Resumen – Wendigo

Tan orgullosos como los Colmillos Plateados y tan llenos de rencor como los Garras Rojas, los Wendigo se consideran los más puros de Los Puros y los Garou menos mancillados por el Wyrm. Según su filosofía, los Hombres Lobo europeos han sido rozados por el Wyrm: los Croatanos fueron sacrificados y los Uktena han contaminado su sangre con la de los Portadores del Wyrm, los invasores europeos. La tribu adopta su nombre de su tótem, el gran espíritu caníbal del invierno. Wendigo ha enseñado a su tribu el poder de la fuerza e implacable tormenta de hielo. Tan silenciosos como la nieve que cae y tan rápidos como el viento invernal, los Wendigo son los amos de sus dominios silvestres. Ninguna presa puede eludirlos… ni con dos patas ni con cuatro. Libran una guerra encubierta contra los Portadores del Wyrm, concentrándose en aquejoso que intentan profanar sus tierras y su…

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Momias Famosas

Amam el Devorador En vida era un sacerdote de Set famoso por su maldad y por extender la corrupción, a su muerte fue escogido para ser una de las Momias de Perdición, ahora hace de asesino, explorador y informador para Apofis, rara vez quedan restos de sus victimas. Posee sentidos del olfato y el oído extremadamente agudos ( Percepción 4, Alerta 5 ) pero es bastante estúpido y distraído ( Inteligencia 1 ) lo que hace que normalmente sean sus siervos los que le dan ordenes a el. Posee una boca capaz de ensancharse como la de una serpiente y devorar a algo de su tamaño, puede morder con una fuerza terrible ( Dificultad 5, daño letal de Fuerza +3 ). Para poder engullir a su adversario primero debe inmovilizarlo con una prueba de presa, para poder hacer luego un mordisco cada turno. Tarda una hora en digerir algo de…

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Méritos y defectos apropiados para Momia

Físicos: Corpulento, Deformidad, Desfigurado, Equilibrio Felino, Herida Permanente, Insensible al Dolor ( cuesta 3 puntos a las Sefekhi ), Monstruoso, Niño, Olor a Tumba, Sentidos Agudizados ( Cualquiera ). Sociales: Enemigo, Líder Natural, Miembro en Prueba, Perseguido. Mentales: Aptitud en Habilidad, Concentración, Memoria Eidética y Amnesia ( solo para los recuerdos de la Segunda y Tercera Vida de la Primera se encarga el Trasfondo Memoria ), Pesadillas ( en particular relacionadas con la Primera o segunda muerte del personaje ), Voluntad de Hierro. Sobrenaturales: Afortunado ( conocido como la Bendición de Bes ), el Toque de la Naturaleza, Invinculable, Oráculo, Resistencia a la Magia ( que afecta tanto a los Hekau como a la Taumaturgia vampírica ), Toque Helado. Nuevos Méritos Don de Osiris ( 1 punto ): tienes el poder de hacer crecer las plantas incluso en el desierto, cualquier planta que críes estada siempre sana, pero una vez…

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Talentos y Técnicas – Momia La Resurrección

Talentos Consciencia Eres sensible a cosas que no pertenecen al mundo físico como seres sobrenaturales el Sekhem o los Hekau, tienes intuiciones que a menudo te avisan cuando algo místico ocurre cerca de ti, eso no suele informarte de que esta pasando ni donde al menos hasta que tengas un alto nivel en Conciencia, pero es mejor tener una vaga idea de que pasa algo raro que no tener si idea, en la mayoría de casos es el Narrador quién tira en secreto esta Habilidad para ver si avisa de que ahí magia en algo. * Novato: en ocasiones tienes extrañas sensaciones sobre determinadas personas o lugares. ** Practicante: puedes sentir el poder de lo sobrenatural y saber definitivamente cuándo “ahí algo ahí afuera “. *** Competente: puedes sentir el flujo y reflujo de la Red de Fe y detectar nodos y emplazamientos importantes específicos. **** Experto: pocas cosas te…

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Vida familiar de los Despertados

Tener una familia y seres queridos da sentido y alegría a la vida de la mayoría de las personas, pero los magos son maldecidos y bendecidos con sus propios altos propósitos y deberes. Su perspectiva los aliena de los mortales y sus sentimientos (aunque ni siquiera los maestros más poderosos pueden escapar de ellos), alejándolos de sus viejos amigos y parientes y empujándolos a descubrir misterios fuera del mundo de los Durmientes. Es un hecho triste el que el amor entre magos y Durmientes raramente dure, el abismo es demasiado ancho a pesar de las mejores intenciones de ambos bandos. Como los Maestros alguna vez advirtieron a sus alumnos: “El Amor guía a los mortales hacia la Ascensión, pero empuja a los magos hacia el Abismo.” La combinación de pasión ingobernable, el impulso dinámico hacia la Ascensión y el poder alterarla realidad es una mezcla explosiva. Algunos magos se enamoran…

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Noches Modernas

Muchas cosas han ocurrido recientemente en el Mundo de Tinieblas, y muchos Vástagos están convencidos de que han llegado las Noches Finales. Numerosos acontecimientos anuncian el movimiento de los Antediluvianos. El mundo ha sufrido cambios significativos, como los propios Vástagos. Las referencias a los Antediluvianos (en su mayoría sin acreditar) se han hecho comunes, y podría parecer que mientras el mundo se precipita hacia su destrucción la Yihad ha perdido algo de sutileza. Sea cierto o no todo esto, revela una perturbadora paranoia y una sensa-ción de urgencia antes desconocida. Las historias de encuentros con una criatura que dice ser Caín son también más frecuentes que nunca, y aunque antes lo normal era reírse de estas cosas muchos Vástagos se preguntan ahora si no habrá algo de cierto en todo el asunto. El Sabbat ha aumentado recientemente su actividad, compitiendo por el poder en Chicago, Atlanta, Washington DC y otras…

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Los Milliner

¿Quieres oír una historia de conspiraciones de los Kennedy que no es una parida? Érase una vez, en Nueva Inglaterra, había un contrabandista y traficante de licores llamado Joe. Joe tenía muchos enemigos y algunos amigos, pero a la larga acabó dándole la vuelta a la situación. No fue bastante para mantener entera la cabeza de su hijo, pero tendrás que ir al cine para esa parte del cuento. De todas formas, uno de aquellos primeros amigos acabó convirtiéndose en enemigos. He aquí lo que pasó: Joe Kennedy y Francis Milliner eran socios en la Columbia Trust Company de Boston. Milliner iba a presidir la compañía cuando P.J.Kennedy se la pasase. Pero visto y no visto, aquello nunca ocurrió. Joe Kennedy consiguió la presidencia (convirtiéndose en el presidente de la banca más joven de América en su momento) y a Milliner le jodieron. Pero Milliner no dejó que todo quedase…

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Barba Roja

Barbarroja Federico I (Nacionalidad: Sacro Imperio desde 1122 hasta 1190 ) Hijo del duque de Suabia, Federico II, y de Judith, hija de Enrique el Soberbio, era además sobrino de Conrado III. Heredó de su padre el título de duque, siendo elegido rey de Alemania y de romanos en 1152. Su nombramiento pretendía poner fin a las disputas entre güelfos y gibelinos, pues era miembro de la casa de Welf y de la Hohenstaufen. Consiguió pacificar Alemania y limitar el poder de los señores feudales durante los dos primeros años de su reinado. Su principal pretensión fue recuperar el antiguo poder y prestigio del Imperio. Para ello, fijó el foco de su política y ambiciones sobre la Península italiana. En 1154 atacó Roma, en la primera de una serie de seis expediciones contra suelo italiano. Temeroso de su vida, el papa Adriano IV (1154-1159) huyó de la ciudad. Se enviaron…

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Dragon del Pecado Codicia

La Serpiente de la Codicia voló a las montañas de Italia en busca de un nuevo hogar. Allí, aparentando ser un corpulento mercader italiano con grandes bienes ha manipulado el mercado local. Él es un coleccionista, no distribuye los bienes para otros ni siquiera para su venta. Atributos: Fuerza 6, Destreza 7, Resistencia 6, Carisma 7, Manipulación 8, Apariencia 0/3, Percepción 4, Inteligencia 5, Astucia 5. Habilidades: Academicismo 2, Alerta 3, Atletismo 2, Conciencia 3, Finanzas 5, Pelea 2, Expresión 5, Intimidación 4. Fuerza de Voluntad: 5. Niveles de Salud: OK x 5, -1 x 5, -3 x 3, -5 x 2, Incapacitado. Armadura: +4C/+4L/+2A Ataques: mordida o garras (Fuerza +3L), golpe con la cola (Fuerza +2C). Poderes: Sin Miedo, Inmortal, Cambio de forma (en un humano o una forma serpentina de doce pies de largo con alas y con cuatro patas). Debilidad: Codicia es atraído por lo valioso, aunque…

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Dispar – Taftani Tejedores de Asombrosos Destinos

La magia impregna el tejido de la realidad y los magos que son fuertes de voluntad y sabios de mente pueden aprovechar el poder del mundo invisible. Nueva Orden de Magos. Los Taftani representan los ultimos retazos de una era de hechiceria desenfrenada y magia ilimitada. Siguiendo las arcaicas tradiciones de sus antecesores persas y arabes, los Taftani reconocen la existencia de un numero infinito de dioses y espiritus. El arte de gobernar y controlar a los djinns forma la base de la magia de los Taftani. Utilizan los poderes de estos seres para obrar sus propios, milagros. Castillos en las nubes, fortalezas invisibles, oasis encantados, alfombras voladoras y lamparas magicas son solo algunos de los maravillosos efectos creados por estos impredecibles magos. Algunos Taftani se consideran asi mismos como los protectores de los mortales. Con este fin, se dedican a atrapar a los inconstantes djinns en objetos fisicos, tales…

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