Clan – Gangrel

Un destello de ojos rojos en la oscuridad, el olor almizcleño de un depredador, un brillo de colmillos, el sonido de la carne al desgarrarse: éstas son las marcas de la presencia de los Gangrel. Más que ningún otro Clan, los Gangrel se parecen a las bestias asociadas con las leyendas de vampiros: murciélagos, lobos y otras criatura de la noche. De hecho, los Forasteros pueden desarrollar la habilidad de transformarse en ésas y otras formas más primitivas. Los Gangrel comparten también otras características en común con los animales. Muchos rechazan los elaborados constructos sociales de la Estirpe y la Grey. Algunos prefieren moverse solos o en pequeñas manadas o coteries. La mayoría son duros y, cuando los presionan, feroces. Al sucumbir a las depredaciones de la Bestia, adquieren algunos rasgos que recuerdan al reino animal. Como Clan, son precavidos y distantes. La mayoría preferiría pasar sus noches acechando presas…

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Clan – Assamita

Los Chiquillos de Haqim, conocidos como Assamitas por el resto de los Vástagos, son un cuchillo silencioso en la oscuridad, una orden de ejecutores sedientos de Sangre que participa en las guerras secretas de los no-muertos actuando como asesinos a sueldo. Fuera del alcance de las Sectas, los Assamitas son auténticos Independientes y mercenarios, ofreciendo sus servicios a quienquiera que pague su precio en Sangre, al margen de la ley del Príncipe o del Priscus. Para cuando su objetivo se da cuenta de que un Assamita lo está acechando, suele ser demasiado tarde. Huelga decir que los Asesinos son temidos y denostados por muchos otros Clanes. En realidad, los Assamitas son mucho más que unos simples matones y asesinos. El suyo es un Clan complejo pero aislado, basado en tres principios: la sabiduría, la hechicería y la Diablerie. Sin embargo, la mayoría de los Assamitas con los que se encuentran…

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Convertirse en Assamita

Como todo lo demás, la decisión de Abrazar a un mortal es tomada por el clan en su totalidad, y no por un miembro individual. Esto no significa, como con los Tremere, que el clan reclute pocos miembros y que sea lento en recuperar pérdidas. A través de los siglos de contiendas y peligros, los Assamitas han desarrollado un programa de reclutamiento más eficaz que los de los demás clanes, asegurando que sólo los mejores aspirantes sean Abrazados. Parte de la tarea de los Assamitas en el mundo mortal es buscar a posibles reclutas. Al principio solo se Abrazaba a varones de Oriente Medio o de la etnia india. La primera mujer fue transformada en 1746, y hasta 150 años después los europeos no empezaron a ser admitidos. Ahora, cualquier candidato que se muestre prometedor puede ser tomado en consideración. Etiquetas: Vampiro La Mascarada

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Las cuatro grandes fiestas celtas

Han llegado referencias de las cuatro grandes fiestas que se celebraban en tierras de Irlanda y que pudieron tener vigencia también entre los celtas de otras tierras. Cada uno de tales festejos marcaba el comienzo de una estación. A primeros de nuestro febrero, se celebraba el tiempo imbolc; a primeros de mayo, el tiempo beltane; a primeros de agosto, el lugnasad y a primeros de noviembre, el samauhin o samain. Etiquetas: Personajes Famosos

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Organización de los Taftâni

Los Taftâni suelen trabajar solos, habitando fortalezas aisladas, viajando por la soledad de los desiertos o viviendo pobremente en los barrios bajos de las ciudades de todo Oriente Medio. Algunos de estos magos solitarios se une a un grupo de nómadas, como protectores de lo que queda de una cultura que desaparece con rapidez. La única relación organizada entre los brujos Taftâni es la del lazo entre el maestro y el alumno. Etiquetas: Mago La Ascencion

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Ceoris: La transformación 1022

En el año 1022, Goratrix anunció a unos cuantos escogidos que necesitaba ayuda en su experimento definitivo. Invitó a Tremere, Etrius, Meerlinda y otros cuatro de los asociados más allegados a Tremere. Durante siete días con sus noches, los participantes eludieron el sueño y se enfrascaron en una serie de rituales tan complejos que las instrucciones ocupaban mil hojas de pergamino. Hojas que se quemaron en el transcurso del ritual. Etiquetas: Vampiro Edad Oscura

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Arte – Narración

Las Historias representan un vínculo viviente con las tareas que Olorun asignó a Eshu en persona, como mensajero y lingüista de los orishas. Con el tiempo, los Elegbara desarrollaron el Arte de la Narración para representar su maestría en estas tareas sagradas. Etiquetas: Changeling el Ensueño

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Arte – Soberanía

En los tiempos antiguos, los sidhe usaban Soberanía regularmente para reforzar sus dictados nobiliarios sobre los linajes plebeyos. Unos pocos nobles muy conservadores (e impopulares) siguen adhiriéndose a esta costumbre. El Arte de Soberanía obliga a plebeyos y a nobles de igual o menor rango a obedecer los dictados del lanzador. Así un caballero no podría usar Soberanía con un barón. Etiquetas: Changeling el Ensueño

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