Tesoros Nivel III

La tercer entrega de la lista de Tesoros de este fabuloso juego.

Opa Bendito: Tesoro Nivel 3 a 5

Esta arma tradicional de los Elegbara es similar en casi todos los aspectos a una vara occidental, aunque mucho están tallados laboriosamente y adornados con encantos de buena suerte y otros recuerdos que sus propietarios han ido recogiendo por el camino.

La mayoría de los opas han sido endurecidos mediante fuego o cantrips, así que a la práctica son tan resistentes como el metal y se pueden usar en el combate cuerpo a cuerpo contra armas de filo sin miedo a que se rompan. Los Elegbara los valoran tanto por su elegante hermosura como por su utilidad. Además, como un bastón rara vez se considera un arma prohibida tanto por las autoridades de la Estirpe como las mortales, les permite tener un medio de protección que pueden llevar legalmente casi a cualquier lado del mundo. Pero no te confundas, un luchador debidamente entrenado en el uso de la vara resulta increíblemente peligroso, a menudo tanto o más que un espadachín, y los oponentes que subestiman a sus contrincantes Elegbara rara vez tienen oportunidad de volver a cometer el mismo error.

Los opas benditos son unas de esas armas que no sólo están bellamente fabricada, sino que poseen uno o dos efectos mágicos, al igual que cualquier arma de Tesoro. Muchos les han puesto un nombre relacionado con sus poderes (como “Serpiente de Fuego” o “Bailarín de la Tormenta”) y han sido transmitidos de generación en generación entre familiares o entre mentores y alumnos. ¡Unos cuantos tienen su propia e impresionante leyenda, al margen de lo que se diga de su portador!

Piel de Salamandra: Tesoro Nivel 3

En un punto de sus viajes, Marco Polo dejó constancia de su encuentro con una misteriosa tela que no ardía, una tela que los residentes locales llamaban “piel de salamandra”. Los críticos e interpretes de sus textos consideraron esto como una fantasiosa referencia al asbesto, pero las Estirpes saben la verdad. La tela que Polo vio era en realidad la piel de las salamandras (o solimondios para ser más precisos). Los artesanos luminosos que trabajaron con el material afirman que los solimondios mudan sus pieles cuando sucumben al Reposo, desechando su carne mortal mientras regresan para descansar en sus Anclas. La piel que permanece detrás retiene su esencia, sirviendo de protección contra las llamas mundanas y mágicas. Sólo el fuego del Ancla fuente es lo bastante caliente para consumirla, y un changeling que espere adquirir una debe actuar con rapidez si quiere recobrarla antes de que se queme.

Puede obtenerse una pequeña cantidad de piel de salamandra de esta forma, lo bastante para un par de guantes, botas, o zapatos. Artículos más grandes (chaquetas, delantales, trajes completos) requieren las pieles de varios solimondios y. por ello, son extremadamente raros: los Narradores deberían pedir a los jugadores que deseen comenzar con prendas de piel de salamandra de este tamaño que paguen uno o dos puntos gratuitos. Debido a la demanda de estos objetos entre matadragones y herreros, se rumorea que algunos sastres oscuros prefieren adquirir sus pieles de forma más… directa.

Cualquier parte del cuerpo cubierta por la piel de salamandra comparte su inmunidad mística. Los guantes permiten zambullir tus manos en acero derretido; los zapatos te permiten caminar sobre la lava (si eres lo bastante estúpido para hacerlo en primer termino). En combate o situaciones de tensión, esta protección es menos segura. Pequeñas prendas no son resistentes a los ataques basados en el fuego o el calor, mientras que las más grandes funcionan como una armadura, añadiéndose a la tirada de Absorción del personaje (pero sólo contra la porción de fuego o calor del ataque). Usa la tabla de Tipos de Armadura del manual de Changeling: El Ensueño para determinar la cantidad de protección concedida por la piel de salamandra (una camiseta posee un índice de Armadura de 2; una camisa o chaqueta, 3 ó 4; un traje completo, 5 o 6). La tela goza del beneficio adicional de escudar a su portador de todas las temperaturas extremas. Por desgracia, tiene un punto débil: el encantamiento falla si la prenda en cuestión se moja.

Gafas de Realidad Virtual: Tesoro Nivel 3

Este útil tesoro es un largo y abultado par de gafas con lentes ahumadas y una luz roja dentro. Quien las lleve puestas puede inspeccionar el Ensueño Cercano de un área vecina del mundo mundano. Las gafas permiten al changeling espiar casi todo lo invisible para aquellos sin visión feérica. Un punto de Glamour activa este tesoro durante una escena.

Glamómetro: Tesoro Nivel 3

Este aparato altamente útil se parece a y suena como un contador Geiger (N. del T.: un aparato para medir radiaciones). Mide el nivel ambiente de Glamour y Banalidad en un objeto, dando los valores del objeto en una escla del 1 al 10 (que esencialmente se corresponde con la escala usa para los personajes en el juego) Un jugador debe de gastar un punto de Glamour por escena par activar un medidor, y tirar Inteligencia + Gematría (dificultad 7) para calibrar adecuadamente el aparato. Si se logra un éxito, el Glamómetro da las lecturas de Glamour dentro de un margen de error de un punto. Son necesario dos éxitos para medir la Banalidad de un objeto dentro del mismo margen. Los Glamómetros son instrumentos delicados (parte de ellos no está forjada necesariamente y pueden dañarse en el campo).

Daga Maldita: Tesoro Nivel 3

Esta sucia arma era poco conocida hasta la Guerra del Tratado; está pensada para el asesinato, y como tal ha sido prohibida oficialmente. Naturalmente, emprendedores nocker Oscuros se han aprovechado de esto para subir los precios.

La daga tiene un pequeño compartimento en la empuñadura. Cuando una parte de la víctima pretendida se coloca en el compartimento (una hebra de pelo, una pestaña, una gota de sangre), la hoja se sintoniza con esa persona. Los ataques contra esa víctima se hacen con una dificultad -3 a golpear, y hace un dado automático adicional de daño. Contra todos los demás, los ataques son como con un arma normal. Una vez la víctima ha muerto, la hoja comienza a corroerse, desapareciendo en menos de una hora. Aunque la clase más frecuente de esta arma es la daga, son posibles otros tipos (una flecha maldita sería especialmente desagradable). Como se necesita magia potente para hacer estas armas, las dagas malditas no pueden estar hechas de hierro frío.

Guanteletes Ensangrentados: Tesoro Nivel 3

Hay guanteletes y guanteletes. Los Guanteletes Ensangrentados se parecen tanto a sus primos más sencillos como estos a puños desnudos. Un par de guanteletes normales (si es que existe algo así) desgarran la piel y astillan los huesos. Los Guanteletes Ensangrentados, en (o sobre) las manos adecuadas, hacen cosas mucho, mucho peores.

Los Guanteletes Ensangrentados parecen más o menos idénticos a los normales, y es casi imposible distinguirlos como lo que realmente son hasta que se ponen en acción. Pero para entonces, la diferencia se hace horrorosamente evidente.

Mientras que las púas, pinchos, hojas y garfios de un par normal son simplemente afilados y peligrosos, los de unos Guanteletes Ensangrentados están activamente hambrientos. Cuando se lanzan sobre un oponente, quieren quedarse con él, y harán todo el daño que puedan. Los testigos (y los escasísimos supervivientes) juran que las hojas y demás realmente se mueven para hincarse en la piel del objetivo cuando un puñetazo impacta. Los garfios mantienen fijo al Guantelete Ensangrentado mientras el resto del equipo hace su trabajo, rasgando hasta el hueso y más allá. El pobre tonto que encaje un puñetazo en el estómago de un redcap que los lleve está condenado a unos pocos segundos de agonía, y nada más.

Los Guanteletes Ensangrentados funcionan como los otros, al menos inicialmente. Sin embargo, una vez que impacta un puñetazo, el jugador hace una tirada de Destreza + Pelea (dificultad 9) para ver si los garfios y las púas se enganchan. Si la consigue, los Guanteletes Ensangrentados han enganchado y los dos combatientes ahora están ensamblados. Eso implica que las tiradas de Esquivar de ambos tienen un +2 a la dificultad. (Nota: Las armas como espadas, lanzas, escopetas y similares son básicamente imposibles de utilizar una vez que los Guanteletes Ensangrentados han hincado los dientes; la distancia es demasiado corta y no hay espacio para utilizarlas apropiadamente.) Cualquier intento para escapar requiere una prueba de Fuerza (dificultad 7, y el Guantelete provoca un nivel de daño agravado al arrancarse), pero es preferible a la otra alternativa: dejar que se abra camino a costa de un nivel de daño agravado por turno.

Para más inri, ése es el efecto de golpear con un solo Guantelete Ensangrentado. Es completamente vía ble para el redcap impactar un primer puñetazo, luego un segundo con el otro puño en el turno siguiente, y dejar que ambos hagan su trabajo.

La contrapartida de dejar sueltos a los Guanteletes Ensangrentados es que unen con fuerza al redcap y su víctima hasta que la matan, y mientras eso sucede, el redcap se convierte en un blanco fácil. Cuando el blanco muere, los Guanteletes se sueltan. Los redcaps no pueden evitar que su equipo se enganche solo, lo que significa que puede que lo hagan en ocasiones en las que realmente era más conveniente haber pegado un puñetazo y seguir adelante.

Los Guanteletes Ensangrentados no funcionan sin un par de manos dentro, pero una vez que alguien se los pone, es casi imposible quitárselos mientras haya un oponente en los alrededores (cuesta 1 punto de Fuerza de Voluntad).

Guantes de Noche: Tesoro de Nivel 3

Si bien los sluagh pueden alterar su físico para caber por casi cualquier grieta o abertura, hay veces en que incluso el más flexible de los sluagh se encontrará bloqueado por una puerta cerrada. Para momentos como ésos, los Guantes de Noche vienen que ni pintados.

Aparentando ser unos simples guantes negros de cuero, los Guantes tienen una propiedad especial que juega con el Privilegio de los sluagh. Tras gastar un punto de Glamour, la carne de una mano que esté dentro de un Guante de Noche puede licuarse o solidificarse a voluntad del portador. Esto permite al sluagh que lleva los guantes el remodelar sus dedos en garras, ventosas (o lo más importante) ganzúas. Los Guantes también permiten al portador elegir la consistencia de sus recién mutados dedos; lo que le proporciona la suficiente rigidez a una ganzúa de carne para hacer girar cerradura sin sufrir daño.

Los efectos de este cambio desaparecen al cabo de una hora tras haberse quitado los guantes, pero ya que los propios Guantes cambien su forma automáticamente para ajustarse a la carne de dentro, no existe ninguna razón para tener que quitárselos.

Existen trece juegos de Guantes de Noche, y se sabe que cada Corte posee seis. El paradero del último par es un misterio incluso para los más ancianos y con mejores contactos del linaje…