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22Abr/090

Samedi

SamediLos Samedi son vampiros especialmente desagradables. Sus cuerpos recuerdan a cadáveres, y los que los ven suelen confundirlos con zombis y otros horrores de la tumba.

Se cree que son originarios del Caribe y tienen fuertes lazos con el legado vudú de la región. Practican una Disciplina única que les permite manipular las energías de la muerte, aunque de forma mucho más temporal que la Nigromancia de los Giovanni. De hecho, el clan italiano no tiene muchas palabras amables sobre los Samedi, a los que profesa una profunda enemistad. Algunos Vástagos creen que estos monstruos son el resultado de algún experimento fallido de los Giovanni, mientras que otros les atribuyen orígenes aún más oscuros. También hay quien opina que son una escisión de los Nosferatu, una que no debiera haber existido nunca.

Suelen estar involucrados con las actividades místicas o ilegales de una ciudad, convirtiéndose en poderosos houngan y mambos, o traficando con los supersticiosos criminales emigrados. Dadas sus aparentes raíces vudú, los Samedi parecen contentarse con lograr influencia en los guetos de inmigrantes, practicando su oscura magia y alimentándose de una población acostumbrada a que los muertos caminen entre ellos.

12Abr/090

Malkavian Antitribu

Los Cainitas son la naturaleza primordial de la humanidad encarnada, y los Sabbat son Vástagos que aceptan su naturaleza y se deleitan en el poder de la Bestia. Por tanto, los Malkavian antitribu son la Bestia liberada. Mientras que sus hermanos de la Camarilla pueden mostrar o ilustrar una idea empleando su locura, los antitribu parecen más interesados en extender esta locura como si fuera una enfermedad. Si un Malkavian está loco como una cabra, los antitribu están locos como una cabra rabiosa.

Malkavian Antitribu

Estos vampiros blanden su demencia como espadas de doble filo. Para ellos, la locura es un arma que los distorsiona más allá de toda ayuda. La maestría en su utilización puede llevar décadas, incluso siglos. Al fin son totalmente independientes, aunque estén unidos a los demás Piraos por una inescrutable conciencia de grupo. A los miembros de este clan no se los olvida fácilmente... por mucho que se intente. Los Malkavian antitribu son expertos en el abuso psicológico. Combinando las palabras enérgicas con la sutileza y el uso de la confianza (violada por momentos de absoluto terror), estos monstruos pueden obtener información hasta de la víctima más estoica o mortificar al más firme de los cautivos. Ese es el motivo por el que el Sabbat no ha destruido a este clan: es demasiado útil. Desde el más distinguido arzobispo hasta el ductus más humilde, todos los que han tratado con los Piraos saben que se trata de un arma que puede aniquilar al que la emplee.

6Abr/090

Serpiente de la Luz

Las Serpientes de la Luz son una secta independiente y orgullosamente herética de los Seguidores de Set. Su jactancia reside en su independencia de los Setitas; las Serpientes no tienen relación alguna con su clan original. Mientras muchos seguidores trazan su historia hasta el antiguo Egipto, las Serpientes aseguran haber surgido en las Indias Occidentales.

Las Serpientes de la Luz aparecieron cuando el Sabbat entró en Haití en los años 60. Hasta entonces, el grupo que se convertiría en las Cobras puede haber sido un culto renegado de los Setitas que estudió el vudoun y el modo de emplear el misticismo en su provecho. Hasta los 70, el Sabbat estuvo demasiado desorganizado como para prestar atención al Caribe, a pesar de su presencia en la zona (su actividad estaba en letargo). De hecho, la Espada de Caín ni siquiera sabía que esta "tribu perdida" de los Setitas existía en Haití. Sin embargo, una vez conscientes del culto, reconocieron inmediatamente su fuerza despiadada y la protegieron en su infancia. Es posible que las primeras Serpientes fueran jóvenes Setitas que aceptaran la filosofía política del Sabbat. Cuando las noticias sobre el descubrimiento llegaron a oídos de los Setitas los antiguos prohibieron todo contacto con la Espada de Caín. Citando las intenciones del Sabbat de "destruir al dios-rey" enviaron emisarios a Haití que insistieron en que el culto se disociara de la organización.

Las serpientes, ya fuera por hábito, astucia vampírica o cualquier otro motivo. Decidieron ignorar a sus antiguos y buscaron asilo en las filas del Sabbat. Esta grieta creció noche tras noche, hasta que las Serpientes de la Luz proclamaron su independencia total de los Seguidores de Set. Este cisma pudo lograrse experimentando con la Disciplina Serpentis y el misticismo del Caribe. Las Serpientes modernas reconocen que hubieran sido aplastadas por los Setitas de no ser por la intervención del Sabbat, por lo que entregaron su lealtad total a la causa.

31Mar/080

Los Arzobispos

Los conocidos rangos del Sabbat ahora explicados muy simplemente para la comprención de todo el mundo.

22Feb/080

Disciplina – Quimerismo

Los Ravnos son herederos del legado de la ilusión, aunque nadie sabe exactamente el motivo. Los antiguos del clan suelen hablar crípticamente (y solo si se les pregunta del modo correcto) de ghuls y rakshasas, y las capacidades de transformación de su fundador Antediluviano son tema habitual de conversación alrededor de sus hogueras. Sea cual sea la fuente, los nómadas Ravnos disponen de una potente arma en su arsenal: la Disciplina Quimerismo.

18Feb/080

Refugios Lasombra y el camino del imperio

Existe una antigua práctica en nuestro clan que generalmente no os es posible realizar a los recién llegados. Desde que los imperios humanos comenzaron a expandirse, algunos de nosotros les seguimos, avanzando tras las líneas fronterizas, estableciendo refugios en tierras conquistadas y dejando que las fuerzas imperiales mantuvieran alejado cualquier peligro mientras hacíamos que se hicieran cargo de nuestras necesidades más diversas.

24Ene/080

Entidades demoníacas de los Baali

Entidades demoniacas denominadas por los Baali como Ba’al.

18Ene/080

Antagonistas: Los Jinetes del Dinamismo

Todo Narrador desde el momento que imagina el desarrollo de su partida -la trama ideal- debe tener en cuenta que, el combustible que mantendrá vivo el interés de los jugadores, son los antagonistas.

Entiéndase por Antagonistas a toda personaje, objeto, situación que se oponga o amenace a los PJs. Los Antagonistas son los heraldos del conflicto, su presencia obliga a los jugadores a pensar, decidir, luchar y resolver. De lo contrario, perderán algo preciado, quizás su vida.

17Ene/080

Clan Nosferatu

No todas las maldiciones son iguales, incluso los Condenados poseen marginados. Se trata de los Nosferatu, los Vástagos más terroríficos.

   



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