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26Feb/100

Matusalenes

Matusalenes: Si los Antediluvianos son los dioses de los vampiros, los terribles Matusalenes son semidioses y avatares. En un punto entre los mil y dos mil años de edad, un profundo cambio tiene lugar en el Vástago. A veces se trata de una mutación física, pero otras es mental o emocional. Sea cual sea la naturaleza del cambio, el resultado final es que el vampiro pierde toda apariencia de humanidad. Habiéndose apartado de lo terrenal al reino de los sobrenatural, suelen retirarse al seno de la tierra, donde pueden aletargarse lejos de los sedientos colmillos de otros vampiros más jóvenes. No obstante, su poder es tan grande que pueden seguir dirigiendo mentalmente sus inescrutables planes, comunicándose de forma mágica o telepática (y casi siempre invisible) con sus servidores.

6Oct/090

Clase de Prestigio – Danzarín de Sharess

Fuente: DRAGON Magazine #290Clase de Prestigio - Danzarín de Sharess
Traducción: Jashir
Revisión: Wiskeim

Los danzarines de Sharess buscan placer a cada momento y viven su vida como una juerga interminable. Aprecian el ser libres y felices, pájaros de la libertad, y se oponen a las restricciones de cualquier tipo (culturales, emocionales, mentales y físicas) que otros puedan hacerles. Les encanta bailar y muchos son consumados cantarines y tocan uno o más instrumentos musicales. Los danzarines encuentran la maldad fea y repugnante, y odian a los muertos vivientes, viéndolos como una violación del descanso pacífico de los muertos y una ofensa contra la vivacidad de la energía positiva de la vida.
Pero los danzarines de Sharess también se basan en un ecléctico grupo de mandatos y tradiciones que han tomado a través de la evolución de su diosa y su iglesia. Su odio a Set viene de la antigua historia de su diosa como Bast, a Vheron de su fusión con Zandilar y a Shar por su reciente cautiverio por esta deidad. Su filiación con los felinos llega de la historia de su diosa como Bast, que abarcaba a los Félidos, y sus logros en la danza de Zandilar el Danzarín. Bast también les dio la tradición de las habilidades de combates que unos pocos se dan cuenta que existen tras el placer de la danza, empapando su existencia.

5Abr/090

Conexión: El tejido de la creación

Especialidades: Conjuración, Espionaje, Portales, Protección, Transporte.

Todas las cosas están conectadas. Un mago que comprende la relación entre los lugares y los objetos puede cruzar enormes distancias, mover cuerpos sin tocarlos, espiar por medio de espejos mágicos, abrir portales o vedar el paso a otras criaturas. Conexión es una disciplina esotérica que permite al hechicero mantener una distancia segura entre él y los demás.

Algunos hechiceros dicen ver "hebras" que mantienen unida la Creación. Para ellos, la magia es simplemente una cuestión de tirar de las cuerdas adecuadas. Otros videntes utilizan espejos, agua o llamas como puentes para el viaje o las percepciones. Los sabios hablan del "contagio", la teoría de que todas las cosas que se tocan conservan algún vínculo entre ellas. En días posteriores este Arte será llamado "Correspondencia". Ahora, sin embargo, su nombre reconoce el patrón creado por Dios y la naturaleza ilusoria de lo que los mortales llaman "distancia". Para los magos más sabios ésta no existe, sólo las conexiones.

Como este Arte trasciende la distancia, los conjuros que lo utilizan emplean una tabla de alcance diferente. Muchos conjuros emparejan Conexión con otras Esferas, permitiendo al mago ligar el encantamiento aun lugar, un ser o un objeto. La tabla muestra el número de éxitos necesarios para formar un vínculo entre sujetos. Cuanto más débil es la conexión, más éxitos demandará el conjuro.

Los hechiceros con una afinidad con Conexión parecen distraídos pero precisos. Aunque sus ojos están fijos en paisajes lejanos, nunca parecen tropezar o vacilar. La magia de Conexión suele requerir algún vínculo con el sujeto: un espejo, un trozo de cabello, un puñado de polvo, etc. Trabajar a "ciegas" es peligroso, pero posible.

7Feb/090

Clase de Prestigio – Mágico Arpista

Mago ArpistaLos magos y hechiceros han formado parte de los arpistas desde su nacimiento, muchos de sus miembros más antiguos son ahora poderosos mágicos y entre los principales aliados de la organización se encuentran numerosos e influyentes magos y hechiceros que les proporcionan parte de sus conocimientos acumulados. Mystra, la deidad de la magia, es una de las divinidades patronas de los arpistas, su predecesora fue una de las deidades que se reunió en el Suelo de las danzas hace centenares de años para inspirar la fundación de la organización. Con esta riqueza en tradición mágica, era inevitable que los arpistas no hubieran desarrollado algunos conocimientos arcanos y técnicas mágicas propios que pasar a sus agentes.

El mágico arpista tiene dos responsabilidades principales. La primera es ayudar a los arpistas con conjuros y saber arcano. Esta ayuda puede incluir cualquier cosa, desde el lanzamiento de conjuros en una lucha en la que los agentes arpistas estén involucrados hasta el uso de magia adivinatoria para encontrar a un arpista desaparecido o examinar los libros de conjuros personales de un mago rojo derrotado. Lógicamente, muchos mágicos arpistas son ellos mismos agentes, usando su magia para investigar las actividades de cualquier número de grupos malvados.

La otra responsabilidad principal del mágico arpista es el estudio, la conservación y la continuación de antiguos conocimientos, especialmente aquellos que versan sobre descubrimientos arcanos. Sin embargo, los mágicos arpistas no se limitan a los estudios arcanos, ya que muchos también se convierten en expertos de otros campos. Algunos estudian la naturaleza, completando los conocimientos y la sabiduría proporcionados por los druidas. Otros estudian historia, sintetizando su comprensión de los antiguos conocimientos mágicos con la perspectiva de qué hechos históricos pueden haber influido en dar forma a una aproximación concreta a la magia. Aunque quizá no lleguen al nivel de algunos de los más distinguidos sabios de los Reinos, estos estudiosos arpistas son, no obstante, respetados por sus propios méritos.

Los magos, hechiceros y bardos son todos excelentes mágicos arpistas. Los multiclase pícaro/mago y pícaro/hechicero también son comunes entre sus filas.

Los mágicos arpistas suelen viajar en compañía de otros arpistas o de aliados con puntos de vista similares. Incluso aunque estén solos, los mágicos arpistas pueden contar con el soporte de aquellos que sean amistosos a la causa de los arpistas.

5Feb/090

Arquetipos de Personalidad

Arquetipos de Personalidad Hasta donde podemos discernir, el único objeto de la existencia humana es prender una luz de sentido en la oscuridad del mero ser.
–C.G. Jung

Todo el mundo interpreta un papel (o varios) todos los días. Todos mostramos diferentes capas de la personalidad, que varían desde lo falso hasta lo sincero. Cada uno de estos papeles define el modo en el que nos relacionamos con las gentes y lugares que nos rodean, y elegimos las partes de nosotros mismos que decidimos mostrar.

Con los Vástagos pasa lo mismo. Los conceptos de Naturaleza y Conducta se corresponden directamente con las diferencias máscaras que portamos cuando nos relacionamos los unos con los otros. La Naturaleza de un personaje de Vampiro es su verdadero yo, su ser interior. Es peligroso mostrar esta faceta, ya que permite a los demás saber quiénes somos y qué es lo que más nos importa. Por eso los personajes disponen de Conductas, los rostros que mostramos al mundo. Decidiendo el modo en el que nos relacionamos con el universo logramos determinar cómo se relaciona éste con nosotros, ya que guiamos las respuestas que nos dan los demás.

Filosofías aparte, la personaliodad también tiene efecto en las mecánicas de Vampiro. Un personaje podría recuperar su motiación y sus ganas de salir adelante actuando según su Naturaleza. Cada vez que un personaje cumpla los requisitos del Arquetipo de su Naturaleza (ver más adelante) podrá, con el permiso del Narrador, recuperar un punto de Fuerza de Voluntad.

Los Arquetipos permiten a los jugadores construir una personalidad para sus personajes, definiendo parte de lo que les hace levantarse todas las noches. Los vampiros no tienen porqué estar todo el día dedicados al cumplimiento de sus Naturalezas y Conductas; lo que deben hacer los jugadores es actuar emocional y racionalmente como es previsible que haría el personaje en una situación dada. Se pueden inventar Arquetipos propios que definan de forma más precisa el modo en el que el personaje en cuestión responde a su entorno. Después de todo cada vampiro es único, así que un Arquetipo propio parece el resultado evidente de un personaje bien construido.

Estos son algunos Arquetipos básicos adecuados para las primeras partidas.

7Sep/080

Clase de Prestigio – Magus de Sangre

Todo se vuelve rojo, después nada. ¿Qué ha sucedido?. ¿Dónde estás?. No hay sonido, no hay luz, nada. No puedes ver ni oír, ni sentir tu propio cuerpo. La aterradora verdad sobre tu estado te asalta de repente... ¡estás muerto! Transcurre una eternidad, y entonces sientes una llamada desde más allá del vacío. Algo te atrae, te arranca del gríseo infinito, y te sientes feliz de dejar sin decidir tu destino final. Un remolino de colores avanza hacia ti, rodeándote, bañándote. ¡Has regresado! Un sonido penetra en tus oídos, el más dulce que jamás has escuchado.

Mago de Sangre

Es el pulso renovado de la sangre en tus venas; su música: el sonido de tu vida. Puedes sentirla energizando de nuevo cada partícula de tu ser, alejando a al muerte y dejando vida en su lugar. Es espesa y cálida, y la aceptas con avidez.

3Abr/080

Armonía y Rectitud: el Paradigma Akáshico

La magia Akáshica no es un fin para ser perseguido en sí, sino como un efecto secundario del Despertar. La comprensión espiritual es la llave al progreso. La habilidad de realizar milagros es un interés secundario que puede distraer a un Akashayana de la verdadera senda.

3Abr/080

Archiesfera de Cardinal

Cardinal es el componente fundamental del Teluria. No es sorprendente que la capacidad de manipular las energías Cardinales mayores también proporcione el poder de reparar las deformidades y grietas de la realidad, suavizando el dolor de la Paradoja.Dado que la Paradoja es, en muchos sentidos, una simple reacción al cambio desenfrenado, el poder reparar la Paradoja es el poder de regular tus propios defectos. La Paradoja advierte al mago cuando su poder está fuera de control, el Archidominio de Cardinal permite que el mago reconozca ese defecto y lo solucione.

31Mar/080

Archiesfera de Materia

Entender la universalidad de la Materia puede parecer la más seguro y fácil de todas las magias de Patrones, pero en realidad es la forma más rápida de perderse. Como ocurre con las Fuerzas avanzadas, el Archidominio de la Materia viene con la comprensión de las relaciones existentes ente los Patrones de Materia de todo el Teluria. El mago debe ahondar en la naturaleza de la materia, su existencia como estado solidificado de la Quintaesencia, y al final aprender las propiedades más básicas de la Materia a través de sus diferencias con el propio Patrón de Vida del mago.

24Ene/080

Maldiciones de la Vitae

Todos los Vampiros tienen sangre maldita en sus venas. Pero algunos, están mas malditos que otros, aquí están unas de las maldiciones que representan las peores características de algunos Clanes.

Nota: Estas son suplementos y no pueden ser tomadas como debilidades principales de el clan en cuestión. Y serán contadas como defectos.




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