Númina – Proyección Astral

Incontables personas han declarado haber tenido experiencias extracorporales en situaciones cercanas a la muerte. Peregrinos espirituales de todo el mundo han relatado extraños ascensos a planos superiores durante meditaciones en las que, según afirman, han visto físicamente sus cuerpos desde el exterior. Cierto número de parapsicólogos teorizan que este fenómeno es una experiencia latente de Proyección Astral. Proyección Astral es la capacidad de separar la consciencia del cuerpo físico y así explorar el reino del pensamiento puro: el plano astral. Se cree que este extraño plano de existencia se solapa con el mundo físico, y algunos psíquicos creen que está poblado por ángeles, fantasmas, memorias vivientes u otros seres inmateriales. La naturaleza de los habitantes del plano astral sigue siendo desconocida, pero está claro que algunos de ellos son maliciosos y desagradables. El viajero astral debe meditar durante un turno, tras el cual abandona su cuerpo físico, que queda sumergido…

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Ghouls – Zantosa, los hedonistas mezquinos

En apariencia, la familia Zantosa no parece tener un propósito o proporcionar ningún beneficio al Sabbat más allá del entretenimiento ocasional que ofrecen a los Toreador Antitribu, las Serpientes de la Luz y el Clan Tzimisce. De hecho, si se le preguntase su opinión al Cainita medio, asumiendo que hubiera oído hablar de los Aparecidos, probablemente respondería con una mirada vacía. Según se dice, la familia Zantosa parece haber sobrevivido a su utilidad poco después de su creación. Los pocos que conocieron a los Zantosa en la cúspide de su poder creen que es un milagro que hayan sobrevivido hasta hoy dado su hedonista y decadente estilo de vida. Los Zantosa eran originalmente conocidos como Szantovich y eran una de las familias de Aparecidos originales creadas por el Clan Tzimisce. Bien considerada, la familia era conocida no sólo por sus abundantes riquezas y crueles inclinaciones, sino también por su honradez….

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Tema y Ambiente – Vampiro La Mascarada

A lo largo de una Crónica de Vampiro, explorarás una amplia variedad de situaciones, personajes interesantes y desafíos. En casi cualquier caso, estas interacciones ilustrarán el ambiente del inevitable final. No obstante, esa generalización deja espacio para la interpretación creativa y cada una de tus historias será el resultado único del tema, el ambiente y la Narración. Temas Algunos temas son parte inherente de la experiencia de Vampiro, y el Narrador los desarrollará o añadirá los suyos propios a la mezcla. Estos son los temas principales del juego, para ilustrar mejor el escenario. Una Bestia Soy Para En Una Bestia No Convertirme: Vampiro te permite interpretar a un monstruo y hacerte moralmente responsable de él. Todos los protagonistas son vampiros: monstruos chupasangres que habitan en las sombras en los límites de la sociedad y la subcultura humana. Los vampiros tienen un poder tremendo, pero ese poder surge acompañado de la…

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SISTEMAS DRAMÁTICOS – Acciones Primera Parte.

Lo único que limita tus acciones es tu imaginación y las capacidades de tu personaje. Durante una sesión de juego estos personajes (tanto los de los jugadores como los del Narrador) pueden intentar todo tipo de actividades diversas. Por lo general, siempre que se intenta realizar cualquier tarea se suman los valores de un Atributo y una Habilidad. Si la tarea incluye una especialidad del personaje se podrá volver a tirar los dados en los que se obtenga un “10”. El Narrador debería (e inevitablemente tendrá que hacerlo) inventar sus propios sistemas para situaciones inesperadas. La lista que sigue a continuación no prentende ser exhaustiva, pero proporciona unos cimientos sólidos en los que apoyarse. Recuerda que en las tiradas de Talentos y Técnicas un personaje que carezca de una determinada Habilidad podrá realizar la tirada, aunque solo con el Atributo (y con un +1 a la dificultad en el caso…

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MANIOBRAS DE COMBATE – Parte II

MANIOBRAS DE COMBATE CUERPO A CUERPO A continuación ofrecemos un listado de las maniobras empleadas en el combate cuerpo a cuerpo. Puedes desarrollar tus propios movimientos (con el permiso del Narrador). Todos los ataques sin armas causarán daño contundente, salvo que se indique lo contrario. El daño inflingido por las armas cuerpo a cuerpo depende de cada una de ellas (ver la Tabla de Armas Cuerpo a Cuerpo, más adelante). Suele tratarse de daño letal, aunque los garrotes y otros instrumentos romos causan daño contundente. El Narrador puede modificar la dificultad y el daño de estas maniobras según el estilo de combate empleado. Como siempre, la emoción y la diversión tienen preferencia sobre las reglas. Etiquetas: Vampiro La Mascarada

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Matusalenes

Matusalenes: Si los Antediluvianos son los dioses de los vampiros, los terribles Matusalenes son semidioses y avatares. En un punto entre los mil y dos mil años de edad, un profundo cambio tiene lugar en el Vástago. A veces se trata de una mutación física, pero otras es mental o emocional. Sea cual sea la naturaleza del cambio, el resultado final es que el vampiro pierde toda apariencia de humanidad. Habiéndose apartado de lo terrenal al reino de los sobrenatural, suelen retirarse al seno de la tierra, donde pueden aletargarse lejos de los sedientos colmillos de otros vampiros más jóvenes. No obstante, su poder es tan grande que pueden seguir dirigiendo mentalmente sus inescrutables planes, comunicándose de forma mágica o telepática (y casi siempre invisible) con sus servidores. Etiquetas: Vampiro La Mascarada

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Conocimientos – Momia La Resurrección

Conocimientos nuevos o modificados Cosmología El universo es mucho más grande y extraño de lo que cree la gente, los mundos espirituales están construidos capa sobre capa como una cebolla incluso tras milenios de inmortalidad las momias apenas han empezado a arañar sus secretos, este conocimiento representa tú saber de lo que hay en el más allá, como ir y volver de la zona que quieres visitar y como sobrevivir en los reinos espirituales. Este trasfondo se concentra sobre todo en las partes del otro mundo más conectadas con las Amenti. * Estudiante: conoces la mayoría de mundos espirituales así como sus nombres. ** Universitario: has estudiado las relaciones entre los diferentes mundos espirituales. *** Licenciado: has visitado Neter-kerthet y te has familiarizado con sus costumbres. **** Doctor: has encontrado numerosos espíritus y hablado con ellos. ***** Erudito: Incluso los espíritus te consideran un sabio conocedor de la realidad de…

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Materia: El Arte del Moldeador

Mente: El Sueño de la Vida Especialidades: Comunicación, Empatía, llusiones, Sueños, Viaje Astral ¿Qué es un mago sin voluntad? Las bestias y los espíritus pueden pensar, pero sólo los humanos poseen el aguzado intelecto, la imaginación y la voluntad para Despertar. Por tanto, la Mente es el pilar de todas las magias, refinando las raíces del Arte.¡Y hasta qué punto! Un maestro de Mente habla sin palabras, domina a sus congéneres e incluso deja su cuerpo atrás y se aventura en los Otros Mundos. Las Artes de la Mente incluyen la influencia emocional, la visión del alma, la forja de pensamientos y las ilusiones. Las magias mentales son extraordinariamente sutiles; muchos de sus conjuros actúan sin revelarse a ojos externos. Por tanto, los efectos del Arte de la Mente suelen ser casuales, fáciles de invocar, fáciles de fallar. Estas magias sigilosas raramente causan daños directos. Un conjuro de Mente causa…

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Esfera de Materia

Materia: El Arte del Moldeador Especialidades: Alquimia, Conjuración, Forja, Modelado, Transmutación   Igual que Vida suele estar en sintonía con la Mujer, Materia pertenece normalmente al Hombre Constructor. La piedra, madera, metal, las cosas que vivieron y las que nunca lo hicieron se transforman en manos del maestro de Materi , que labra los materiales existentes o crea otros nuevos. Etiquetas: Mago la Cruzada

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Meritos y Defectos – Sobrenaturales

Más, más y más… Seguimos con la seguidilla de meritos y defectos. Espero que les agrade. Etiquetas: Hombre Lobo Apocalipsis

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