Tesoros Nivel II

La segunda entrega de la lista de Tesoros de este fabuloso juego.

Espada Montañesa: Tesoro Nivel 2

Estas espadas encantadas son cada vez más raras, pues los secretos de su construcción o se han perdido, o los nockers no piensan decir nada. Las más comunes entre ellas son claymores, aunque existen otras variantes de armas de filo. Mientras que el que la esgrima tenga aunque sea un punto de Glamour, no sufirás ningún efecto adverso debido al terreno: Las espadas mismas pueden almacenar de uno a tres puntos de Glamour dentro de ellas; mientras tengan al menos un punto de Glamour, nunca se mellarán o romperán excepto por medios mágicos.

Daño: Depende del tipo de arma

Polvo de Ruta: Tesoro Nivel 2

Este utilísimo Tesoro suele venir en bolsitas de cuero de aspecto desgastado, adornadas con un símbolo antiguo que significa “ruta”. Dentro hay una pequeña cantidad de lo que parece ser arena o tierra corriente, del tipo característico de la región en que se encuentre. Sin embargo, al activarla con un punto de Glamour y espolvorearla sobre los pies desnudos de un personaje, inmediatamente obtiene un detallado conocimiento geográfico de la zona que lo rodea, aproximadamente el mismo que correspondería a un nativo del doble de la edad del personaje. Así, si se utiliza en una ciudad, el Eshu conocerá los nombres de las calles y la numeración de los edificios que lo rodean, dónde está la comisaría o el restaurante chino más cercanos, qué calles hay que tomar para llegar a ellos y cuál es la mejor ruta para evitar el tráfico. Si se usa en el campo, el Eshu conocerá cada roca y cada árbol, por no mencionar cualquier sendero antiguo, ruta poco transitada, fuentes ocultas y demás.

El polvo incrementa el sentido de la orientación natural de los Elegbara durante un breve período de tiempo, permitiéndole sortear rutas y parajes específicos de forma más fiable que con su sentido de la orientación habitual. Ten en cuenta que toda información obtenida será esencialmente de naturaleza local y direccional. Un personaje que utilice el polvo de ruta puede saberse todos los números de las casas de una avenida, por ejemplo, pero no quién vive en ellas, y si busca restaurantes conocerá todos los de dentro del radio, pero no cuál de ellos tiene la mejor comida.

El polvo de ruta sólo puede usarse una vez al día, y sus efectos duran un máximo de 4 horas y alcanzan un radio de 8 kilómetros centrado en el personaje. Después de siete usos, la bolsita se vacía y el personaje deberá rellenarla invirtiendo al menos una hora para recoger un puñado de tierra fresca y rezar a los orishas, y luego deberá dormir con ella debajo de la almohada durante una semana entera. El polvo de ruta no hace efecto en el Ensueño, aunque se rumorea que hay bolsitas de polvo de plata que tienen el mismo efecto que el de este Tesoro lejos de la Tierra. Este Tesoro sólo lo pueden utilizar los Eshu y los obas que todavía no han obtenido su territorio; para el resto de changelings, incluidos los aithu, se trata de arena corriente y moliente.

Sandalias Resistentes: Tesoro Nivel 2

A veces, no son las grandes cosas las que marcan la diferencia. Estas sandalias parecen un Tesoro atractivo, pero no espectacular. Sin embargo, para una raza nómada como los Elegbara son una bendición de lo más solicitada. Nunca se gastan ni necesitan reparación. Son muy cómodas y mantienen los pies del portador calientes y secos a pesar del clima, y estimulan la energía del propietario mientras camina o corre. Todas las tiradas relacionadas con Atletismo se hacen con un -2 a la dificultad, y el portador puede caminar o correr durante casi el doble de tiempo de lo normal antes de realizar pruebas de Resistencia. Adicionalmente, todos los cantrips de Saltar a la Pata Coja o Mercurio que se realizan llevándolas puestas recibirán un éxito adicional (siempre que se consiga al menos un éxito). Si se combina con el Mérito Corredor de Fondo, no conceden ningún tiempo adicional antes de empezar con las tiradas de Resistencia, pero se conservan el resto de sus beneficios.

Aunque todavía siguen encontrándose en su mayoría con forma de sandalia tradicional, en diferentes regiones y épocas se han encontrado otras variaciones: botas, zapatillas deportivas, babuchas o incluso anillos para el dedo gordo del pie. La mayoría se adaptan al estilo del propietario después de poco tiempo, hasta pasar completamente desapercibidas entre el resto de su indumentaria

Agua de la Verdad: Tesoro Nivel 2

Diseminados por las montañas del mundo existen lagos y estanques tan cristalinos que los viajeros que se detienen para contemplarlos pueden divisar el propio Ensueño. Los eruditos ondinas han aprendido cómo embotellar las aguas de tales estanques sin destruir su Glamour, produciendo el famoso elixir de la verdad. Un trago del mismo concede a su bebedor la habilidad de detectar las mentiras, y penetrar las ilusiones (en términos de juego, el personaje gana un éxito automático en cualquier tirada de Alerta, Empatia, o Sagacidad durante una escena). Con ayuda del agua de la verdad, los caballeros más aguerridos han escapado de las fortalezas laberínticas de la Corte Sombría, y los chambelanes han evitado la sustitución de sus monarcas por impostores.

El uso del agua de la verdad, voluntario o no, no está falto de riesgos. La habilidad de ver a través de los engaños de los demás viene acompañada por un poderoso deseo de honestidad; aquellos changelings que beban el elixir deben realizar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) para poder contar mentiras, omitir detalles, y ejecutar acciones similares mientras dure el encantamiento. Los señores más experimentados toman ventaja de esta peculiaridad para llevar a cabo sutiles interrogatorios bajo el disfraz de la hospitalidad. El agua de la verdad conserva sus peores efectos secundarios para los pooka: cualquier pooka que la consuma se vera abrumado por la necesidad de contar la verdad, toda la verdad, y nada más que la verdad. A menos que gaste de inmediato un punto de Fuerza de Voluntad y permanezca en calma para el resto de la escena, no dejará de balbucir la verdad. Los que no puedan evitarlo y comiencen a hablar tendrán que gastar un punto adicional de Fuerza de Voluntad para volver a callarse. Ni que decir tiene, nadie que use el agua de la verdad con un pooka se librará más adelante de sus acciones vengativas.

Nota: Los changelings que teman caer en los efectos de este elixir no tienen que preocuparse. La verdad no oculta nada, y lo mismo ocurre con el agua. Su poder místico convierte cualquier cosa que contenga (botellas, jarros, incluso otros liquides) en algo tan transparente como el cristal o el plástico. Las Estirpes desconfiadas evitarán las ofertas de agua embotellada y licores más fuertes de sus anfitriones.

Bolsa de los Vientos de Eolo: Tesoro Nivel 2

Me entregó un pellejo de buey de nueve años que había desollado, y en él ató las sendas de mugidores vientos, pues el Cronida le había hecho despensero de vientos, para que amainara o impulsara al que quisiera.
-Homero, la Odisea

Poco después de escapar de Polifemo el cíclope, el héroe griego Ulises se encontró con Eolo, dios del viento. Éste selló todas las brisas del mundo en una bolsa mágica, prometiéndole que podría navegar hasta Ítaca como resultado. El plan falló: mientras Ulises dormía, sus marineros abrieron la bolsa, creyendo que había un tesoro en su interior. Libres al fin, los vientos impulsaron el barco a millas y años de distancia de su hogar. La propia bolsa se elevó en el cielo, para no volver a ser vista por ojos mortales.

O eso es lo que cuenta la leyenda. La realidad es que la bolsa de los vientos desapareció de algún modo en el Ensueño y que los parosimias la encontraron y rellenaron. Desde entonces, ha regresado esporádicamente al mundo mortal, casi siempre al servicio de los silbars y sus aliados. Durante la Guerra del Tratado, los líderes plebeyos la usaron para rescatar un escuadrón entero bajo una emboscada sidhe: los caballeros nobles observaron sorprendidos mientras sus enemigos eran transportados a un lugar seguro. La actual localización de la bolsa es desconocida, pero los parosimias no tienen prisa por recuperarla. Argumentan que el pueblo robusto nunca ha sido capaz de guardarla por mucho tiempo.

Los changelings lo bastante afortunados (o desafortunados) para haber visto la Bolsa de los Vientos relatan que se parece a una vejiga de cuero, inflada con aire y sellada con un tapón de cera. Cualquier observación adicional detectará los vientos circulando por su interior, ondeando en su superficie y cantando en su búsqueda por un medio de escape. Todo ese movimiento encerrado apunta a una conclusión: la bolsa de los vientos es posiblemente el Tesoro más poderoso conocido por las Estirpes. Quien controle la bolsa controla el clima y es capaz de generar efectos que abarcan en tamaño y poder desde nieblas opacas hasta terribles tormentas y ventiscas. Algunas anécdotas incluso sugieren que los tornados y huracanes también están dentro de las posibilidades de su controlador.

Y “control” es el término más eficaz aquí. Sólo un parosimia posee el conocimiento suficiente de los cielos para usar la bolsa con cierto grado de seguridad. Los demás, mortales o inmortales, deben confiar en su fuerza de voluntad innata y su conocimiento de ciertos ritos relativos al cielo. Incluso los adeptos y maestros del Gremayre encuentran problemas a la hora de dar órdenes a los vientos. Abrir la bolsa por cualquier razón es una apuesta arriesgada, y aquellos que fallan en mantener su control se ven atrapados en un ciclón de furia incansable e infernal. Hasta pasados un buen tiempo, sus amigos no podrán encontrar nada de él. La bolsa vacía flotará en el cielo y se recargará durante al menos un año y un día, momento en el que volverá a caer a tierra.

Péndulo: Tesoro Nivel 2

Este tesoro es una pequeña esfera de metal vacía enganchada a una cadena de plata. El usuario puede poner una pieza de cualquier tipo de metal dentro de la esfera, y el péndulo lo guiará hasta el yacimiento de ese material más cercano. Si no hay nada de esa sustancia en la zona, el personaje puede sostener el péndulo sobre un mapa y éste rodeará el yacimiento general más cercano. Activar el péndulo cuesta un punto por escena.

Guirnaldas de Flores: Tesoro Nivel 2

Antiguamente los kuberas y otras hadas del Imperio de las Semillas trenzaban coronas de todo tipo de flores, mientras entretejían sobre ellas poderosos y olvidados cantrips.

Hoy día esos cantos y la forma en que las hadas de antaño tejían sus coronas han sido olvidados para la mayoría de los changelings, pero aún hay kuberas que trenzan coronas y guirnaldas de violetas, margaritas y otras flores silvestres.

Estas coronas conceden a aquel que las porta un mayor atractivo y belleza. Todas las tiradas de Seducción ganan un éxito automático, y las tiradas que impliquen Apariencia o Carisma reducen su dificultad en uno. Antiguamente las guirnaldas eran mucho más poderosas, pero en la actualidad han perdido gran parte de su poder debido a que ya casi nadie recuerda los métodos utilizados para confeccionarlas.

Whatchamagootchit: Tesoro Nivel 2

Este útil y pequeño dispositivo es el sueño de un nocker. El whatchamagootchit es una herramienta multipropósito de fabricación de quimeras. Otorga al que la utilice +2 éxitos cuando construya artefactos quiméricos; los nockers reciben un +3 de bonificación. Cada whatchamagootchit es único; algunos parecen una navaja suiza, y otros, kits de reparación de gafas.

Botas de Gato: Tesoro Nivel 2

Hace mucho tiempo, o así cuenta la historia, un zapatero en Londres salvó la vida de un gato después de que hubiese huido de un gran perro. El zapatero cuidó al gato hasta que éste sanó; como pago el gato, que era un pooka, ayudó al zapatero. Por un año y un día, cada par de botas que el zapatero hizo tenían la especial cualidad de que la gente ignorase la presencia del portador. Los changelings vinieron de todo el mundo para comprar las botas y el zapatero prosperó, retirado, rico y feliz, y al fin el pooka se marchó por su propio camino. Las Botas, llamadas Botas de Gato, parecen botas piratas hasta el muslo de alto.

Cubren aproximadamente las piernas y se doblan en la parte superior. De suelas duras y fuertes las botas nunca se desgastan. Un changeling que lleve las botas no se hace invisible, como con “Ojos Velados”; los otros simplemente le ignorarán. Sin embargo, si alguien está mirando directamente al changeling cuando éste se pone las botas continuará viéndolo hasta que aparte su mirada. Cuando mire hacia atrás, el changeling habrá abandonado “aparentemente” la habitación. Las botas no afectan a los mortales, sólo a los changelings. Naturalmente, pocos sidhe cuidan de ser ignorados de esta forma, pero los linajes plebeyos las encuentran realmente útiles.

El Escucha: Tesoro Nivel 2

Raro pero útil, el Escucha es una buena herramienta en el interminable empeño de los sluagh por amasar más y más información. Probablemente la creación de algún olvidado genio Oscuro, el Escucha tiene el aspecto cíe una oreja humana, amputada sin miramientos de la cabeza que una vez la sostuvo. Sin embargo, los restos de carne al final de la oreja son algo mas que unas simples sobras protoplásmicas; sirven de ancla, pie y copa succionadora todo en uno para la propia oreja.
Eso es, el Escucha se mueve solo. Instalándose cómodamente donde mejor pueda oír, el Escucha se arrastra como un caracol especialmente desagradable cuando se tiene que mover. Muros, techos y respiraderos no son obstáculo para él, aunque no puede ir más rápido que a velocidad de paseo.

El dueño del Escucha debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad para sintonizar con él, pero después de eso le bastara concentrarse (Percepción + Sagacidad, dificultad 7) y podrá escuchar con toda claridad lo que sea que esté ocurriendo en el cuarto donde esté el Tesoro.
Para romper armonizaciones previas (pues el Escucha cambia cíe dueños como tantas hamburguesas con queso puede comerse un redcap… algunos dicen que hay una maldición por medio), el sluagh debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad y hacer una tirada opuesta de Fuerza de Voluntad contra la del actual poseedor del objeto. Si el intento tiene éxito, el antiguo dueño sabrá que ha perdido el control, y actuara en consecuencia.

Parras Grises: Tesoro Nivel 2

Con la apariencia de un traje del color de la niebla, las Parras Grises aparentan haber sido tejidas en un hábil patrón que simula el crecimiento de una planta salvaje. Tan sólo si se efectúa un examen más detenido se percibe que el chaleco está hecho bordado con vides entretejidas llenas de espinas que, por fortuna, no se mueven.

Mientras que esto ya es suficientemente curioso por sí solo, las parras tienen otra función. Llevadas por lo general bajo una chaqueta o capa, el traje de parras puede, con una orden y el gasto de un punto de Glamour, enviar sus cepas reptando bajo las mangas de su portador y extenderse para sujetar a un único blanco. Las cepas tienen una fuerza y Destreza de 5, y causan tres Niveles de Salud de daño quimérico con sus espinas por cada turno que sujetan a un prisionero.

Nota: Las espinas de las Parras Grises, aunque no son venenosas, están extremadamente afiladas. Cualquiera que someta a una presa, o incluso que abrace, a un sluagh que vista este Tesoro recibirá dos Niveles de Salud de daño quimérico.

La Bolsa de Rory: Tesoro Nivel 2

Estas son dos grandes sacos de tela resistente, aunque pueden variar en color y construcción. Cualesquiera las diferencias, cada uno es lo bastante grande como para contener suficiente comida y bebida para mantener a un troll adulto durante un día. Si un Changeling invierte un punto de Glamour, aparecerá una comida completa de raciones de viaje. Toma nota de que estas son raciones de verdad, no quiméricas, y proveen sustento. No se puede crear más de una comida al día con este tesoro.

Polvo Seco: Tesoro Nivel 2

El polvo seco es un polvillo de un blanco amarillento que los Redcaps transportan en bolsitas de cuero. En cuanto es colocado en cualquier otro tipo de contenedor, ya sea una bolsa de seda o un tupperware, pierde toda eficacia. Nadie sabe exactamente por qué, y francamente, a pocos Redcaps les importa. Sólo les importa que funcione. Los cómos y porqués no les incumben.

Lo que hace el polvo seco es sencillo. Hace que a cualquiera que lo ingiere le entre un hambre voraz y una sed insaciable durante una hora (pero debe de ser ingerido junto con comida o bebida, nunca por sí solo). Durante ese tiempo, la víctima intentará comerse cualquier cosa que tenga a mano (en algunos casos, a cualquier persona). Cuesta un punto de Fuerza de Voluntad resistirse al impulso de comer un objeto en concreto (o una mascota, ser querido o, bueno, ya pillas la idea). Cuando pasa la hora, el efecto cesa instantáneamente.

El polvo seco tiene una variedad de usos que va desde ayudar en caso de envenenamiento hasta meros chistes crueles. Sólo los Redcaps parecen conocer el secreto de su fabricación, y los pocos a los que se ha preguntado sobre ello sugieren siniestramente que son necesarios huesos de humano adulto. Puede que digan la verdad, o que tal vez sólo intenten incomodar al que pregunta. En cualquier caso, parece probable.