Matusalenes
Matusalenes: Si los Antediluvianos son los dioses de los vampiros, los terribles Matusalenes son semidioses y avatares. En un punto entre los mil y dos mil años de edad, un profundo cambio tiene lugar en el Vástago. A veces se trata de una mutación física, pero otras es mental o emocional. Sea cual sea la naturaleza del cambio, el resultado final es que el vampiro pierde toda apariencia de humanidad. Habiéndose apartado de lo terrenal al reino de los sobrenatural, suelen retirarse al seno de la tierra, donde pueden aletargarse lejos de los sedientos colmillos de otros vampiros más jóvenes. No obstante, su poder es tan grande que pueden seguir dirigiendo mentalmente sus inescrutables planes, comunicándose de forma mágica o telepática (y casi siempre invisible) con sus servidores.
Las Transformaciones a Hombre Lobo

Los Garou poseen cinco formas, desde el lobo al humano, pasando por dos formas intermedias y la más conocida, Crinos, la típica de los hombres lobo. Los nombres de las 5 formas son denominadas por los propios hombres lobo como: Homínido (Forma humana), Glabro (Casi humano, el Garou aumenta en tamaño y masa corporal. Parecen vagamente humanos, aparece pelo por todo su cuerpo y las garras y dientes se vuelven afilados y puntiagudos), Crinos (Forma de combate, la típica imágen de un Hombre Lobo), Hispo (Casi Lobo, como una versión temible de lobo prehistórico), Lupus (Lobo).

Heraldos de las Calaveras
La línea de sangre que se hace llamar Heraldos de las Calaveras, una reciente adición al Sabbat, asegura haber sufrido una historia de traición por la que quiere cobrarse venganza infernal. Todos sus miembros son muy poderosos, y aseguran haber regresado de su exulsión a lals tierras de los muertos. Hace mucho, dicen, una sociedad renegada de hechiceros les cazó en busca de su sangre, robándoles la inmortialidad para perseguir sus ansias de poder místico.
Pocos Sabbat creen este cuento de hadas de antiguas injusticias en las noches modernas, pero a pesar de todo se tolera mucho a los Heraldos, dada la enorme potencia de sus magias y sus inquietantes excentricidades. Los Heraldos de las Calaveras son nigromantes capaces de codearse o de superar a los temibles Giovanni, rodeándose con las miasmas de la muerte, el asesinato y la mortificación, siempre con la esperanza de buscar reparación por su legendaria injusticia. Sin embargo, parece que, a pesar de toda su polémica, hay algo podrido bajo esta fachada. Como los cadáveres a los que recuerdan, algo los carcome desde el interior.
Los Heraldos de las Calaveras han sido miembros del Sabbat durante sólo unos años, y los más jóvenes no han oído hablar de ellos. Al parecer, uno se presentó con una propuesta ante los cardenales, los prisci y el regente. Éstos deliberaron y terminaron dándoles la bienvenida a la Espada de Caín. Desde entonces, los Heraldos han amasado un enorme poder en la secta (sobre todo teniendo en cuenta que sólo son unos cientos). La Mano Negra, la Inquisición en incluso los prisci disponen ya de Heraldos en sus filas. El Sabbat parece obtener grandes beneficios de su magia de la muerte, manteniendo contacto con aliados caídos o atormentando a los enemigos desde más allá del muro de la Muerte Definitiva. Los Heraldos parecen más que dispuestos a ofrecer su auxilio a sus camaradas en la secta... a cambio de favores que se determinarán más adelante.
El Abrazo
No todas las víctimas del Beso de un vampiro se levantan para convertirse a su vez en Vástagos: Crear un nuevo vampiro requiere un esfuerzo consciente, y con frecuencia una autorización. El Abrazo es el término para el acto de convertir a un mortal en vampiro. Cuando un Vástago quiere crear progenie, sus cacerías toman nuevas características. Ya no se limita a buscar alimento, sino que se vuelve más artero y perceptivo, buscando la combinación perfecta de comportamientos personales propios de la inmortalidad.

Las razones para Abrazar a nuevos vampiros varían de un Vástago a otro. Algunos sires sienten un gran remordimiento por su maldición, y eligen mortales que puedan "devolver algo" a la depravada raza de los Vástagos. Unos pocos vampiros buscan grandes artistas, pensadores, creadores o simplemente almas apasionadas, cuyos talentos deban ser preservados para siempre. Estos Vástagos suelen sufrir mucho cuando ven las consecuencias de su egoísmo, pues el Abrazo suele destruir la chispa de la creatividad. Los vampiros carecen de la facultad de innovar verdaderamente: cabalgan las tendencias humanas en lugar de asentarlas, y hasta sus obras más inspiradas son simplemente pálidas imitaciones de la obra mortal precedente. Es una ironía que los Vástagos que querrían preservar para siempre el don de un chiquillo hagan en realidad más daño al talento de su progenie que el que haría el simple paso del tiempo.
Otros Vástagos son vengativos con el Abrazo, eligiendo mortales a los que desean ver sufrir. Muchos Vástagos, no obstante, Abrazan movidos por la soledad o por el deseo. Estos vampiros son invariablemente los peor librados, pues tras la culminación de su deseo o su angustia no reciben compañeros, sino monstruos tan despiadados y depredadores como ellos.
Arquetipos de Personalidad
Hasta donde podemos discernir, el único objeto de la existencia humana es prender una luz de sentido en la oscuridad del mero ser.
–C.G. Jung
Todo el mundo interpreta un papel (o varios) todos los días. Todos mostramos diferentes capas de la personalidad, que varían desde lo falso hasta lo sincero. Cada uno de estos papeles define el modo en el que nos relacionamos con las gentes y lugares que nos rodean, y elegimos las partes de nosotros mismos que decidimos mostrar.
Con los Vástagos pasa lo mismo. Los conceptos de Naturaleza y Conducta se corresponden directamente con las diferencias máscaras que portamos cuando nos relacionamos los unos con los otros. La Naturaleza de un personaje de Vampiro es su verdadero yo, su ser interior. Es peligroso mostrar esta faceta, ya que permite a los demás saber quiénes somos y qué es lo que más nos importa. Por eso los personajes disponen de Conductas, los rostros que mostramos al mundo. Decidiendo el modo en el que nos relacionamos con el universo logramos determinar cómo se relaciona éste con nosotros, ya que guiamos las respuestas que nos dan los demás.
Filosofías aparte, la personaliodad también tiene efecto en las mecánicas de Vampiro. Un personaje podría recuperar su motiación y sus ganas de salir adelante actuando según su Naturaleza. Cada vez que un personaje cumpla los requisitos del Arquetipo de su Naturaleza (ver más adelante) podrá, con el permiso del Narrador, recuperar un punto de Fuerza de Voluntad.
Los Arquetipos permiten a los jugadores construir una personalidad para sus personajes, definiendo parte de lo que les hace levantarse todas las noches. Los vampiros no tienen porqué estar todo el día dedicados al cumplimiento de sus Naturalezas y Conductas; lo que deben hacer los jugadores es actuar emocional y racionalmente como es previsible que haría el personaje en una situación dada. Se pueden inventar Arquetipos propios que definan de forma más precisa el modo en el que el personaje en cuestión responde a su entorno. Después de todo cada vampiro es único, así que un Arquetipo propio parece el resultado evidente de un personaje bien construido.
Estos son algunos Arquetipos básicos adecuados para las primeras partidas.
Arturo “El Inmortal”
Arturo o Artús es, sin duda alguna, el más conocido de los héroes celtas. Alcanzó su mayor popularidad durante al Edad Media, cuando las hazañas de sus seguidores, los Caballeros de la Tabla Redonda, impresionaron sobremanera a la Europa Occidental.
Los Cónclaves son las ceremonias formales que celebra la Camarilla, con una rígida normativa, de carácter obligatorio, que la regula. Los resultados varían, y mientras unos son sobradamente esperados, otros resultan ser una sorpresa para la mayoría de los implicados.
Beber la Sangre de Hada es una actividad arriesgada para un vampiro, aunque, debido a su potencia, son muchos los que están dispuestos a intentarlo. Cada punto de sangre de hada equivale a dos puntos de Sangre ordinarios. Sin embargo, los personajes que beban se arriesgan a sufrir ciertos efectos secundarios bastantes peligrosos.