Mente: El Sueño de la Vida
Especialidades: Comunicación, Empatía, llusiones, Sueños, Viaje Astral
¿Qué es un mago sin voluntad? Las bestias y los espíritus pueden pensar, pero sólo los humanos poseen el
aguzado intelecto, la imaginación y la voluntad para Despertar. Por tanto, la Mente es el pilar de todas las magias,
refinando las raíces del Arte.
¡Y hasta qué punto! Un maestro de Mente habla sin palabras, domina a sus congéneres e incluso deja su cuerpo atrás y se aventura en los Otros Mundos. Las Artes de la Mente incluyen la influencia emocional, la visión del alma, la forja de pensamientos y las ilusiones. Las magias mentales son extraordinariamente sutiles; muchos de sus conjuros actúan sin revelarse a ojos externos. Por tanto, los efectos del Arte de la Mente suelen ser casuales, fáciles de invocar, fáciles de fallar.
Estas magias sigilosas raramente causan daños directos. Un conjuro de Mente causa un éxito menos de daño de lo habitual (ver la Tabla da daño y duracion), pero viaja a lomos del pensamiento y la palabra. En terminos de juego, una buena tirada Social o mental puede ocultar por completo un Efecto de Mente. ¡Un truco muy útil cuando la intriga se palpa en el ambiente! El dominio de esta Esfera exige estudio y disciplina. Un mago de la voluntad puede parecer distraído, pero está atento. A menudo habla con acertijos y termina las frases de los demás. los conjuros de Mente viajan en la lógica, los sueños, la concentración y el encanto.
Materia: El Arte del Moldeador
Mente: El Sueño de la Vida
Especialidades: Comunicación, Empatía, llusiones, Sueños, Viaje Astral
¿Qué es un mago sin voluntad? Las bestias y los espíritus pueden pensar, pero sólo los humanos poseen el
aguzado intelecto, la imaginación y la voluntad para Despertar. Por tanto, la Mente es el pilar de todas las magias,
refinando las raíces del Arte.¡Y hasta qué punto! Un maestro de Mente habla sin palabras, domina a sus congéneres e incluso deja su cuerpo atrás y se aventura en los Otros Mundos. Las Artes de la Mente incluyen la influencia emocional, la visión del alma, la forja de pensamientos y las ilusiones. Las magias mentales son extraordinariamente sutiles; muchos de sus conjuros actúan sin revelarse a ojos externos. Por tanto, los efectos del Arte de la Mente suelen ser casuales, fáciles de invocar, fáciles de fallar.
Estas magias sigilosas raramente causan daños directos. Un conjuro de Mente causa un éxito menos de daño de lo habitual (ver la Tabla da daño y duracion), pero viaja a lomos del pensamiento y la palabra. En terminos de juego, una buena tirada Social o mental puede ocultar por completo un Efecto de Mente. ¡Un truco muy útil cuando la intriga se palpa en el ambiente! El dominio de esta Esfera exige estudio y disciplina. Un mago de la voluntad puede parecer distraído, pero está atento. A menudo habla con acertijos y termina las frases de los demás. los conjuros de Mente viajan en la lógica, los sueños, la concentración y el encanto.
Entropia: El giro del destino y la fortuna
Especialidades: La Mano de la Destino, El Beso de la Fortuna, Decadencia, Nigromancia.
Todas las cosas deben morir. El mago sabio lo comprende, y en vez de acobardarse ante la muerte domina sus secretos y sube a bordo de la Rueda del Destino. Los conjuros que surgen de este coraje reciben muchos nombres, pero algunos magos del Concilio se refieren a ellos colectivamente como Entropía, el Arte del Cambio. Los encantamientos entrópicos implican mucho más que la muerte. Un mago experimentado puede cambiar el curso del Destino o de la Fortuna (suerte), detectar "puntos débiles" y determinar las probabilidades de un suceso en curso.
Como Conexión, esta Esfera es bastante esotérica. La explicación de las teoría entrópicas es como poco confusa, y como I I mucho blasfema. Para aquellos que temen a la muerte la magia entrópica es Infernal. Hasta las disciplinas del Destino y la Fortuna parecen usurpar el poder de Dios. Por eso muchos magos cristianos y musulmanes aborrecen estas Artes, dejándolas para los extraños hinduistas, paganos y budistas. A pesar de su reputación, los conjuros de Cambio son más influyentes que destructivos. En términos de juego, las , urdimbres directas de Entropía no causan daño hasta el Rango Cuatro, teniendo a partir de entonces un efecto normal. La aplicación indirecta de este Arte (una enfermedad acelerada, un muro que se derrumba) causa el daño normal.
El, Arte del Cambio deja claras marcas en sus maestros. Los especialistas parcen melancólicos o extrañamente sanguineos. Algunos portan el aura de la muerte yhor, ver "Resonancia", mientras otros son extremadamente afortunados. Sin embargo, hasta el más feliz de ellos tiene un corazón sombrío: los personajes con una alta puntuación en Consciencia podrán sentir el interior oscuro de estos magos. Atropos, La Cortadora de las Hebras, tiene un beso que deja huella en todos sus elegidos.
Cardinal: La Quinta Esencia
Especialidades: Canalización, drenaje de quintaesencia, encantamiento.
Antes de que hubiera forma existia la esencia divina. Moldeada por las órdenes de dios, esta "quintaesencia" se tejió en patrones. bajo la perezosa superficie de la creacion, este elemto aun late. Las emociones fuertes lo convocan, la resonancia lo colorea y la magia le da alasUn mago del Cardinal canaliza y reforma la Quintaesencia para sus necesidades. Aunque es más limitado que otras Artes, este talento proporciona la base de la creación mágica. Para conjurar un objeto o fuerza "de la nada" un hechicero debe insuflar Quintaesencia en un Patrón. Un mago habilidoso podría pasar energía de un Patrón a otro, imbuir a algunos objetos con esencia mística o convertirlos en polvo.
Algunas fuentes de Cardinal son más fáciles de utilizar que otras. La Quintaesencia "en bruto" se reúne en el Tass y en otros Patrones materiales. La Quintaesencia "libre" late en los Manantiales, en los Daemon Despertados y en los acontecimientos importantes. Con suficiente talento un mago puede acceder a estos tipos de energía en cualquier lugar y en cúalquier momento.
Un maestro de la Quintaesencia traiciona su afinidad con un poderoso brillo. Algunos magos emiten una halo dorado, mientras que la imagen de otros tiembla como el sol de medianoche. El Cardinal tiene una presencia inconfundible; cuando se canaliza por medio de plegarias, alquimia u otras urdimbres refulge y crea "huellas de los brujos" que hasta los mortales pueden percibir.
Merlin
Merlín, el mago, el druida del rey Arturo, el héroe de la más famosa de las leyendas célticas, no ha muerto. Continúa viviendo aunque está fuera del tiempo y del espacio; un encantamiento lo mantiene prisionero en la frontera entre la vida y la muerte, sin envejecer sin vivir y sin morir, contempla el paso de los siglos encerrado en una prisión construida con la magia de las palabras, con el poder de la voz.
Su rey, Arturo, también permanece en la frontera del mundo, en la isla mágica de Avalon, durmiendo un sueño encantado. Ambos esperan que la corte de Camelot pueda algún día recuperar su esplendor.
Reglas de Maestria
El hombre es, en muchos sentidos, la cumbre de la Creación. Hechos a imagen de Dios (o, en cualquier caso, favorecidos por los dioces), los hijos de Adán y las hijas de Eva saborean el fruto del Árbol del Conocimiento y hablan las muchas lenguas de Babel.
En muchos sentidos el mago es el virtuoso, el superhombre. Elevado sobre el común de sus hermanos dispone de poderes elementales y misteriosos conocimientos. El precio de ese Arte es quedar apartado de los simples mortales. Desde el momento del Despertar se le aplican nuevas reglas.
Choeur Celeste (Coro Celestial)
No hay sonido más trascendente que las voces del hombre y Dios en armonía.
Esfera Entropia
Entropía: El Giro del Destino y la Fortuna
Especialidades: Mano de la Destino, El Beso de la Fortuna, Decadencia, Nigromancia
Todas las cosas deben morir. El mago sabio lo comprende, y en vez de acobardarse ante la muerte domina sus secretos y sube a bordo de la Rueda del Destino. Los conjuros que surgen de este coraje reciben muchos nombres, pero algunos magos del Concilio se refieren a ellos colectivamente como Entropía, el Arte del Cambio.
Esfera de Materia
Materia: El Arte del Moldeador
Especialidades: Alquimia, Conjuración, Forja, Modelado, Transmutación
Igual que Vida suele estar en sintonía con la Mujer, Materia pertenece normalmente al Hombre Constructor. La piedra, madera, metal, las cosas que vivieron y las que nunca lo hicieron se transforman en manos del maestro de Materi , que labra los materiales existentes o crea otros nuevos.
