Anatema: La Lista Roja

La Lista Roja, la relacion de los Vastagos mas buscados por la cochambrosa Camarilla, fue creada en 1937, tras el descubrimiento de que la que hasta entonces considerada Justicar Ventrue era en realidad la chiquilla de Set de nombre Kemintri, que actualmente ocupa el primer lugar de la lista, aunque el orden no sirve de mucho. Previendo el peligro que representaban esta clase de Vastagos sueltos por el mundo, agrediendo los valores fundamentales de la vil Camarilla, los siete miembros del Circulo Interior crearon esta lista, que se mantuvo durante algún tiempo en secreto, y la figura de los Alastor, una especie de grupo paramilitar de Arcontes a los que se preparaba especialmente para enfrentarse a este tipo de enemigos (Lucita fue Alastor de la putrida Camarilla, cosa que se utiliza para intentar atraerla a este bando (Pieterzoon no es tonto), aunque mi compañera de clan sigue prefiriendo la independencia)….

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Reglas especiales para los Gangrel

Nota para el narrador. Vampiro es por encima de todo, un juego narrativo y por lo tanto nos hemos esforzado para que este manual se lea como una historia dentro del mundo gótico-punk del juego. Pero ahora hemos de volver por un momento al mundo real para presentar cierta información relacionada con las reglas del juego. Lo que sigue a continuación es material relacionado con la narración de historias sobre los Gangrel. Como todas las demás reglas de Vampiro, todo este apartado es optativo. Si una parte no te gusta, elimínala. Si en tu opinión algunas reglas no llegan lo bastante lejos, o te inspiran una idea mejor, cámbialas. Puede que quieras ocultar esos cambios a los jugadores, que queden como asuntos secretos que han de aprender de sus antiguos. Lo más importante es que hagas todo lo posible para hacer las historias más interesantes y entretenidas para todos, no…

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La Era Vikinga

El saqueo del monasterio de Lindisfarne, en la costa oriental de la región inglesa de Northumbria, el 8 de junio del 793, marca oficialmente el inicio de la era vikinga. La frase “a furare normannorum libera nos, Domine” (de la furia de los hombres del norte, líbranos, Señor) recorre toda la cristiandad. Las crónicas escritas por los aterrorizados monjes de Lindisfarne y de otros muchos monasterios dieron a los vikingos esa imagen de sanguinarios asesinos dispuestos a conseguir riquezas a sangre y fuego que perduraría durante siglos, eclipsando esa otra faceta que los ha situado más recientemente en la historia como grandes artistas, navegantes, comerciantes y fundadores de ciudades y estados. La denominación “vikingo” no se sabe muy bien de dónde procede y qué significa. Los que ahora llamamos vikingos eran un pueblo único distribuido por distintas regiones de Escandinavia, compartiendo la misma lengua, los mismos dioses y similares costumbres….

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¿Por qué murió Wraith?

El presente texto está escrito desde la condolencia de ver clausurada una de las líneas de Mundo de Tinieblas que, a juicio de muchos, era la más madura de todas las que han salido. A continuación se expondrán una serie de aspectos por los que se piensa que Wraith: El Olvido no llenó entre los jugadores y muy poca gente se dedicó a probarlo por completo. A cada una de las críticas irá una oportuna respuesta para mostrar cómo se podría abordar dicho problema. Espero que después de haber leído este texto, te veas incitado a jugarlo o dirigirlo y veas que quizás Wraith no está tan muerto como se pretende. Santiago Giovanni La Excesiva Complejidad de Wraith: El Olvido Nos encontramos ante una gran traba al desarrollo y juego de \”Wraith: El Olvido\”. Cuando uno se lee el básico o por lo menos cuando se está leyendo el apartado…

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Problemas en la Trama

Toda partida, sin importar el juego o el Narrador, dispone de una trama. Entiendase por trama todo el desarrollo espacio-temporal de la partida desde el momento que damos el preludio hasta cuando nuestros jugadores se detienen y se inicia el reparto de PX, pasando por todo el desarrollo en si mismo de la partida. Ahora que ya hemos dado una inutil definicion de trama, debo señalar que la trama tiene dos estados que dependen de si fue jugada o no. Esta division es a favor de ubicar los errores y su solucion segun sea en una trama o en la otra. Esta division es en: Ideal (o Escrita) o Real (o in Play).

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Cuando la muerte nos sorprende

Es el destino de los seres vivos. En la frontera entre la vida terrena y el Paraiso prometido. Es temor de los reyes mortales. Es lo contrario a inmortalidad. Es la mortalidad. Si los seres humanos, si todo, esta condenado a morir, incluso nuestra ideas tienen una duracion finita, ¿por que no van a tener que morir los personajes?

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