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26Feb/100

Matusalenes

Matusalenes: Si los Antediluvianos son los dioses de los vampiros, los terribles Matusalenes son semidioses y avatares. En un punto entre los mil y dos mil años de edad, un profundo cambio tiene lugar en el Vástago. A veces se trata de una mutación física, pero otras es mental o emocional. Sea cual sea la naturaleza del cambio, el resultado final es que el vampiro pierde toda apariencia de humanidad. Habiéndose apartado de lo terrenal al reino de los sobrenatural, suelen retirarse al seno de la tierra, donde pueden aletargarse lejos de los sedientos colmillos de otros vampiros más jóvenes. No obstante, su poder es tan grande que pueden seguir dirigiendo mentalmente sus inescrutables planes, comunicándose de forma mágica o telepática (y casi siempre invisible) con sus servidores.

30Abr/092

Las Transformaciones a Hombre Lobo

Transformaciones Hombre Lobo

Los Garou poseen cinco formas, desde el lobo al humano, pasando por dos formas intermedias y la más conocida, Crinos, la típica de los hombres lobo. Los nombres de las 5 formas son denominadas por los propios hombres lobo como: Homínido (Forma humana), Glabro (Casi humano, el Garou aumenta en tamaño y masa corporal. Parecen vagamente humanos, aparece pelo por todo su cuerpo y las garras y dientes se vuelven afilados y puntiagudos), Crinos (Forma de combate, la típica imágen de un Hombre Lobo), Hispo (Casi Lobo, como una versión temible de lobo prehistórico), Lupus (Lobo).

Transformacion Lobo

9Abr/090

Clase de Prestigio – Cavalier

Representando lo último en combate montado, el cavalier es la quintaesencia del caballero con brillante armadura. La carga del cavalier es una de las armas del campo de batalla más devastadoras que cualquier cultura puede llegar a obtener.

Cavalier 

La mayoría de los cavalier pertenecen a la clase social alta o a la nobleza de una sociedad. El cavalier dedica su vida al servicio deuna autoridad superior, como un noble o un soberano, una deidad, una orden militar o religiosa o una causa especial. El suyo es un honor hereditario que llega junto con la obligatoriedad de servir durante toda una vida a su monarca, país o a otro objeto o entidad. Se espera del cavalier que participe en cualquier guerra o conflicto armado en el que participe su señor o causa. Los cavalier al servicio de otros nobles suelen servir a sus señores más allá del campo de batalla, desarrollando esas tareas de la manera que su noble señor crea adecuada.

A menudo el cavalier persigue unos objetivos tan utópicos como la erradicación del mal y el caos del mundo, y la justicia para todos los súbditos de su tierra. También puede ser un matón y un bravucón que utiliza su estatus y sus privilegios para conseguir sólo su propio engrandecimiento.

8Abr/090

Heraldos de las Calaveras

Heraldos de las Calaveras La línea de sangre que se hace llamar Heraldos de las Calaveras, una reciente adición al Sabbat, asegura haber sufrido una historia de traición por la que quiere cobrarse venganza infernal. Todos sus miembros son muy poderosos, y aseguran haber regresado de su exulsión a lals tierras de los muertos. Hace mucho, dicen, una sociedad renegada de hechiceros les cazó en busca de su sangre, robándoles la inmortialidad para perseguir sus ansias de poder místico.

Pocos Sabbat creen este cuento de hadas de antiguas injusticias en las noches modernas, pero a pesar de todo se tolera mucho a los Heraldos, dada la enorme potencia de sus magias y sus inquietantes excentricidades. Los Heraldos de las Calaveras son nigromantes capaces de codearse o de superar a los temibles Giovanni, rodeándose con las miasmas de la muerte, el asesinato y la mortificación, siempre con la esperanza de buscar reparación por su legendaria injusticia. Sin embargo, parece que, a pesar de toda su polémica, hay algo podrido bajo esta fachada. Como los cadáveres a los que recuerdan, algo los carcome desde el interior.

Los Heraldos de las Calaveras han sido miembros del Sabbat durante sólo unos años, y los más jóvenes no han oído hablar de ellos. Al parecer, uno se presentó con una propuesta ante los cardenales, los prisci y el regente. Éstos deliberaron y terminaron dándoles la bienvenida a la Espada de Caín. Desde entonces, los Heraldos han amasado un enorme poder en la secta (sobre todo teniendo en cuenta que sólo son unos cientos). La Mano Negra, la Inquisición en incluso los prisci disponen ya de Heraldos en sus filas. El Sabbat parece obtener grandes beneficios de su magia de la muerte, manteniendo contacto con aliados caídos o atormentando a los enemigos desde más allá del muro de la Muerte Definitiva. Los Heraldos parecen más que dispuestos a ofrecer su auxilio a sus camaradas en la secta... a cambio de favores que se determinarán más adelante.

22Mar/090

El Abrazo

No todas las víctimas del Beso de un vampiro se levantan para convertirse a su vez en Vástagos: Crear un nuevo vampiro requiere un esfuerzo consciente, y con frecuencia una autorización. El Abrazo es el término para el acto de convertir a un mortal en vampiro. Cuando un Vástago quiere crear progenie, sus cacerías toman nuevas características. Ya no se limita a buscar alimento, sino que se vuelve más artero y perceptivo, buscando la combinación perfecta de comportamientos personales propios de la inmortalidad.

El Abrazo

Las razones para Abrazar a nuevos vampiros varían de un Vástago a otro. Algunos sires sienten un gran remordimiento por su maldición, y eligen mortales que puedan "devolver algo" a la depravada raza de los Vástagos. Unos pocos vampiros buscan grandes artistas, pensadores, creadores o simplemente almas apasionadas, cuyos talentos deban ser preservados para siempre. Estos Vástagos suelen sufrir mucho cuando ven las consecuencias de su egoísmo, pues el Abrazo suele destruir la chispa de la creatividad. Los vampiros carecen de la facultad de innovar verdaderamente: cabalgan las tendencias humanas en lugar de asentarlas, y hasta sus obras más inspiradas son simplemente pálidas imitaciones de la obra mortal precedente. Es una ironía que los Vástagos que querrían preservar para siempre el don de un chiquillo hagan en realidad más daño al talento de su progenie que el que haría el simple paso del tiempo.

Otros Vástagos son vengativos con el Abrazo, eligiendo mortales a los que desean ver sufrir. Muchos Vástagos, no obstante, Abrazan movidos por la soledad o por el deseo. Estos vampiros son invariablemente los peor librados, pues tras la culminación de su deseo o su angustia no reciben compañeros, sino monstruos tan despiadados y depredadores como ellos.

4Mar/091

Protocolo de los Cónclaves

Protocolo de los CónclavesLos Cónclaves son las ceremonias formales que celebra la Camarilla, con una rígida normativa, de carácter obligatorio, que la regula. Los resultados varían, y mientras unos son sobradamente esperados, otros resultan ser una sorpresa para la mayoría de los implicados.

Durante los Cónclaves los miembros de la Camarilla tienen una oportunidad de oro para dejarse oír y expresar su opinión en lo referente a la Justicia y como ésta es administrada y repartida dentro de la Secta. Todos los Cainitas miembros de la Torre de Marfil pueden asistir, entendiéndose por miembro de la Camarilla a cualquier Vástago que ha jurado lealtad a la Secta, es decir, que ha sido debidamente presentado a un Príncipe y aceptado como miembro de la Praxis.

La función primordial de un Cónclave es hacer recomendaciones o sugerir directrices sobre los asuntos que son elevados al Cónclave. Cualquier Vástago puede llevar un asunto a un Cónclave, siempre y cuando posean estatus (o respeto) suficiente para ello. En cuanto al carácter de los asuntos tratados en los Cónclaves, a menudo estos asuntos son, ni más ni menos, quejas contra Príncipes, aunque esto no suponga que necesariamente éstos sean reconvenidos; interpretar las Seis Tradiciones; declarar Cazas de Sangre (incluso contra Príncipes); y en general resolver problemas de carácter grave o, por lo menos, “preocupante” para el Círculo Interior. Cualquier asunto puede ser llevado ante la Asamblea, compuesta por todos los Vástagos presentes, aunque los miembros de la Asamblea solo pueden dirigirse al Cónclave si cuentan con el apoyo de, al menos, dos miembros más de la Asamblea.

5Feb/090

Arquetipos de Personalidad

Arquetipos de Personalidad Hasta donde podemos discernir, el único objeto de la existencia humana es prender una luz de sentido en la oscuridad del mero ser.
–C.G. Jung

Todo el mundo interpreta un papel (o varios) todos los días. Todos mostramos diferentes capas de la personalidad, que varían desde lo falso hasta lo sincero. Cada uno de estos papeles define el modo en el que nos relacionamos con las gentes y lugares que nos rodean, y elegimos las partes de nosotros mismos que decidimos mostrar.

Con los Vástagos pasa lo mismo. Los conceptos de Naturaleza y Conducta se corresponden directamente con las diferencias máscaras que portamos cuando nos relacionamos los unos con los otros. La Naturaleza de un personaje de Vampiro es su verdadero yo, su ser interior. Es peligroso mostrar esta faceta, ya que permite a los demás saber quiénes somos y qué es lo que más nos importa. Por eso los personajes disponen de Conductas, los rostros que mostramos al mundo. Decidiendo el modo en el que nos relacionamos con el universo logramos determinar cómo se relaciona éste con nosotros, ya que guiamos las respuestas que nos dan los demás.

Filosofías aparte, la personaliodad también tiene efecto en las mecánicas de Vampiro. Un personaje podría recuperar su motiación y sus ganas de salir adelante actuando según su Naturaleza. Cada vez que un personaje cumpla los requisitos del Arquetipo de su Naturaleza (ver más adelante) podrá, con el permiso del Narrador, recuperar un punto de Fuerza de Voluntad.

Los Arquetipos permiten a los jugadores construir una personalidad para sus personajes, definiendo parte de lo que les hace levantarse todas las noches. Los vampiros no tienen porqué estar todo el día dedicados al cumplimiento de sus Naturalezas y Conductas; lo que deben hacer los jugadores es actuar emocional y racionalmente como es previsible que haría el personaje en una situación dada. Se pueden inventar Arquetipos propios que definan de forma más precisa el modo en el que el personaje en cuestión responde a su entorno. Después de todo cada vampiro es único, así que un Arquetipo propio parece el resultado evidente de un personaje bien construido.

Estos son algunos Arquetipos básicos adecuados para las primeras partidas.

29Ago/084

Sangre de Hada

Sangre de HadaBeber la Sangre de Hada es una actividad arriesgada para un vampiro, aunque, debido a su potencia, son muchos los que están dispuestos a intentarlo. Cada punto de sangre de hada equivale a dos puntos de Sangre ordinarios. Sin embargo, los personajes que beban se arriesgan a sufrir ciertos efectos secundarios bastantes peligrosos.

Para empezar, es posible que entre en Frenesí. Todo vampiro que beba sangre de hada tiene que hacer de inmediato una tirada de autocontrol / Instinto (dificultad 4 + los puntos de sangre que sean ingeridos).

Un fallo indica que el personaje se rinde al poderoso impulso de la sangre ingerida e intenta atracarse con ella. El personaje no dejara de beber hasta que el frenesí haya cesado. Continuara bebiendo incluso aunque haya sobrepasado su capacidad, aunque esa sangre adicional no le reportara ningún beneficio.

29Jul/080

Arturo “El Inmortal”

Arturo o Artús es, sin duda alguna, el más conocido de los héroes celtas. Alcanzó su mayor popularidad durante al Edad Media, cuando las hazañas de sus seguidores, los Caballeros de la Tabla Redonda, impresionaron sobremanera a la Europa Occidental.

12Jul/080

El Cid

Rodrigo Díaz nació en Vivar, pequeña aldea situada a 7 kilómetros de la ciudad de Burgos en 1043. Hijo de Diego Laínez, noble caballero de la Corte Castellana y de una hija de Rodrigo Alvarez. Descendiente es por línea paterna de Laín Calvo, uno de los dos Jueces de Castilla...




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