Las Tradiciones
Todo vampiro que resida en una ciudad gobernada por un príncipe debe aceptar ciertas responsabilidades a cambio de los privilegios de la seguridad y la estabilidad. Esta estabilidad sólo se mantiene cuando los Vástagos se comportan de una forma concreta, dictada por unas reglas casi universales. Éstas se conocen por el gentil nombre de las Seis Tradiciones, aunque no son precisamente amables sugerencias. Para los vampiros de la Camarilla y los príncipes que las siguen, son la ley. Un Vástago puede tener la seguridad de que allí donde viaje las Tradiciones tendrán fuerza. Quizá sean interpretadas de otra forma, pero no faltarán. Es mediante la imposición de estas leyes, y a través de las leyes mismas, como los príncipes reciben gran parte de su poder. Obviamente, los príncipes están entre los más celosos guardianes de las Tradiciones.
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Las Seis Tradiciones que forman las leyes de la sociedad vampírica han ido pasando supuestamente desde las guerras que acabaron con la Segunda Generación. Es raro que se pongan por escrito, pero nunca han sido olvidadas y todos los vampiros (incluso los que se burlan de ellas) las conocen de un modo u otro. Sus términos específicos pueden variar, pero la intencionalidad es siempre la misma.
Clase de Prestigio – Berserker
Los berserker son guerreros que se visten con pieles de oso (berserker viene del inglés "bear sark" o "bear shirt", que significa camisa de oso), utilizando como ventaja el miedo que mucha gente tiene a los animales salvajes y al mismo tiempo invitando a la furia salvaje del animal a manifestarse en el cuerpo del guerrero.
Los berserker se lanzan a sí mismos a un frenesí de batalla, mordiendo sus escudos y aullando como animales, convirtiéndose en enemigos formidables, ya que estos feroces guerreros parecen insensibles al dolor mientras les dura su locura. En su locura se les ha visto atacar a las rocas y árboles y no es extraño que ataquen a su propia gente.

Por lo general, los bárbaros miran con desprecio a los berserker, cuya falta de control en combate va incluso más allá de las legendarias furias bárbaras. Los dioses asgardianos son a menudo lanzadores de conjuros arcanos, por lo que incluso los magos y hechiceros pueden verse "bendecidos" con la furia de batalla.
Como personajes no jugadores, los berserker no se pueden diferenciar de los guerreros y demás combatientes hasta que su locura se apodera de ellos. Rara vez viajan juntos, ya que saben de primera mano lo peligroso que puede resultar tener a otro berserker como aliado.
Rasputin
Nació en Siberia en 1872, y falleció en 1916, fue un místico y cortesano ruso. Tubo mucha influencia sobre la familia imperial rusa en la época previa a la Revolución. Campesino hasta 1901, momento en que abandonó a su familia para dedicarse a predicar sus enseñanzas.
Dragon del Pecado Gula
Esta gran serpiente obesa se enrosca al norte del Bosque Negro, no muy lejos de donde nació. A diferencia de los de su especie, no tiene alas y por ende, no puede volar. Su velocidad en terreno, sin embargo, compensa la perdida. A grandes velocidades puede recorrer vastas tierras en meros momentos, dejando grandes nubes de tierra y polvo y un rastro de destrucción en su camino.
Atributos: Fuerza 6, Destreza 9, Resistencia 8, Carisma 3, Manipulación 5, Apariencia 0/2, Percepción 2, Inteligencia 3, Astucia 4.
Habilidades: Alerta 3, Atletismo 7, Conciencia 3, Pelea 5, Expresión 3, Intimidación 5.
Fuerza de Voluntad: 5.
Niveles de Salud: OK x 5, -1 x 5, -3 x 3, -5 x 2, Incapacitado.
Armadura: +4C/+4L/+2A
Ataques: mordida o garras (Fuerza +3L), golpe con la cola (Fuerza +3C), neblina venenosa.
Poderes: Sin Miedo, Inmortal, Cambio de forma (en un humano o una forma serpentina de doce pies de largo y con cuatro patas).
Debilidad: Gula es fácilmente distraída con comida… fresca, rancia o aún moviéndose.
Tass: el veneno de Gula puede ser mezclado con aceite de oliva y quemado, lentamente liberando Quintaesencia en el humo resultante. Si es inhalado, tres puntos de quintaesencia se adquirirán.
Neblina Venenosa: Gula es capaz de producir una fina neblina paralizante con rápidamente puede dejar fuera de combate a cualquiera que se cruce en su camino. El veneno es potente, necesitando una tirada de Resistencia (dificultad 6) para no caer inconcientes. Quienes obtengan dos o menos éxitos estarán un poco sedados, y obtendrán un +2 a la dificultad de las acciones durante el resto de la escena.
Dragon del Pecado Codicia
La Serpiente de la Codicia voló a las montañas de Italia en busca de un nuevo hogar. Allí, aparentando ser un corpulento mercader italiano con grandes bienes ha manipulado el mercado local. Él es un coleccionista, no distribuye los bienes para otros ni siquiera para su venta.
Atributos: Fuerza 6, Destreza 7, Resistencia 6, Carisma 7, Manipulación 8, Apariencia 0/3, Percepción 4, Inteligencia 5, Astucia 5.
Habilidades: Academicismo 2, Alerta 3, Atletismo 2, Conciencia 3, Finanzas 5, Pelea 2, Expresión 5, Intimidación 4.
Fuerza de Voluntad: 5.
Niveles de Salud: OK x 5, -1 x 5, -3 x 3, -5 x 2, Incapacitado.
Armadura: +4C/+4L/+2A
Ataques: mordida o garras (Fuerza +3L), golpe con la cola (Fuerza +2C).
Poderes: Sin Miedo, Inmortal, Cambio de forma (en un humano o una forma serpentina de doce pies de largo con alas y con cuatro patas).
Debilidad: Codicia es atraído por lo valioso, aunque no hasta el punto de estupidez que muchos pueden asumir. Él puede regatear, incluso si lo has encontrado robándote algo.
Tass: el poder de Codicia está en sus bienes. Algunas monedas robadas de sus cofres, cuando son usadas para la creación de talismanes u otros objetos mágicos, reducen la dificultad en 2.
Reglas de Maestria
El hombre es, en muchos sentidos, la cumbre de la Creación. Hechos a imagen de Dios (o, en cualquier caso, favorecidos por los dioces), los hijos de Adán y las hijas de Eva saborean el fruto del Árbol del Conocimiento y hablan las muchas lenguas de Babel.
En muchos sentidos el mago es el virtuoso, el superhombre. Elevado sobre el común de sus hermanos dispone de poderes elementales y misteriosos conocimientos. El precio de ese Arte es quedar apartado de los simples mortales. Desde el momento del Despertar se le aplican nuevas reglas.
Cosmología de los Garou.
Referencia a las fuerzas primordiales de nuestro planeta, y sus relaciones con los Garou.
Según la leyenda, Gaia creó el mundo y a todas las cosas vivas que hay en él. En el amanecer de los tiempos, liberó tres fuerzas primordiales sobre la Tierra: La TEJEDORA, el KAOS, y el WYRM. El conjunto de esos elementos de la creación se conoce como la Tríada.
