Edades de las Capillas (Segunda Parte)

Esta es la parte final acerca de Las Edades de las Capillas. Antigua y Venerada. Posición 5 Doissetep es un clásico ejemplo de una de estas veneradas Capillas, supervivientes de la Edad Mítica. Se conocen meno de 15 de éstas, aunque podrían quedar otras, selladas en Reinos o partes del mundo fantásticamente ocultas. Muchas de estas Capillas tienen de cuatro a siete cábalas. Doissetep, con 10 es excepcionalmente grande, y los conflictos internos entre sus cábalas destruirían una Capillas más joven. Muchas de las Capillas más viejas limitan su número de miembros en algún sentido, con pruebas de iniciación estrictas y discriminación descarada.. Tampoco es que haya muchos aspirantes. Los miembros “ancestrales” poseen rango superior y muchos privilegios, mientras que los aprendices hacen el trabajo sucio. Los Huérfanos, renegados y refugiados obtienen malas miradas en las Capillas más antiguas. Aunque la hostilidad directa es rara, las cábalas residentes a menudo…

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Las Nueves Esferas.

Las Nueve Esferas Si Dios pudiese hacer los trucos que hacemos nosotros, ¡sería un hombre feliz! -Eli Cross, El especialista. Las nueve Esferas mágicas engloban una amplia gama de Artes. Para mayor sencillez, tanto el Concilio de los Nueve como la Unión Tecnocrática dividieron estos elementos en categorías deferentes. Aunque estas Artes reciben una multitud de nombres, sus propiedades básicas permanecen constantes en lo básico. Ambas organizaciones creen en un elemento que completa o engloba los otros nueve. Cada Tradición busca una “Décima esfera” ( que los demás se niegan a reconocer), mientras que los Tecnócratas se esfuerzan por desentrañar la Gran Teoría Unificada. Por ahora, las nueve Esferas ( o esferas de influencia) son las únicas herramientas de trabajo de los magos. Esto no es una limitación; dentro de estas Artes, se puede conseguir una asombrosa variedad de Efectos. Muchos conjuros sólo precisan una Esfera, mientras que otros precisan…

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Karsh: Señor de la Guerra, Gangrel de la Camarilla – II

Karsh, Señor de la Guerra de la Camarilla Siendo al mismo tiempo aristócratas corruptos y justos pastores de los depredadores, los miembros de esta secta se acercan más y más al borde del abismo cada noche. Aunque aprieta los puños cada vez con más fuerza, los vampiros se escapan de ella como granos de arena.

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Disciplina – Temporis

Aunque Troile robó la sangre de Brujah, no robó su Disciplina más preciada: Temporis. Ahora los Verdaderos Brujah la guardan celosamente, pues quienes entienden la Disciplina pueden manipular el mismo tiempo. * SENTIDO DEL TIEMPO El vampiro puede sentir las contracciones y dilataciones en el tiempo. Además, puede detectar el uso de Temporis y otros poderes que alteran el tiempo. También tiene un infalible reloj interno, algo particularmente útil con los niveles superiores de esta Disciplina, pues permite al vampiro saber qué es capaz de hacer con sus poderes, cuánto durarán los efectos… etc. Sistema: No hace falta ninguna tirada, y los efectos son constantes. ** DIVAGACIÓN CONTINUADA El vampiro tiene el poder de hacer que el sujeto repita continuamente sus actos, sin darse cuenta de que se está repitiendo. El sujeto queda tan atrapado que no presta atención a los acontecimientos que le rodean a menos que sean obvios…

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