Númina – Telequinesis

Telequinesis es la capacidad de mover cosas sin tocarlas, solamente mediante el poder de la mente. Los objetos que están bajo el control telequinético del psíquico pueden ser manipulados como si los sostuviese personalmente: puede alzarlos, girarlos, usarlos para hacer juegos malabares e incluso lanzarlos. Algunos psíquicos que ignoran sus capacidades especiales desatan sin saberlo su poder telequinético, evocando los fenómenos poltergeist de muchos fantasmas. El psíquico ha de poder ver al objetivo y concentrarse para manipular el objeto. Cada éxito en la tirada de activación permite controlarlo telequinéticamente durante un turno. Con cinco o más éxitos, el psíquico puede manipularlo durante toda la escena. El psíquico puede intentar mantener el control cuando acaba el período correspondiente. Para hacerlo, se necesita una nueva tirada de activación sin gasto de Fuerza de Voluntad adicional. Con un fallo, el psíquico tiene que hacer un intento partiendo de cero al turno siguiente. Un fracaso…

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Clan – Brujah

El legado de los Brujah es uno de dorados tiempos pasados arruinados por sus fogosas naturalezas. Suya fue la gloria de la antigua Cartago, pero la traición de los Ventrue de Roma acabó con el sueño. Desde entonces, los Brujah les han guardado rencor. En las noches actuales, los Brujah son rebeldes y provocadores, pandilleros que llevan bates y agentes del cambio en una sociedad paralizada desde hace mucho. Como rebeldes que son, está en su naturaleza desafiar el status quo… aunque, a veces, cuando no encuentran oposición, ellos mismos personifican el status quo. Funciona bien, pues siempre hay un Brujah exaltado esperando entre bastidores para derrocar a un compañero de Clan al que se le han subido los humos y que está demasiado cómodo en su papel de rebelde convertido en dictador. Más que ningún otro Clan, los Brujah aún sienten las llamas de las pasiones que los inspiraron…

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Lugares Famosos – Gamla Stan

Ubicación: Estocolmo, Suecia. Durante demasiado tiempo, los Príncipes Ventrue y Toreador de Dinamarca, Noruega y Suecia ignoraron la amenaza Anarquista, atribuyendo el aumento de la violencia a los Vástagos refugiados que huían de Baba Yaga desde Rusia y de los incomprensibles fineses. A finales de los años 80 y principios de los 90, los eminentes Vástagos de la región esperaban que los problemáticos Anarquistas desaparecieran para así poder volver a sus noches de sangriento lujo. Suecia en particular tenía, en palabras de un provocador Sabbat, «un problema Anarquista». La presencia Anarquista en Estocolmo se ha doblado durante el final de los años 90, y se ha doblado de nuevo en los últimos 10 años. Estocolmo, con una población lo suficientemente grande como para soportar quizás sólo 20 vampiros manteniendo relativamente a salvo la Mascarada, ha incrementado su cantidad de Vástagos hasta a más de un centenar. Finalmente, los Anarquistas escandinavos…

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Disciplinas Combinadas – Recopilación III

AGUDEZA DE NIKOLAI STEEN Auspex 1, Dementación 1. Este don permite al usuario ver las verdades tras una persona sin esfuerzo. Muchos Malkavian lo utilizan para obtener algo de información valiosa en sus interacciones, por lo que saben cómo obtener un compromiso mayor. Sistema: Este Poder no requiere una tirada activa. Cuando se use un Poder de Auspex o Dementación para percibir a otro personaje, tu personaje puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para saber intuitivamente qué Trastorno y Defectos Mentales sufre el otro. Coste de Experiencia: 6. CASTIGO DEL DESGARRÓN EN CARNE VIVA Fortaleza 1, Potencia 1. Este Poder fue desarrollado por un Ventrue germano que se hacía pasar por un Brujah. Como no era tan eficiente con Potencia como se podría esperar, tuvo que fingir dura tenacidad en sus golpes. Sus manos y armas no se detienen cuando alcanzan su objetivo, lo atraviesan por medio de…

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Dragon del Pecado Gula

Esta gran serpiente obesa se enrosca al norte del Bosque Negro, no muy lejos de donde nació. A diferencia de los de su especie, no tiene alas y por ende, no puede volar. Su velocidad en terreno, sin embargo, compensa la perdida. A grandes velocidades puede recorrer vastas tierras en meros momentos, dejando grandes nubes de tierra y polvo y un rastro de destrucción en su camino. Atributos: Fuerza 6, Destreza 9, Resistencia 8, Carisma 3, Manipulación 5, Apariencia 0/2, Percepción 2, Inteligencia 3, Astucia 4. Habilidades: Alerta 3, Atletismo 7, Conciencia 3, Pelea 5, Expresión 3, Intimidación 5. Fuerza de Voluntad: 5. Niveles de Salud: OK x 5, -1 x 5, -3 x 3, -5 x 2, Incapacitado. Armadura: +4C/+4L/+2A Ataques: mordida o garras (Fuerza +3L), golpe con la cola (Fuerza +3C), neblina venenosa. Poderes: Sin Miedo, Inmortal, Cambio de forma (en un humano o una forma serpentina de…

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Dragon del Pecado Codicia

La Serpiente de la Codicia voló a las montañas de Italia en busca de un nuevo hogar. Allí, aparentando ser un corpulento mercader italiano con grandes bienes ha manipulado el mercado local. Él es un coleccionista, no distribuye los bienes para otros ni siquiera para su venta. Atributos: Fuerza 6, Destreza 7, Resistencia 6, Carisma 7, Manipulación 8, Apariencia 0/3, Percepción 4, Inteligencia 5, Astucia 5. Habilidades: Academicismo 2, Alerta 3, Atletismo 2, Conciencia 3, Finanzas 5, Pelea 2, Expresión 5, Intimidación 4. Fuerza de Voluntad: 5. Niveles de Salud: OK x 5, -1 x 5, -3 x 3, -5 x 2, Incapacitado. Armadura: +4C/+4L/+2A Ataques: mordida o garras (Fuerza +3L), golpe con la cola (Fuerza +2C). Poderes: Sin Miedo, Inmortal, Cambio de forma (en un humano o una forma serpentina de doce pies de largo con alas y con cuatro patas). Debilidad: Codicia es atraído por lo valioso, aunque…

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Dones por Raza – Lupus

Compendio de los Dones por Raza de Edad Oscura, Salvaje Oeste y Apocalipsis. Etiquetas: Hombre Lobo Apocalipsis

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Poderes Fomori

El contacto con el Wyrm, ya sea mental o mediante Perdiciones o residuos tóxicos y místicos, produce en sus servidores alteraciones que a veces, aunque repugnantes, les reportan ciertos beneficios. Etiquetas: Hombre Lobo Apocalipsis

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La Hermandad Akashica

La mente, el cuerpo y el espíritu son parte del todo de la persona, igual que la persona es parte del todo del universo. La identidad, la división y el conflicto sólo son ilusiones. Cuando mente y cuerpo están en armonía, el alma les sigue; si lo individual no opone resistencia al universo, sino que se mueve con él, abraza su naturaleza. Estas son las raíces de la Hermandad Akáshica. Adiestrando el cuerpo, los Hermanos construyen un templo para la mente; con la mente purificada, alcanzan el entendimiento del espíritu. La Hermandad utiliza instrumentos sencillos (ejercicio, meditación, práctica y estudio) para convertir al hombre normal en un hermano del conocimiento. Etiquetas: Mago La Ascencion

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Los Obispos

Los conocidos rangos del Sabbat ahora explicados muy simplemente para la comprención de todo el mundo. Etiquetas: Vampiro La Mascarada

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