Cómo Dirigir Personajes Malvados

En mi último artículo te hablé de cómo llevar personajes malvados desde el punto de vista del jugador. Pero es aún más desafiante dirigir a un grupo de pjs malignos o a uno solo dentro de un grupo de alineamiento bueno. Requiere algo más de preparación y de experiencia que una partida normal, así que sólo lo recomiendo a jugadores veteranos que busquen algo nuevo. 1. La Preparación. Siempre me gusta dedicar un tiempo a que los jugadores hablen entre sí y busquen relaciones entre los personajes para que una vez comiencen la aventura no sean un grupo de desconocidos. Este paso es aún más importante si hay personajes malignos de por medio. Asegúrate de que haya al menos un grado de confianza y lealtad suficiente como para que puedan dormir sin miedo a que otro personaje lo apuñale, o para que los repartos de objetos mágicos no se conviertan…

Continuar Leyendo…

Auspicios – Philodox

Los Jueces de los Garou Nacido bajo la Luna Media, eres el mediador, el juez, el guardián de las tradiciones. Eres aquel en cuya manada todos escuchan y piden consejo, aquel al que acuden cuando quieren resolver una disputa, y también aquel que debe advertir a tus hermanos en todo momento de los peligros de romper la Letanía y la ley Garou. Al igual que la luna que es símbolo de tu auspicio, debes ser imparcial, estás entre las luz y las tinieblas y debido a ello puedes juzgar de manera objetiva a ambas. Eres también el guardián del honor de tus hermanos. Todos los Garou necesitan un guía al mundo de las intrincadas leyes, y conocer las consecuencias de sus actos y decisiones. Como Philodox, tú eres el encargado de hacer.. Tu honor suele estar fuera de dudas, eres el sabio, el legislador, árbitro de desafíos. Sois los Philodox…

Continuar Leyendo…

Construir un Mejor Hit Mark

El libro de Iteración X menciona que el HIT Mark V es customizable. Aquí tienes algunos ejemplos e ideas. Algunas de estas modificaciones son usadas por otras Convenciones, usualmente en Estructuras de multi-convenciones. Técnicamente algunas de estas modificaciones están más allá, o no encajan, en la ciencia mundana. Pero eso también es cierto para los HIT Marks. Al igual que para prácticamente toda la Tecnomagia. Detector de Cambios de Fase Descripción: Detecta movimiento en el área circundante por la variación de posición de las moléculas de aire. Esto aparece como un pequeño círculo en el HUD del HIT Mark, con las perturbaciones apareciendo como blips en la pantalla. Sistema: El HIT Mark tira Percepción + Alerta, dificultad 7 para detectar cualquier objeto en movimiento en un radio de 30 yardas. Si el objetó está moviéndose rápidamente reduce la dificultad a6. El Arcano reduce la reserva de percepción como siempre, y…

Continuar Leyendo…

Edades de las Capillas (Segunda Parte)

Esta es la parte final acerca de Las Edades de las Capillas. Antigua y Venerada. Posición 5 Doissetep es un clásico ejemplo de una de estas veneradas Capillas, supervivientes de la Edad Mítica. Se conocen meno de 15 de éstas, aunque podrían quedar otras, selladas en Reinos o partes del mundo fantásticamente ocultas. Muchas de estas Capillas tienen de cuatro a siete cábalas. Doissetep, con 10 es excepcionalmente grande, y los conflictos internos entre sus cábalas destruirían una Capillas más joven. Muchas de las Capillas más viejas limitan su número de miembros en algún sentido, con pruebas de iniciación estrictas y discriminación descarada.. Tampoco es que haya muchos aspirantes. Los miembros “ancestrales” poseen rango superior y muchos privilegios, mientras que los aprendices hacen el trabajo sucio. Los Huérfanos, renegados y refugiados obtienen malas miradas en las Capillas más antiguas. Aunque la hostilidad directa es rara, las cábalas residentes a menudo…

Continuar Leyendo…

Ghivran Dalaal, el Dios Difunto

La noche no pertenece necesariamente a una de la dos grandes sectas de vampiros. En realidad, en estos tiempos desesperados y modernos, muchos de los hijos de Caín eligen desdeñar las pequeñas políticas de las sectas y crear sus propios destinos. Independientes e Inconnu. Trasfondo: incluso antes de su Abrazo ya vagaba por la India en busca de placeres hedonistas y viles asuntos. Como mortal, su inmoralidad, combinada con su conducta encantadora, le hicieron ganarse muchos devotos. Esos seguidores le daban todo lo que poseían, sucumbía a cualquier deseo e, incluso, le ofrecían sus vidas. Fascinado con la muerte, torturaba a sus discípulos a menudo para observar el exacto instante en que la muerte dejaba el cuerpo. Poco más que esclavos, aquellos que cían bajo su hechizo de seducción sólo podían esperar que su momento llegara rápidamente. Markus Kozier encontró a Ghivran en un templo inmoral cerca de Nueva Delhi,…

Continuar Leyendo…

Conde Ormonde

La noche no pertenece necesariamente a una de la dos grandes sectas de vampiros. En realidad, en estos tiempos desesperados y modernos, muchos de los hijos de Caín eligen desdeñar las pequeñas políticas de las sectas y crear sus propios destinos. Independientes e Inconnu. Trasfondo: muchos aseguran que los más formidables herederos de la Maldición de Caín son producto, a menudo, de los más increíbles orígenes. Desde luego, Ormonde, una vez orgulloso y errante chiquillo de Sutekh, no es una excepción. La primera vez que Sire y chiquillo se encontraron aconteció bajo la débil luz de un mercado, momentos antes del amanecer en Burdeos. Él estaba descargando una basta tabla de madera donde traficaba con la cosecha familiar y ella estaba terminando un aciago encargo y necesitaba volar desesperadamente huyendo de la inminente mañana. No cruzaron ninguna palabra, sólo un momentáneo intercambio de miradas mientras la noble dama se introducía…

Continuar Leyendo…

Tiempo Malkavian

Este Conocimiento, al alcance sólo de los Malkavian, permite al personaje enchufarse a la Red de Locura Malkavian (una conexión de mentes igualmente desquiciadas) para saber acerca de próximos acontecimientos Malkavian.Para usar este Conocimiento, tira contra una dificultad de seis (a menudo, el Narrador hará la tirada en secreto, una semana antes del acontecimiento). Con un éxito, el Malkavian recibe instrucciones de ir a un área concreta inmediatamente, porque la reunión acaba de empezar. Con dos éxitos, el Malkavian puede saber acerca de una reunión que se celebrará al día siguiente, así como su intención general. Con tres éxitos, el Malkavian conoce la reunión una semana antes de que tenga lugar, y lo sabe todo sobre la misma. Red de Locura Malkavian: Disciplina de Auspex Nivel Ocho. El Malkavian puede convocar una reunión de todos los Malkavian que tengan el Conocimiento llamado Tiempo Malkavian. Haz una tirada de Fuerza de…

Continuar Leyendo…

Los Arzobispos

El Arzobispo Los arzobispos ofician los asuntos nocturnos de cada ciudad, a menudo como el vampiro más poderoso de la zona. Son nombrados por los cardenales de cada región, y son responsables de todos los Cainitas bajo su mando, así como del mantenimiento de la ciudad. La mayoría de arzobispos apoya políticas de “no-revelación” similares a la Mascarada. Son menos estrictas, y la política hacia los mortales suele tender más hacia el desprecio que hacia el secretismo. Ese es el motivo por el que el índice de crimenes en estas ciudades se dispara. A menudo es mucho más facil matar a un mortal que ha visto a un vampiro en acción que tratar de deshacer el problema. Dado el sentimiento general que casi todos estos Cainitas tienen hacia los humanos, la mayoría de los arzobispos acepta este acuerdo. Como el título sugiere, el arzobispo es la máxima autoridad espiritual de…

Continuar Leyendo…

Vidal Jarbeaux, Renard de Madame Guil

Siendo al mismo tiempo aristócratas corruptos y justos pastores de los depredadores, los miembros de esta secta se acercan más y más al borde del abismo cada noche. Aunque aprieta los puños cada vez con más fuerza, los vampiros se escapan de ella como granos de arena. Trasfondo: encantador, suave, de buen humor, siempre preparado con la palabra correcta, cautivador, sexy, genuino, algo irónico pero jamás malicioso; los Vástagos generalmente utilizan esos términos para referirse a Vidal, al Arconte de la Justicar Toreador Madame Guil. Tales alabanzas merecidas, a pesar de todo, porque él es uno de los artistas más capacitados de la Camarilla. Habilidoso como orador y actor, confortable en gran variedad de habilidades, un maestro de los enigmas, una astucia aguda y creatividad sagaz, este Toreador es el más feliz cuando está jugando “el juego”. Con esas fuerzas a su favor en una adición excelente al, de otra…

Continuar Leyendo…

Rituales de Taumaturgia

Los rituales son fórmulas taumatúrgicas meticulosamente investigadas y preparadas que crean poderosos efectos mágicos. Son menos versátiles que las sendas porque sus efectos son singulares y directos, aunque suelen ser más apropiados para determinados fines. Todos los taumaturgos tienen la habilidad de usar rituales, aunque cada rito debe aprenderse por separado. Al familiarizarse con la práctica arcana de la magia de la sangre, el taumaturgo logra la capacidad de manipular estos efectos concentrados. Los ritos Taumatúrgicos están puntuados de 1 a 5, correspondiendo cada nivel tanto a la maestría en Taumaturgia que el invocador debe poseer como al poder relativo del propio ritual. Salvo que se indique lo contrario, un ritual requiere para su invocación de cinco minutos por nivel. Por ejemplo, Andreas el Tremere quiere invocar Protección contra Ghouls, un Ritual de Nivel Dos. Tendría que tener al menos Taumaturgia 2 y tardaría 10 minutos en la invocación. Los…

Continuar Leyendo…