Tema y Ambiente – Vampiro La Mascarada

A lo largo de una Crónica de Vampiro, explorarás una amplia variedad de situaciones, personajes interesantes y desafíos. En casi cualquier caso, estas interacciones ilustrarán el ambiente del inevitable final. No obstante, esa generalización deja espacio para la interpretación creativa y cada una de tus historias será el resultado único del tema, el ambiente y la Narración.

Temas

Algunos temas son parte inherente de la experiencia de Vampiro, y el Narrador los desarrollará o añadirá los suyos propios a la mezcla. Estos son los temas principales del juego, para ilustrar mejor el escenario.

Una Bestia Soy Para En Una Bestia No Convertirme: Vampiro te permite interpretar a un monstruo y hacerte moralmente responsable de él. Todos los protagonistas son vampiros: monstruos chupasangres que habitan en las sombras en los límites de la sociedad y la subcultura humana. Los vampiros tienen un poder tremendo, pero ese poder surge acompañado de la Maldición de Caín, que conlleva un castigo bíblico. Los jugadores tienen un control emocional sobre estos personajes, y cuando jugamos al juego, vemos su lado oscuro y los vemos enfrentarse a la moralidad. Este enigma eterno implica que todos los vampiros terminarán cayendo, ¿pero cuándo y bajo qué circunstancias? Estas preguntas son la raíz de las Crónicas que jugamos.

La Mascarada: Es el fundamento de Vampiro. Cuando el personaje es Abrazado, es arrastrado detrás del telón y todo lo que conoce cambia. Los Vástagos intentan mantener el telón bajado, convenciendo a sus presas de que los monstruos no se ocultan entre ellos. Pero inevitablemente aparecen grietas en la fachada y los Condenados se revelan como lo que son. ¿Qué ocurre entonces? Para más información sobre la Mascarada como concepto.

Los pecados del padre: Las personas raramente eligen convertirse en vampiros. En la mayoría de los casos, un sire Abraza a su progenie sin prestar mucha atención a si el individuo quiere o no participar de una no vida de depredación, intriga y horror. De la misma forma el chiquillo adquiere el clan de su sire, y también sus poderes, debilidades, y a menudo predilecciones. Este proceso es en conjunto una gran alegoría de la idea bíblica del Pecado Original, y se encuentra profundamente unido al origen religioso extendido que muchos vampiros atribuyen al estado de la no muerte. Dios maldijo a Caín por matar a Abel y, como descendientes del primer vampiro, todos los Vástagos llevan la marca de ese pecado primordial. Esta responsabilidad, decidida para cada Cainita por las acciones de su sire, se encuentra extendida en la condición vampírica.

Una guerra de generaciones: Los Vástagos antiguos odian a los vampiros jóvenes porque temen que las nuevas generaciones les arrebaten los dominios que han establecido luchando durante décadas o incluso siglos. Los Vástagos jóvenes se resienten ante la actitud de sus antiguos por las formas en las que gobiernan egoístamente sus dominios y niegan a los jóvenes el derecho a hacerse un lugar para sí mismos. Es como esperar una promoción o ascenso que nunca llegará porque la persona que ocupa el puesto nunca morirá ni se retirará, y tú necesitas ese trabajo para poder vivir. La historia de los Vástagos se caracteriza
por el enfrentamiento de quienes tienen contra los que no tienen, muy a menudo bajo la forma de la guerra de los antiguos contra los neonatos. La Revuelta Anarquista y la inmediata Inquisición fueron el auge de esta guerra a lo largo de la Historia, pro continúa cada noche a niveles más localizados en la comunidad de los Vástagos e influencia la manera en la que todos los Vástagos interactúan en el Mundo de Tinieblas.

Conflicto inherente: Secta contra secta. Clan contra clan. Rebeldes contra orden establecido. La Humanidad contra la Bestia. Todos contra todos en el Mundo de Tinieblas, y nada es suficiente para detenerse. Estos conflictos colorean los demás temas del juego y todo lo que tu sire ha hecho de ti, en términos de Vástago, clan, secta y aspecto te proporciona de forma automática una panoplia de enemigos.

Conspiración: Ruedas dentro de ruedas. Planes dentro de planes. Los Vástagos como especie son hábiles manipuladores y embusteros, lo mejor para llevar a cabo sus intrigas y al mismo tiempo mantener una fachada de negación. Un neonato que ataca a un odiado antiguo en realidad puede estar haciéndolo al servicio del rival de ese antiguo, que provocó al vampiro atacante mediante una astuta mentira. De hecho, algunos Vástagos se preguntan si toda la Yihad es el producto de las maquinaciones de los Antediluvianos y si realmente existe algún vampiro que conserve su libre albedrío.

Apocalipsis: Son los Tiempos Finales. El juicio final de los Vástagos, la Gehena, está llegando. No sabemos cuándo, no sabemos cómo, y ni siquiera sabemos qué ocurrirá, pero todos los terribles portentos que ocurren entre nuestra clase indican que nos dirigimos hacia nuestro final. ¿Lucharemos contra la extinción de la luz o cantaremos y disfrutaremos mientras nuestra Roma contemporánea y Gótico-Punk arde entre las llamas? ¿De verdad son tan censurables las mezquinas batallas de todos esos antiguos con el Juicio bíblico a las puertas? ¿Qué le ocurrirá al mundo mortal cuando llegue el juicio de los Vástagos?

Ambiente

Las historias de Vampiro pueden ser escenarios complejos y sutiles que pueden evocar una gran variedad de ambientes en cada Crónica. Sin embargo, existen algunos ambientes que son habituales en el Mundo de Tinieblas.

Sensual: Podría ser un destello de deseo, o podría ser una innegable lujuria física, pero convertirse en un vampiro es una consumación sexual, igual que el acto de alimentarse vampíricamente. Somos seres muertos y sexys y nunca envejeceremos y nuestro creador nos ha hecho libres para disfrutar de todos nuestros impulsos eróticos.

Misterioso: Niebla y sombras ocultan el paisaje. Es el ambiente de Casablanca y el Halcón Maltés, o de una película de Hitchcok y J. J. Abrams. La imaginación se desata por las criaturas que permanecen nebulosas y ocultas y hasta los vampiros que acechan en la noche no lo saben todo sobre lo que ocurre entre las sombras.

Peligroso: Acción continuada, llena de intensidad. El Mundo de Tinieblas es un lugar peligroso y la muerte siempre está a la vuelta de la esquina. Simplemente cuando respiras aliviado, dos tipos derriban la puerta armados con pistolas. La vida del vampiro está llena de drama y suspense.

Terrorífico: Hay un peso opresivo en el aire, la sensación de la presencia de un gran mal que se cierne sobre todo. Todo tiene una cualidad extraña e irreal. El Mundo de Tinieblas está lleno de rarezas y los vampiros no son los únicos monstruos que merodean en él.