Saber de la Carne

• Control corporal Esta evocación permite al Devorador alterar la química corporal de su huésped y otros seres, de modo que podrá purgar venenos (tanto los naturales como los creados por el hombre) y acelerar o ralentizar su metabolismo. Sistema: Realiza una tirada de Inteligencia + Medicina. La dificultad de la misma dependerá de la complejidad del cambio metabólico deseado. Purgar el cuerpo de toxinas sedantes tiene una dificultad de 6. Expulsar el alcohol del sistema de una persona, 7 o más, en función del grado de embriaguez. Sumir el cuerpo en un estado de coma semejante a la muerte, 9 o más. A fin de practicar esta evocación sobre otra persona, el demonio debe establecer contacto físico, y el individuo optará a contrarrestar el intento con una tirada de Fuerza de Voluntad enfrentada (dificultad 8). Los efectos de esta evocación duran una escena, tras la cual volverán a imperar…

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Apócrifo Brujah – La era de la purificación

Sabio Sire, no temáis. Los francos y los lombardos no son tan bárbaros como habíamos supuesto, aunque debo admitir que son un pueblo tumultuoso. Profesan una gran fe hacia el Santo Padre cuando les conviene, pero se regodean en la herejía y la violencia cuando su ambición lo requiere. Tal y como acordamos, he venido a Roma, el quebrado corazón de piedra de Occidente, para estudiar su espíritu. Esta es la conclusión de un amplio viaje que ha abarcado desde el Bosque Negro hasta Irlanda. He estudiado el estado de nuestro Clan en Occidente. Mi siervo porta otro volumen de observaciones, enumeradas reino a reino, prestando especial atención a la presencia de nuestro Clan en Toulouse. Su enfoque filosófico es una excepción. Con mayor frecuencia, los nuestros beben con profusión el vino de la desavenencia occidental. Los mortales desesperados les piden protección. Elementos ambiciosos entre el ganado buscan compañeros conspiradores…

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Saber de los Portales

• Abrir/Cerrar portales Esta evocación da al Perverso un control absoluto de los portales que encuentre. Todas las puertas y ventanas se abrirán o cerrarán a su antojo. Sistema: Tira Manipulación + Intuición. El número de éxitos requerido lo determinará la complejidad del portal y sus respectivos mecanismos de cierre. La puerta de una residencia cualquiera precisará de un éxito, mientras que la de la celda de una cárcel podría requerir hasta tres. De superarse la tirada, el portal se cerrará o abrirá a un toque del personaje. Tormento: Los demonios monstruosos no abren ni cierran los portales, sino que los echan abajo o los trancan de un portazo. Cuando un demonio Atormentado afecte a un portal con esta evocación, el número de éxitos obtenidos se aplicarán también como puntos de Fuerza al portal en cuestión, causando daño en sus materiales como si se estuviera llevando a cabo una proeza…

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Númina – Piroquinesis

Piroquinesis es la capacidad de invocar fuego con la mirada. El piroquineta tiene que poder ver su objetivo y entonces concentrarse para conjurar llamas en ese lugar. El número de éxitos en la tirada de activación determina la precisión con la que el psíquico sitúa las llamas. Si el objetivo es una criatura sensitiva, puede intentar esquivar la deflagración con un tirada enfrentada de Destreza + Atletismo contra el número de éxitos de la tirada de activación. Para que tenga algún efecto, debe liberarse el fuego invocado mediante el Numen Piroquinesis. Así, el piroquineta puede conjurar una llama en la palma de su mano, pero mientras la retenga, no sufre daño alguno, ni el fuego produce más luz que la que lo hace visible. Sin embargo, una vez liberado arde de forma normal, y el psíquico deja de tener control sobre él. Los piroquinetas no son inmunes a sus propias llamas…

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Númina – Ciberquinesis

Las computadoras fueron en su momento herramientas exclusivas de ricas corporaciones y élites académicas, pero los avances tecnológicos poco a poco las han ido haciendo asequibles para el resto del mundo. Hoy en día, innumerables habitantes del Mundo de Tinieblas llevan dispositivos móviles en los bolsillos que son más potentes que las primeras computadoras antiguas que llevaron a la humanidad a la Luna. De hecho, hay más portátiles, teléfonos y dispositivos electrónicos personales que personas en el mundo, y sus señales llenan el aire saturando la noche con misteriosos datos. La Ciberquinesis es la capacidad de estudiar, comprender y controlar esos aparatos electrónicos sin una interfaz directa. Los primeros y escasos informes sobre este relativamente nuevo Numen aparecieron a finales de los 80; conforme la consciencia pública iba aceptando los ordenadores, más y más psíquicos desarrollaban este talento. Los vampiros temen a estos ciberquinetas, quienes tienen poder sobre la tecnología…

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Clan – Ventrue

A través de la historia, mientras que los otros Clanes  se han arrastrado con sus pequeñas intrigas, los Ventrue han cosechado el favor del César, susurrado al oído de Carlomagno, financiado la Era de los Descubrimientos e, incluso, influido en la política de la Santa Sede. El suyo es un legado de gobierno, desde los Retoños Ventrue en su ascenso a la cima hasta los más poderosos Antiguos cuya influencia abarca el mundo entero. Han jugado durante mucho tiempo a poner reyes en las sombras del mundo mortal, y han sido durante mucho tiempo el Clan de los Reyes entre los Vástagos. El resto de los Clanes encuentra todo esto insufriblemente pomposo en el mejor de los casos, tediosamente punible en el peor. Alguien tiene que dirigir pero, ¿por qué siempre tiene que ser un Ventrue con ínfulas? Los Sangre Azul tratan de soportar las críticas de sus inferiores con…

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RABIA

El poder interior que hace fuertes a los Garou y cambiaformas Origen y Naturaleza La Rabia es la cantidad de Bestia primaria que existe en un Garou. No se trata simplemente de una mayor capacidad para la batalla, sino de una fuerza que puede convertirse, con la misma facilidad, en una violencia irreflexiva a una escala aterradora. Es la astucia instintiva y la habilidad de caza, unida a una salvaje sed de sangre y un horror impredecible.  La Rabia es tanto una bendición como una maldición para los Garou. Es la fuerza bruta destilada que les ha enviado Gaia y les permite castigar a todos los que intentan destruirla. Esta conexión con ambos aspectos de la Rabia convierte a los Garou en temibles guerreros. Pueden caminar por el mundo de los humanos o el de las bestias, y son igual de poderosos en ambos El debate sobre el origen de…

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Esfera Tiempo: El Guiño del Ojo de Dios

Especialidades: Control Temporal, Percepciones, Profecía Amanecer, anochecer, siembra, cosecha, nacimiento, muerte, un ritmo infatigable que conduce al Día del Juicio ya la eternidad. ¿Debe ser necesariamente así? Algunos creen que no. Las doctrinas esotéricas aseguran que el tiempo es una ilusión. Esta herejía no es admitida en tierras cristianas, pero constituye un estudio fascinante. De acuerdo con los locos videntes de Oriente, el tiempo es una mentira que hemos creado. Cuando consigues liberarte de las falsedades mundanas el tiempo desaparece y la inmortalidad, el sueño de todo mago, se hace realidad. Con pocas excepciones estamos en un mundo sin relojes. Los ciclos del día y la noche, los relojes de sol y algunas máquinas miden el tiempo de forma aproximada, pero la precisión de minutos es muy rara. “Hace mucho” y “pronto” son conceptos relativos, y con un pequeño esfueno no es difícil acelerarlos o frenarlos. El viaje en el…

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La Ley de Caronte

Si algo sostiene a la Jerarquía es su creencia en que son los herederos directos de la filosofía de Caronte, así como los garantes del orden en las Tierras de las Sombras. Recientemente han establecido un código que dirige las relaciones entre los Wraiths y los mortales. Hasta hace relativamente poco existía una libertad casi absoluta para aparecerse ante los que aún respiran, pero el reciente peligro que significan los exorcismos y otros rituales de purificación ha hecho necesario un régimen de control mucho más estricto. La Jerarquía se constituye por lo tanto en la organizadora de toda la burocracia Estigia, lo que incluye la creación de tribunales y la imposición de sentencias para los infractores. Sentencias que, al carecer de sentido la condena a muerte a quien ya lo está, van desde la esclavitud a otro fantasma a la discorporación (convertir al alma infractora en un bien tangible en…

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Pura Raza

Acá tienen algunos puntos para ayudar a clarificar y mantener bajo control la Pura Raza. 1) La Pura Raza es una virtud de pureza de la línea de sangre Garou no de pureza étnica. A ninguna tribu excepto a la Camada de Fenris le importa el origen de la Pura Raza, sólo que existe. Para la Camada de Fenris, la Pura Raza debe ser Pura Raza Camada de Fenris (de aquí el defecto: Herencia Mixta del Libro de Tribu: Camada de Fenris, Pág.46). 2) La pura Casta es pasada por la Parentela. Así una Parentela con Pura Casta 2 compañeros con un Garou con Pura Casta 5. La descendencia es Pura Casta 2. Esto es por qué Garou que se preocupan de Pura Casta en sus descendientes buscan pura Parentela. 3) La Manipulación de la Línea de Sangre para aumentar la Pura Raza sólo puede hacerse con Parentela. La Pura…

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