacciones sorpresivas que ponen al Narrador entre la coherencia con la Paradoja y la historia (con esto me refiero a que las reacciones sean lo suficientemente maleables para que el narrador no tenga que elegir entre jugar la reacción o continuar con la historia), rescatar el papel de la Resonancia y las Esferas utilizadas en la Paradoja (en el sentido de que las Esferas y la Resonancia determinen hasta algún punto el tipo de defectos que se sufrirán), y estimular a los magos a que aprendan realmente de la Paradoja para escapar de sus efectos.




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