Saber de los Celestiales

• Faro de fe Esta evocación permite al Diablo detectar la presencia de mortales o de otros demonios en su entorno, provocando que su reserva de Fe destelle como un faro visible sólo para él. Los individuos refulgirán con una pálida luz azul cuya intensidad variará en función de la fuerza de su Fe, mientras que los objetos inanimados perderán su color, tornándose siluetas oscuras. Sistema: Tira Percepción + Alerta. Esta evocación afecta a todos los seres vivos de un radio en metros igual a la Fe del personaje. Los demonios que sean objeto de esta evocación (y conscientes de su empleo) podrán resistirse a sus efectos superando una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Los éxitos extra permiten al personaje detectar estos faros de Fe a través de obstáculos sólidos, lo que posibilita que descubra individuos ocultos. Para ver a través de una pared interior o una puerta…

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Dones por Raza – Lupus

Compendio de los Dones por Raza de Edad Oscura, Salvaje Oeste y Apocalipsis. Lupus De todos los hombres lobo, los lupus son los más cercanos a sus instintos innatos y sus Dones lo reflejan. Aunque sus poderes no les proporcionan aptitud ante la tecnología, tienen un profundo contacto con la naturaleza y los seres que en ella viven. • Sentir Presa (Edad Oscura Nivel Uno): Este Don permite al lupus localizar místicamente las suficientes presas para alimentar a su manada, reduciendo el tiempo de caza. Si hay alguna oresa a menos de 80 kilómetros, el lupus lo sabrá. Los humanos no cuentan como animales de presa con este Don, aunque algunos Garou murmuran que los Garras Rojas conocen una variante que demuestra lo contrario. Lo enseña un espíritu de Lobo. Sistema: El cazador tira Percepción + Impulso Primario (dificultad 7). El éxito indicará el lugar en el que hay presas…

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Dones por Auspicio – Ahroun

Los Dones propios de cada Auspicio, concedidos según la luna en la que haya sido iniciado el Garou. Estos Dones representan los secretos concedidos por Selene a la prole de Gaia. Ordenó a sus muchos servidores que enseñaran a los Garou sus diversos trucos, dándoles habilidades mágicas que usar al proteger a Gaia. Ahroun El Ahroun es el guerrero de Gaia, su bestia de la guerra contra el Wyrm. Los Dones de los Ahroun les proporcionan la potencia de combate necesaria para enfrentarse a las criaturas más corruptas de Teluria. • Garras como Cuchillos (Nivel Uno): el Garou puede afilar sus garras hasta hacerlas cortantes como navajas de afeitar. Un espíritu de Gato o de Lobo enseña este Don. Sistema: el Garou gasta un punto de Rabia y emplea un turno en arañar con sus uñas en una superficie dura, como una piedra. A continuación, los ataques con garras hacen…

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Dones por Tribus – Caminantes Silenciosos

Los Dones por tribu provienen de la antigüedad. La mayoría de los Dones tribales son enseñados por el espíritu del tótem de esa tribu, aunque a veces es un espíritu aliado a la tribu el que enseña el Don. Dones por tribu Cada tribu tiene sus especialidades y poderes secretos, guardados con celo por los ancianos de esa tribu. Para que un Garou aprenda los Dones de otra tribu, tendrá que tener buenas relaciones con la tribu (al menos con un compañero de manada de esa tribu) y convencer al espíritu apropiado de que usará el Don para el bien de los Garou, no para las disputas intertribales. Nota: Algunos Dones se repiten, por lo que no los he vuelto a poner, sin embargo estarán en las listas de Dones por Raza o Auspicio Caminantes Silenciosos Los misteriosos Caminantes Silenciosos viajan constantemente por el Reino y la Umbra. Sus Dones…

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Resumen básico de Creación de Personajes

Éste es un breve resumen para la Creación de Personajes changeling, dividido en 2 partes. (En esta primera parte se especifican muy básicamente los pasos del proceso de creación. En la segunda parte se amplían algunos de los “términos” empleados en esta parte) Proceso de Creación: Paso Uno: Concepto Escoge concepto, corte, Legado, Casa (si es aplicable), aspecto y Linaje. Paso Dos: Seleccionar Atributos Da prioridad a las tres categorías: Físicas, Sociales, Mentales (7/5/3) Escoge Rasgos Físicos: Fuerza, Destreza, Resistencia Escoge Rasgos Sociales: Carisma, Manipulación, Apariencia Escoge Rasgos Mentales: Percepción, Inteligencia, Astucia Paso Tres: Seleccionar Habilidades Da prioridad a las tres categorías: Talentos, Técnicas, Conocimientos Escoge Talentos, Técnicas, Conocimientos (13/9/5) Paso Cuatro: Seleccionar Ventajas Escoge Trasfondos (5), Artes (3), Reinos (5) Paso Cinco: Toques Finales Anota Glamour, Fuerza de Voluntad y Banalidad iniciales determinados por tu aspecto Anota Privilegios y Flaquezas del Linaje Gasta los puntos gratuitos (15) Escoge Méritos…

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