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26Feb/100

Matusalenes

Matusalenes: Si los Antediluvianos son los dioses de los vampiros, los terribles Matusalenes son semidioses y avatares. En un punto entre los mil y dos mil años de edad, un profundo cambio tiene lugar en el Vástago. A veces se trata de una mutación física, pero otras es mental o emocional. Sea cual sea la naturaleza del cambio, el resultado final es que el vampiro pierde toda apariencia de humanidad. Habiéndose apartado de lo terrenal al reino de los sobrenatural, suelen retirarse al seno de la tierra, donde pueden aletargarse lejos de los sedientos colmillos de otros vampiros más jóvenes. No obstante, su poder es tan grande que pueden seguir dirigiendo mentalmente sus inescrutables planes, comunicándose de forma mágica o telepática (y casi siempre invisible) con sus servidores.

4Dic/090

Dioses Nordicos

Los dioses nórdicos aparecen divididos en dos familias o categorías: los Ases (habitantes de Asgard) y los Vanes (que viven en Vanaheim).

31Oct/090

Facciones de las Amenti

El Culto de Isis

El Culto de Isis fue fundado por Isis esposa de Osiris y madre de Horus, de mientras su esposo y hijos consagraban sus fuerzas a gobernar y proteger del mal Egipto, Isis estudiaba con el dios Thoth las artes místicas, era famosa por sus poderes protectores y era muy querida por su pueblo. Antes de morir lego sus conocimientos a muchos fieles.

Los fieles de Isis mantuvieron viva durante miles de años las tradiciones que les transmitió Isis de mientras protegen a su hijo Horus, pero el paso de los tiempos debilito el culto, hasta que Set estuvo a punto de destruirlo durante el reinado de Cleopatra, consiguiendo robarles el Primer Hechizo de Vida, el culto quedo al borde de la desaparición y incluso las momias le retiraron su confianza.

Durante el imperio Romano el culto de Isis se expandió de una forma increíble aunque cada vez tenia menos que ver con el culto que salio de Egipto, no seria hasta la ultima década del siglo XX que se revitalizo el culto, de mientras algunos fieles buscaban las antiguas momias, otros trataban de recrear el Hechizo de Vida, estas actividades terminaron dando a luz a la egiptología, muchos miembros del culto por diversos motivos decidieron permanecer al margen de la la resta del culto.

A principio del nuevo milenio los que seguían fieles a Osiris y las antiguas costumbres recibieron visiones del regreso de Osiris y por ello fueron encaminándose a las Tierras de la Fe, allí entraron en contacto con las nuevas Amenti ejecutando sobre ellas el nuevo Hechizo de Vida y durante meses llevaron a cabo rituales para impedir que la tormenta que arrasaba las Tierras de los Muertos llegase al mundo de los vivos, los miembros del Culto consideran benditos por los dioses a los Amenti y los ayudan y educan, pero no de forma gratuita pues esperan contar con su ayuda en caso de necesidad, los miembros del culto suelen ser muy protectores con las Amenti y tachan a otros grupos de esforzados pero ignorantes de lo que están haciendo, eso hace que los Hijos de Osiris y otros grupos no los aprecien demasiado.

13Jul/090

Características de las Momias y interacción con el Mundo

Momia la ResurreciónLas momias Amenti tiene dos clases de recuerdos los de su Primera Vida cuando estaban vivos antes de recibir él primer Hechizo de Vida y convertirse en una momia por primera vez, durante las épocas de los diferentes Imperios Egipcios, que esta en forma fragmentaria en las Amenti actuales, los recuerdos de su Segunda Vida , cuando el anfitrión vivía y hasta que murió y tras aceptar la oferta de vida y inmortalidad del espíritu ancestral se inició su Tercera Vida como momia bajo el nuevo Hechizo de la Vida.

Las Amenti tienen acceso a antiquísimas formas de magia llamadas Hekau ( en egipcio antiguo Palabras de poder), dichas magias hace mucho que fueron olvidadas por todos excepto las momias algunas de las cuales recibieron los conocimientos de los Hekau de manos de los dioses ( Isis , Horus y Thoth entre otros ), hay 6 Hekau las momias por conocimientos de su Primera Vida o por una inclinación natural pueden sentir predilección por uno de ellos, los Hekau y las propias momias dependen para funcionar de una energía espiritual llamada Sekhem ( una momia sin Sekhem se arriesga a quedar convertida en un cadáver inmóvil hasta que recupere de algún modo puntos de Sekhem ), el grueso del Sekhem se agrupa en una región que va desde la Cirenaica ( donde en el pasado se alzaba el Oráculo de Amon ) hasta la antigua Persia ( el Irán de hoy en día ) y desde el norte de Grecia y Turquía al sur de la Península Arábiga ( excepto su mitad oriental ) cubriendo la mayor parte del actual Sudán, toda esta región es conocida como las Tierras de la Fe y en ellas es mucho más fácil y rápido el obtener el Sekhem, por ello la mayoría de Amenti se establecen en la región.

Las Amenti no son las únicas momias de las Tierras de la Fe , pero son con mucho las más numerosas , las momias no suelen llamar la atención de los mortales pero en ocasiones cuando se ven obligadas a emplear sus Hekau los mortales pueden conservar recuerdos molestos pero normalmente los mortales se niegan a aceptar la existencia de la magia y las momias y suelen olvidar lo que han visto.

20Abr/090

Espíritu: El aliento de los dioses

Especialidades: Caminar por las sombras, Fetiches, Hablar con los Espíritus, Nigromancia, Posesión.

Ningún mago duda del Mundo Invisible. En el futuro algunos tratarán de redefinir los Otros Mundos como "dimensiones alternativas". Sin embargo, en esta época todos los hechiceros creen en ellos, aunque expresen sus ideas de forma diferente. Los magos de la fe temen a los fantasmas, demonios y celestiales que habitan en este medio-mundo, pero los místicos primordiales prefieren el alma a la carne. Algunos ven los Otros Mundos como antecámaras del Cielo o el Infierno mientras otros se refieren a ellos como el aliento de la Creación. Las Artes del Espíritu son muy variadas. Un chamán experimentado puede navegar las Brumas, negociar con espíritus, abrir portales y forjar herramientas efímeras. Para los cristianos y musulmanes las Artes del Espíritu son magia negra que no se puede perdonar, aunque se caiga a veces en ellas. Sin embargo, los chamanes, brujos y magos del Lejano Oriente las consideran sus herramientas básicas de supervivencia. Nuestro mundo es el legado de los fantasmas. Como estas urdimbres son un puente entre mundos, casi todos los conjuros de Espíritu utilizan como dificultad la Celosía local, no el número habitual que depende de las Esferas. Los místicos espirituales habitan en un mundo intermedio entre la carne y la efimeria. Hablan al aire, ven señales invisibles, y extrañas "huellas" los acompañan allá donde van. Las Artes chamánicas incluyen pruebas terribles (ayuno, sacrificios, automutilaciones) que no hacen más que alimentar el estigma de la magia negra.

(Ver detalles sobre los Otros Mundos en los Capítulos III y VD, espíritus de ejemplo en el Apéndice y fetiches, posesiones y encantamientos para Caminar por las sombras en la sección" ¿Cómo haces eso?"

19Abr/090

Vida: El Latido de la Creación

Especialidades: Creación. Curación. Mejora, Transformación

No hay magia más antigua que el misterio de la Vida. Este Arte, tradicionalmente asociando a las mujeres (cuyo dominio de la vida desconcierta a los hombres), promociona la curación, el crecimiento, el cambio y la adaptación de los seres vivos: plantas, personas, bestias, incluso insectos (los conceptos de bacterias y genes vendrán más tarde. Los magos del Renacimiento no se ocupan de tales cosas. Vida, por tanto, es una espada de doble filo; en un mundo que depende de la reproducción y de las cosechas, aquel que tiene las llaves de la vida y de la muerte es una figura terrible.

La Vida es la Esfera de los dioses (o, clásicamente, de las diosas). Permite a un mago tomar ese poder y moldear seres nuevos o ya existentes, curandolos o destruyéndolos con un mero roce (daño agravado). Todo lo que vive está bajo el dominio de este Arte: si algo puede ser plantado o regenerado, pertenece a la Vida. Los objetos que una vez estuvieron vivos y que no pueden volver a florecer (la fruta muerta, el pelo cortado, la leña) caen en la Esfera de la Materia.

Sin embargo, si quieres afectar directamente a un ser vivo (o a un muerto viviente). necesitas esta Esfera. Como Materia y Fuerzas, Vida es un Arte del Patrón. Por tanto, un mago puede mezclarla con otros elementos convirtiendo el fuego en moscas, la piel en piedra o (lo más blasfemo) el aire vacío en un hombre. Por su cuenta Vida puede curar, dañar, mutar o sentir cualquier cosa perteneciente a su reino. Un mago dedicado a la Vida parece más sano (ya menudo más atractivo) que cualquier otro mortal.

Su afinidad también le sigue: la plantas florecen y la enfermedad se aplaca cuando un brujo de Vida está cerca. Sus conjuros exigen componentes vitales (semillas, fluidos corporales, pelo), y son muy directos.

21Dic/080

LOS PÍSANOB

A principios del siglo XVI, Hernán Cortés llevó a una pandilla de españoles al “Nuevo Mundo” para exterminar indígenas y robarles su mierda: Unos pocos de los nuestros se apuntaron al viaje (ya sabes, para seguir compitiendo) y se encontraron con los Pisanob entre los paganos.

Los aztecas, alos que “descubrió” Cortés, tenían unas ceremonias religiosas que incluían un verdadero pringue de sacrificios humanos. Los Pisanob eran un grupo estrechamente unido de clérigos que conducían y regulaban estas funciones. Supervisaban las ceremonias, con frecuencia matando ellos mismos a las víctimas, y le decían a la gente que eran sacrificios hechos a los dioses.

Lo que los Pisanob no decían a sus seguidores era que atrapaban las almas que salían de los cuerpos mortales. Confinaban a las almas capturadas en los cráneos de los anteriores sacrificios, obligando a los fantasmas a cumplir sus órdenes. Ya habían creado una verdadera red y una fortuna en su reinado religioso, y nos las arreglamos para establecer contacto (es decir, Abrazar) con algunos de ellos antes de que Hernán Cortés borrase la cultura entera en el año 1520. En la cúspide del poder Pisanob, estaban relacionados con los incas además de con su propio pueblo. Algunos de los espíritus de los cráneos indican que también hubo alguna actividad proto-pisanob entre los toltecas, al menos 300 años antes de que nosotros les pusiéramos la mano encima.

27Nov/082

Clase de Prestigio – Berserker

Los berserker son guerreros que se visten con pieles de oso (berserker viene del inglés "bear sark" o "bear shirt", que significa camisa de oso), utilizando como ventaja el miedo que mucha gente tiene a los animales salvajes y al mismo tiempo invitando a la furia salvaje del animal a manifestarse en el cuerpo del guerrero.

Los berserker se lanzan a sí mismos a un frenesí de batalla, mordiendo sus escudos y aullando como animales, convirtiéndose en enemigos formidables, ya que estos feroces guerreros parecen insensibles al dolor mientras les dura su locura. En su locura se les ha visto atacar a las rocas y árboles y no es extraño que ataquen a su propia gente.

berserker

Por lo general, los bárbaros miran con desprecio a los berserker, cuya falta de control en combate va incluso más allá de las legendarias furias bárbaras. Los dioses asgardianos son a menudo lanzadores de conjuros arcanos, por lo que incluso los magos y hechiceros pueden verse "bendecidos" con la furia de batalla.

Como personajes no jugadores, los berserker no se pueden diferenciar de los guerreros y demás combatientes hasta que su locura se apodera de ellos. Rara vez viajan juntos, ya que saben de primera mano lo peligroso que puede resultar tener a otro berserker como aliado.

31Oct/080

Warhammer – Dioses y Clanes de los Enanos

Warhammer - Dioses y Clanes de los Enanos

DIOSES

El respeto de los Enanos hacia sus antepasados se extiende a sus primeros ancestros, los dioses Enanos. Los Enanos atribuyen todo tipo de hazañas increíbles a sus ancestros más distantes. Aunque es difícil creer todas las historias, es muy probable que al menos haya una base de verdad en ellas. Los dioses más importantes de los Enanos son Grungni, Grimnir y Valaya. Según la tradición de los Enanos, estos dioses fueron esculpidos por el paso del tiempo en las rocas de las primeras montañas. Los Enanos creen que su raza desciende directamente de estos antiguos ancestros, y también aseguran que los espíritus de estos ancestros todavía les observan, no sólo para guiar sus acciones sino para juzgar sus obras y determinar si son dignos.

31Oct/080

Los Enanos en Reinos Olvidados – ¿Como es un enano?

Los Enanos en Reinos Olvidados - ¿Como es un enano?

Carácter de los enanos
Los enanos son orgullosos, taciturnos y bastante inflexibles, también son conocidos por ser rencorosos y la avaricia por el oro les mueve. No les gusta los extraños y mas si no son enanos, piensan que vienen a robar sus tesoros, en especial los humanos y medianos.

Ellos prefieren la belleza a través de su habilidad, transformando la naturaleza en algo mas bello que admirar la naturaleza en si, como hacen los elfos. Por eso les encanta trabajar el metal y la piedra, siendo conocidos como grandes artesanos.

Los enanos son muy devotos y fieles a sus dioses, la religión es un aspecto muy importante en la vida de un enano. Los dioses representan las mejores virtudes de los enanos, su veneración es un rasgo común en la vida diaria de un enano.

Suelen ser también muy pesimistas ante todo, esperan los peor y los expresan continuamente. Debido a ello siempre están preparados y reaccionan rápidamente ademas de asegurarse de que todo este en orden con las armas, la comida, rutas de escape alternativas o trampas para enemigos potenciales.
Los enanos tienden a mantener su palabra, a cualquier coste.




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