Lugares Famosos – Varosha

Ubicación: Famagusta, Chipre. Cuando el ejército turco invadió Famagusta en 1974, cercaron el distrito de Varosha. El ejército grecochipriota se retiró al Sur, e incluso después de que la ocupación acabase, las fuerzas turcas restringieron la entrada a Varosha a aquéllos con adecuada autorización militar. Durante la noche, la ciudad estaba prácticamente abandonada y a día de hoy permanece tanto vacía como prohibida. Varosha permanece congelada en el tiempo, similar a los propios Vástagos. Los escaparates de sus tiendas aún tienen ropa que nadie ha tocado en décadas. La mesas de sus restaurantes, cubiertos que nadie ha usado en 40 años. El único signo del paso del tiempo es la lenta pero inexorable reclamación que de Varosha hace la naturaleza conforme las plantas invaden las abandonadas propiedades desarrolladas por la humanidad. Sin embargo, bajo el manto de la noche algo más se mueve entre las calles de Varosha. Una pequeña…

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Principes del Mundo

El príncipe es un vampiro reconocido como el líder de un dominio (por lo general en una sola ciudad) y posee la autoridad de un anciano como se describe en las Tradiciones. El título de “príncipe” se utiliza principalmente para describir a los vampiros de la Camarilla, mientras que el equivalente en el Sabbat es generalmente el obispo o arzobispo. Mientras que en las noches moderna es sinónimo de la Camarilla, el título se remonta a las estructuras feudales de la Edad Media y es utilizada ocasionalmente por vampiros que son anteriores a la Camarilla. “Príncipe” se utiliza para los gobernantes de ambos sexos, a pesar del origen patricio del título, el uso moderno del término se debe más a Maquiavelo que a la realeza, el sexo y en cualquier caso, tiene poco significado para los ancianos vampiros. Generalmente un príncipe es asesorado por un consejo de Primogenitos u ancianos…

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¿Para que sirve un Refugio?

Una de las cosas que muchos jugadores dan por sentado cuando crean sus personajes de Vampiro son los refugios de estos persona­jes. Es simplemente una pequeña anotación en la parte superior de su hoja de personaje, pero en el drama de la no-vida de un Vástago, es donde éste se despierta y a donde regresa cada noche. Es el sanctus del Tremere, la finca del Ventrue o del Toreador, la guarida en la que se alimenta el Brujah o el laboratorio del Tzimisce. Los Vastagos pasan casi las dos terceras partes de sus no-vidas en sus refugios. Quizá no exactamente tanto, pero a menos que el personaje esté de viaje, pase una temporada invitado en el refugio de alguien o duerma en el suelo como un feroz Gangrel (lo que no resulta demasiado rentable en cuanto al gasto nocturno de sangre), pasa todas las horas de luz del día en…

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Tiempos de Ruptura

El siglo XIV marca un antes y un después en la historia de los duendes. Es el momento de la Ruptura, cuando se cierran definitivamente las puertas de Arcadia y las hadas deben desarrollar la senda del Changeling para poder sobrevivir. Nueva naturaleza: Muchos de los pasos de Arcadia han desaparecido con el nacimiento de la ciencia y el pensamiento racional. Algunas Hadas se han visto atrapadas en el mundo real, otras han escogido este exilio por propia voluntad para indagar más sobre su propia naturaleza dual. Sea el tipo de Hada que sea, cada una está descubriendo lo que significa ser un Changeling, sobrevivir como humanos y duendes y no olvidar su pasado mágico. La magia y la fe: Las Hadas observan con terror el avance de las creencias religiosas y también de la ciencia humana. Muchas creen que es una profecía de un posible final de Arcadia. Por…

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Unidades especiales de la Camarilla

La mayoría de los arcontes son sólo arcontes (si es que “sólo” es un término que pueda aplicarse a estos Vástagos). Sin embargo, al igual que ocurre con las fuerzas militares y policiales, existen misiones que no pueden llevarse a cabo por el agente “estándar”. Las operacio­nes especializadas requieren personal especializado. Mas Información de los Arcontes Estas unidades no son demasiado numerosas, ya que la mayoría está formada por una única cuadrilla de arcontes en un determinado momento, y algunas han dejado de existir durante años. Como ocurría con los cargos mencionados con anterioridad, algunos son designaciones formales reconocidas por el cuerpo político de la Camarilla, otros son títulos informales que ostentan los arcontes especializados y que les dan prestigio ante ciertos Vástagos más jóvenes. Aunque puedes crear otros títulos adicionales a los que presentamos a continuación, debes tener cuidado. No debería existir una unidad de arcontes especializados para cada mínima eventualidad que pudiera acontecer. Para la mayoría…

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Escencias del Avatar

Aunque normalmente se ve al Avatar como a un fragmento de energía Cardinal con la conciencia y las motivaciones de sus previas encarnaciones, no se puede negar que parece tener ciertas características intrínsecas. Los magos clasifican a los Avatares de acuerdo a estas diferencias, englobándolos en categorías amplias. Como sucede con todas las cosas mágicas, existen numerosas opiniones sobre la verdadera naturaleza de estos elementos y sobre su catalogación (o la falta de ella). A pesar de todo, casi todos los magos están de acuerdo en cuatro direcciones generales: Dinámica, Patrón, Primordial y Buscadora. Los teóricos suelen subdividir a su vez estos grupos en tipos más precisos, y añaden una quinta Esencia que nunca ha llegado a ser contemplada por ningún mago: Infinita. Se cree que estas categorías dan una cierta comprensión del modo en que los distintos avatares empujan a los magos hacia la Ascensión, así como del tipo…

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Los Diez Mandamientos de los Consejos Narrativos

El arte de la Narración es un proceso, como él de la creación artística, que al principio puede parecer inconmensurable. Sin embargo, las reglas básicas se pueden resumir en cinco cosas que debes hacer y otras cinco que no: • Involucra a los jugadores todo lo que puedas: incorpora sus ideas e historias a tu ciudad y a tu crónica. De este modo te librarás de parte del esfuerzo de construir el universo y darás una mayor participación a los jugadores. Sus personajes deben terminar siendo los habitantes más importantes de tu crónica (aunque no necesariamente los más poderosos). • Cumple las expectativas de los jugadores: recuerda que también es su juego. Necesitas tener una cierta idea de lo que esperan antes de preparar la crónica. • Haz tu trabajo con antelación: cuantas mas cosas ten gas preparadas antes de llegar a la partida más atención podrás dedicar a contar…

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Novela – Clan Tremere

TREMERE [Eric Griffin] ColecciOn: (“Old World of Darkness”, grupo “VAMPIRO”) Saga: (“Clanes” vol.12) UN POCO DE SANGRE ENTRE AMIGOS… Magia, manipulación, asesinato. Con un pie plantado firmemente en lo mítico y el otro enraizado en las implacables calles de la ciudad de Nueva York, Aistling Sturbridge, Regente de la Capilla de los Cinco Distritos, hace las veces de líder, maestra y guardiana de los novicios encomendados a su cuidado. Pero por si contener en primera linea las embestidas del Sabbat no fuera suficiente desafio, Sturbridge debe desenmarañar un asesinato cometido en el corazón mismo de su capilla, frustrar las manipulaciones de sus rivales Tremere y sobrevivir a la creciente (y mal recibida) atención por parte de la casa madre de Viena. Todos estos esfuerzos, sin embargo, pueden resultar vanos si Sturbridge no logra encontrar una respuesta a sus propios y silenciosos acusadores: los rostros de los Niños del Pozo. ((OWoD,Vampiro),Clanes,12)…

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Novela – Clan Giovanni

GIOVANNI [Justin Achilli] ColecciOn: (“Old World of Darkness”, grupo “VAMPIRO”) Saga: (“Clanes”, vol.10) Benito Giovanni ha desaparecido. Hace su entrada Chas Giovanni Tello, matón de la Mafia y parte del Nuevo Mundo Giovanni. Chas es enviado a Las Vegas donde conoce a una descendiente de los nigromantes del clan del Viejo Mundo, Isabel, que comparte su interés por localizar al desaparecido Benito. Pronto, sin embargo, la dispar pareja se ve envuelta en asuntos que están mucho más allá de sus cálculos. La búsqueda de Benito pasa a un segundo plano a causa del inminente conflicto entre las sectas en Boston. A partir de ahí se avecina una amenaza aún mayor, una que emerge directamente del traicionero pasado de la familia y que pone en peligro la propia existencia del Clan Giovanni. ((OWoD,Vampiro),Clanes,10) [Achilli,J] — Giovanni Etiquetas: Novelas, Vampiro La Mascarada

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CUADRILLAS

En el fondo, el vampiro es una criatura solitaria. Incapaces de ver la luz del día o de relacionarse con otros si no es para beber su sangre, los Cainitas suelen enclaustrarse, aventurándose en la noche sólo para buscar su alimento. Sin embargo, la soledad se cobra un precio sobre el Vástago aislacionista. Esto es particularmente cierto con los más jóvenes (neonatos y novatos), que forman grupos para protegerse de sus mayores. Estos grupos, conocidos como cuadrillas, han formado parte de la sociedad Cainita desde hace al menos dos siglos. Los antiguos desdeñan las cuadrillas, pues ellos residen en anticuados refugios lejos de las letales manos de los mortales. Equiparando los grupos a bandas de animales inferiores o, más despectivamente, a las brutales manadas del Sabbat, los antiguos no se dan cuenta de que los vampiros más jóvenes y débiles no tienen otra opción salvo la Muerte Definitiva. Un neonato…

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