La Vida bajo los Cielos

El anochecer de la Cuarta Edad es bastante distinto del de la Quinta. En la esfera mortal, la tecnología y la cultura son muy distintas, y los contactos a gran escala con oriente no tendrán lugar hasta dentro de siglos. Para los Wan Kuei, las diferencias son aún mayores.

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¿Cómo ser un buen Guía de la Sombra?

La sombra es una de las partes de Wraith que mucha gente no comprende. Se suele ver únicamente como una parte que el Narrador omite, o como un ingenio frustrado para oprimir a los jugadores, cuando es realmente una de las mejores partes del juego. Cuando se juega bien, la Sombra puede ser uno de los enemigos psicológicos más duros que puede encontrarse un jugador. Claro que puede haber treguas, pero siempre estarán ahí, a no ser que les forjen el alma (algo no muy agradable). Entonces ¿cómo lo haces? ¿Cómo haces para que algo que en tus juegos ha sido tan superfluo se convierta en la parte más estremecedora? Simple. Conoce a tu Wraith y conoce a tu Sombra. Parece fácil ¿verdad? Pero ¿cuántos de vosotros habéis estado media hora hablando con el jugador de la Psique después de crear el personaje, únicamente hablando de la Sombra? Probablemente no…

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Consenso Teatro Vs. Rol

Un juego que requiere el desarrollo del personaje al igual que en el teatro, y la interpretación del mismo, su desarrollo será acorde con las expectativas que uno tenga, teatro ocurre algo muy similar. En el juego de rol el personaje se crea por intermedio de una planilla en la cual se encuentran las habilidades, características, puntos de experiencia, los niveles de salud de cada uno de los personajes, y según el juego van a ir cambiando algunos conceptos, el narrador ayudado por las pautas que ponen los manuales, podrá culminar con la planilla del personaje. En el teatro cada personaje será interpretado por un actor el cual será elegido por el director o autor de la obra, basándose en un libreto, Dentro del teatro se utiliza mucho la improvisación para ayudar a los actores en caso de que se olvide de la letra o guion frente a un centenar…

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Concepción y Desarrollo

La planificación de las partidas. Es una de las principales y mas obvias diferencias entre el Narrador y el jugador, este ultimo solo tiene que jugar el día que la partida esta planeada y no realiza ningún otro tipo de esfuerzo con anterioridad, en cambio, el Narrador dedicara horas de su tiempo libre en la preparación de la aventura, o por lo menos los mas meticulosos. Hay muchos métodos o técnicas para crear una aventura, pero cabe dividir la creación de una partida en dos partes: Concepción y Desarrollo. Lo primero suele ser lo mas difícil, y lo segundo suele ser algo opcional para algunos y para otros una necesidad impostergable. La Concepción es el momento en que nuestras mentes intentan descubrir la semilla de una historia, imaginar el argumento de la aventura, pensar el inicio, etc, y el Desarrollo, es cuando a partir de esta idea en bruto se…

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Problemas en la Trama

Toda partida, sin importar el juego o el Narrador, dispone de una trama. Entiendase por trama todo el desarrollo espacio-temporal de la partida desde el momento que damos el preludio hasta cuando nuestros jugadores se detienen y se inicia el reparto de PX, pasando por todo el desarrollo en si mismo de la partida. Ahora que ya hemos dado una inutil definicion de trama, debo señalar que la trama tiene dos estados que dependen de si fue jugada o no. Esta division es a favor de ubicar los errores y su solucion segun sea en una trama o en la otra. Esta division es en: Ideal (o Escrita) o Real (o in Play).

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De Narrador a Actor

No existe aventura donde el Narrador no tenga aunque sea solo por un momento que interpretar a uno de los tantos habitantes de su trama. Por un momento deja de describir, deja de narrar o revisar reglas, por un momento debe simular que es otra pesona. Que es un actor sin guion. Todas las tramas poseen entre sus elementos: PNJs; al principio, en el desarrollo o en el desenlace. El Narrador es el encargado de describirlos e interpretarlos. Pero ¿en que consiste intepretar a un PNJ? ¿que puedo hacer para que mis jugadores no me vean a mi sino a Estuva, el posadero, o no escuchen mi voz sino la del Lugarteniente de Dol Guldur? De eso trataremos en el boletin de esta oportunidad, sobre los PNJs: su clasificacion y los recursos mas utiles para intepretarlos.

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Antagonistas: Los Jinetes del Dinamismo

Todo Narrador desde el momento que imagina el desarrollo de su partida -la trama ideal- debe tener en cuenta que, el combustible que mantendrá vivo el interés de los jugadores, son los antagonistas. Entiéndase por Antagonistas a toda personaje, objeto, situación que se oponga o amenace a los PJs. Los Antagonistas son los heraldos del conflicto, su presencia obliga a los jugadores a pensar, decidir, luchar y resolver. De lo contrario, perderán algo preciado, quizás su vida.

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Las Grandes Campañas

Todo Narrador siempre a querido experimentar, crear y dirigir una gloriosa historia en la cual los héroes salvan -o destruyen- al mundo o cosas por el estilo; una de esas súper producciones épicas dignas del Hollywood de antaño. Estas locas ideas giran en torno a la cabeza de cualquier Narrador, puesto que son una constante dentro de los juegos de rol. El hecho de dirigir una campaña de tamañas magnitudes no es ni tan complicado ni tan sencillo, puesto que requiere de ciertas “condiciones” que deben mantenerse constantes a lo largo de toda la campaña. Cómo hay aventuras (campañas, hilos temáticos, o como quieran decirles) que se prolongan durante años, no es tan fácil mantener el interés de los jugadores, así como tampoco la inventiva del Narrador, que debe pertenecer intacta durante mucho tiempo… Cosa que es más que improbable. El mayor problema que atenta contra las campañas de larga…

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Los Principios del Narrador

Hasta los Narradores deben atenerse a ciertas normas sobre su rol como directores para asi no excederse en la soberania inalienable a su condicion, y para aquellos que, por el contrario, faltan de carencia absoluta de soberania real recuerden quienes son y cual es su papel en la partida. Espero esto suscite el perfeccionamiento de aquellos Narradores que aman su rol y que nunca estan conformes con su partida, siempre en busqueda de esa divina perfeccion que solo en sus sueños diurnos pueden imaginar.

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