Tipos de Caracteres.

Siempre deseaste ser un héroe despues de haber espectado una película o luego de haber leído un libro?. D&D te ofrece una gama de clases de héroes, una de las cuales tendrás que elegir para tomar parte en las aventuras del fantástico mundo de D&D.

Estas Son las 13 clases o categorías oficialmente lanzadas en la 3ra. Edición, de D&D, elige la qué más te gusta:

El Bárbaro: La fuerza bruta, el deseo de batallas, combates cuerpo a cuerpo, y el ansia de sangre, eso es el bárbaro. ¿Recuerdas a “Conan El Bárbaro”o los vikingos de “13 Guerreros”, esa precisamente es la apariencia que tiene este personaje. “Desde los helados yermos del Norte y las infernales junglas del Sur llegan los valientes, y temerarios guerreros. La gente civilizada, les llama Bárbaros o Berserkers (¡Sí, el mismo de la 2da. ! Edición¡) haciéndose sospechosos de atrocidades inmisericordes. Estos “Bárbaros”, además, prueban su hombría y valor, a aquellos que podrían ser sus aliados. Para los enemigos que los subestiman, ellos hacen gala de su bravura, resolución, persistencia, determinación y misericordia”. (Manual del Jugador, 3ra. Edición)

El Bardo: El Bardo es un Artista consumado, es el tahúr que engaña con la palabra, que encanta con su sonrisa, que fascina cuando interpreta el canto, baile o música (Mágica o No mágica), en pocas palabras, es un aficionado en todo y un experto en nada. Cuando se necesita de alguien que hable bien y se conduzca con buenos modales, allí esta el bardo para entrar en acción. Precisamente en el Manual del Jugador se cita de este personaje lo siguiente”: Se dice que la música tiene una magia especial, y el bardo prueba que esto es verdad. Vagando por la tierra, recolectando historias, contando las mismas, haciendo magia con su música, y viviendo de la gratitud de su audiencia; aquella es la vida del bardo. Cuando se da la oportunidad de que se entre en conflicto, los bardos sirven como diplomáticos, negociadores, mensajeros, guías y espías.” (Manual del Jugador, 3ra. Edición)

El Bribón: La astucia y la sagacidad, el oído fino, la palabra presta a engatusar, los dedos veloces y los pies prestos a correr luego de haber vaciado un bolsillo todas estas y muchas más son las características de aquel que vive de lo ajeno o de la candidez de los inocentes que se cruzan en sus caminos. Dicen que cada minuto nace un tonto, y es precisamente el bribón quien le toma la palabra al dicho. “Cartouche”, “Ali Baba”, “El Lazarillo de Tormes”, “Robin Hood” y “Autolico”, son dignos representantes de esta categoría. “Los bribones tienen poco en común con otros. Algunos son sutiles ladrones, Otros son privilegiados burladores de bonita voz. Aun otros son exploradores, espías, infiltrados o diplomáticos. Lo que ellos tienen en común es la versatilidad, adaptabilidad y resolución. En general, los bribones son expertos en hacerle a otros lo que nadie quiere que les hagan: Entrar en la bóveda cerrada del tesoro, pasar con seguridad una mortal trampa, guardar el secreto de un plan de batalla, la confianza de un guardia, o el dinero del bolsillo de alguna persona.” (Manual del Jugador, 3ra. Edición)

El Clérigo: Cuando el hombre necesita de su Dios (O dioses), recurre al Clérigo, un representante del poder de su Dios, el medio a través del cual La Potencia Divina se manifiesta, ya sea castigando al Mal ( O el bien, dependiendo de la Deidad) o premiando con bendiciones al leal y fiel adorador. “La manufactura de los Dioses esta por doquier, en lugares de natural belleza y valerosas cruzadas, en elevados templos, y en el corazón de sus adoradores. Como la gente, los dioses vienen en todas las gamas desde los benévolos hasta los maliciosos, reservados e intrusivos, a simples e inescrutables. Los dioses, además, trabajan muchas veces a través de intermediarios- sus Sacerdotes. Los Clérigos del bien, curan, protegen y vengan. Los clérigos del mal, promueven el pillaje, destruyen y sabotean. Un clérigo usa el poder de su dios para hacer manifiesta la voluntad de su dios…” (Manual del Jugador, 3ra. Edición)

El Druida: Si cabe la explicación más sencilla: la fuerza de la madre naturaleza está con este personaje, manifestándose su poder a través de su empatía con el mundo animal vegetal, y elemental, siendo la ley de la neutralidad la que prime por sobre todas las cosas. Un Druida, protege con su poder el entorno salvaje de las aberraciones malignas que pululan en él, recibiendo en recompensa, este poder que emana del entorno. Si has visto la película “Warlock, el Brujo”, sabes algo de STONEHENGE o tienes nociones de historia Celta, es de estas fuentes de donde se extrajo esta Categoría. “La furia de la Tormenta, la gentil fuerza del Sol del amanecer, la astucia del zorro, el poder del oso, todo esto y más esta a las ordenes del Druida. El Druida, además, clama no regir sobre la naturaleza… el Druida gana su poder, no rigiendo sobre la naturaleza, sino haciéndose uno con ella… (Manual del Jugador, 3ra. Edición)

El Guardabosque: El hombre que esta en paz y armonía con su entorno natural y es feliz protegiéndolo y cazando solo lo justo para vivir, aquella es la vida de un guardabosque. A menudo tratados como ermitaños, estos seres, prefieren cohabitar con la naturaleza salvaje e indómita, aislándose a sí mismos del bullicio de las ciudades y del asfixiante entorno urbano. “Tarzan”, “Cocodrilo Dundee” y “Beorn” del “Señor de los Anillos” de J.R.R. Tolkien son ejemplos de esta categoría. “Los bosques son hogar de fuertes y maliciosas criaturas, tales como Osos Búho sedientos de sangre y maliciosas Bestias desplazadoras. Pero más astuto y poderoso que estos monstruos, es el guardabosque, un hábil cazador y acechador. Él conoce los árboles como si estos fueran su hogar( y asi es), y conoce a su presa en mortal detalle.” (Manual del Jugador, 3ra. Edición)

El Guerrero: La categoría más amplia e infaltable es la del Guerrero. El simple soldado a pie, el diestro Arquero, el espectacular Gladiador, el Caballero de noble armadura, y todo aquel que pueda empuñar un arma con maestría y eficacia, todos y cada uno de estos, son ejemplos de Guerreros. A lo largo de muchas películas podemos ver ejemplos de estos, desde Los valientes escoceses de “Corazón Valiente”, hasta los Lugartenientes de “Juana de Arco”, pasando por “Aquiles” de la Iliada, “Athila el Huno”, “Maximus Decimus Meridius” de “Gladiator” y “Legolas, Araghorn y Thorin” del “Señor de los Anillos” de J.R.R. Tolkien. “El Caballero en búsqueda de su destino, el Poderoso Señor que conquista, el campeón del rey, el Infante de elite, el endurecido mercenario, y el rey bandido -todos son luchadores. Los guerreros pueden ser fuertes defensores de aquellos que se encuentran en necesidad, crueles merodeadores o despreocupados aventureros. Algunos se encuentran entre las mejores almas de la tierra, encarando a la muerte por la grandeza del bien. Otros están entre los peores, aquellos que no tienen escrúpulos en matar por una ganancia personal, o aun por deporte. Los guerreros que no son activos aventureros pueden ser soldados, guardias, guardaespaldas, campeones, o castigadores de los criminales. Un luchador aventurero, puede proclamarse a sí mismo, guerrero, mercenario, o simplemente un Aventurero.” (Manual del Jugador, 3ra. Edición)

El Hechicero: Los hechiceros son una especie de privilegiados de la naturaleza, pues poseen la increíble habilidad de manipular las poderosas energías mágicas, innatamente, cual bestias mágicas, siendo este poder, dicen, una herencia de antecesores Dracónicos. Como lanzadores de conjuros, estos prodigios, comienzan a desarrollar su potencial mágico en la adolescencia (muy similar a los X-Men), teniendo, a diferencia de los Magos, la ventaja de no usar libros para invocar sus conjuros, ellos simplemente saben como hacer para conjurar determinado poder, aunque su capacidad es mas limitada que la de los magos. “Los Hechiceros crean magia, del mismo modo que un poeta crea poemas, con talento innato aguzado por la practica. Ellos no tienen libros, ni mentores, ni teorías- solo el crudo poder que ellos manipulan a voluntad. Algunos Hechiceros aseguran que la sangre de Dragones corren por sus venas. Esto podría ser cierto ya que es de común conocimiento que ciertos poderosos dragones pueden tomar forma humana y aun tener amantes humanoides, y asi es difícil probar que un hechicero dado no tenga un ancestro dragón. Los Hechiceros a menudo tienen buena apariencia, usualmente con un toque exótico que recuerda su inusual herencia…”(Manual del Jugador, 3ra. Edición).

El Mago: El profundo estudio de las fuerzas que rigen el Multiverso y las leyes que gobiernan este y cada uno de los planos esa es la labor que un puñado de estudiosos seres se han encargado de recolectar y documentar, ya sea por simple curiosidad o por metas mas elevadas (aunque elevadas no quieren decir siempre desinteresadas o loables). “Merlín”, “Lina Inverse y Naga” de la serie de anime “Slayers”, “Maeva” de la serie “Simbad” y “Gandalf” de “El Señor de los Anillos” de J.R.R. Tolkien, son ejemplos de Magos. “Un par de incomprensibles palabras y un veloz gesto tiene mas poder que un hacha de batalla, cuando estas palabras y gestos son los de un Mago. Estos simples actos hacen que la magia se vea simple, pero esto solo es una pizca del tiempo que el mago gasto en estudiar su libro de conjuros, preparando cada conjuro para lanzarlo, y los años anteriores que invirtió en su aprendizaje para el estudio de la magia. Los magos dependen del intensivo estudio de la magia para crearla. Ellos examinan viejos y ajados tomos, debaten teorías mágicas con sus camaradas, y practican magia menor cada vez que tienen la oportunidad. Para un mago, la magia no es un talento, es un arte de difícil recompensa.” (Manual del Jugador, 3ra. Edición)

El Monje: La habilidad del Monje esta en la auto iluminación y la purificación de su espíritu a través de la autoconciencia y el descubrimiento de su poder interno, muy al estilo de los yoghis de la India, los Monjes Shaolin de los filmes de los 70’s o los personajes de la serie de anime Dragon Ball. El poder de sus puños proviene de la concentración de su fuerza interna o “Ki”, otorgándole la letalidad de un arma de acero. Esparcidos a través de la tierra se encuentran los monasterios, pequeños y amurallados claustros habitados por monjes. Estos monjes persiguen la perfección personal a través de la acción asi como de la contemplación. Ellos se entrenan para ser versátiles guerreros hábiles en la lucha sin armas ni armadura. Los monasterios liderados por buenos maestros sirven como protectores del pueblo. Listos para la batalla, aun cuando descalzos y vestidos con ropajes de campesino, los monjes son capaces de movilizarse sin ser notorios entre la gente, capturando bandidos, señores de la guerra y corruptos nobles. En contraste, los monasterios liderados por maestros malignos gobiernan las tierras en los alrededores a través del miedo, virtualmente como un señor de la guerra en su propio castillo lo haría. Los monjes malvados son ideales como espías, infiltrados y asesinos.” (Manual del Jugador, 3ra. Edición)

El Paladín: La nobleza, la justicia y la búsqueda desinteresada del bien son las marcas distintivas de esta categoría. Pocos son los llamados a luchar por el bien y la justicia, asi que si crees que ser paladín es algo fácil, mira lo que le paso a Superman (un excelente ejemplo de Paladín) cuando se enfrento con Doomsday. También son ejemplos de esta categoría El Rey Arturo y los Caballeros de la Mesa Redonda, Rolando y los Doce Pares de Francia, y el Cid Campeador, Rodrigo Díaz de Vivar. “La compasión por perseguir el bien, la voluntad para sostener la ley, y el poder para vencer al mal estas son las tres armas del Paladín. Solo pocos tienen la pureza y la devoción que los lleva a seguir la senda del Paladín, pero aquellos pocos son recompensados con el poder para proteger, curar y herir. En una tierra llena de maliciosos magos, sacerdotes impíos, sanguinarios dragones, y demonios infernales, el Paladín es la esperanza final que no puede ser extinguida.” (Manual del Jugador, 3ra. Edición)

El Psión: El poder de la mente. Esa poderosa arma que pocos poséen, ya sea porque la disciplina necesaria para poderla manejar es un sacrificio muy grande o porque los maestros de este arte son escasos y la mayoría son ¡ILLITHIDS!, ¡Oops!. Dejándose de bromas esta clase de personaje, muchas veces temida en la anterior edición de D&D, tiene ahora la particularidad de haber sido incluida totalmente en la mecánica central de D&D, siendo ahora posible poderla jugar sin mucho problema (ya que anterioromente ese era el problema principal de esta clase). Además de ello el sistema te permite acceder con esta nueva clase a toda una gama de poderes propios, rivalizando con la magia y a veces sobrepasándola.¿Te suenan familiares los” trucos mentales” de los Jedi de Star Wars?, ¿Recuerdas las películas de Scanners: Mentes destructoras?. Si es así, entonces sabrás que las batallas mentales que estos tenían son similares a las que pueden desarrollar los Psiones. “El contundente puño o la veloz espada palidecen ante la fija mirada de un Psión. Los Poderes Psiónicos surgen de un régimen de estricta disciplina mental desarrollada a través de meses y años de auto-escrutinio y actualización de la mente. Aquellos que sobrepasan sus demonios personales, neurósis, y otros escollos de intensa auto reflexión aprenden a llamar su reserva interna de poder. Los Psiones dependen de un contínuo estudio de sus propias mentes para descubrir un amplio rango de poderes mentales. Ellos meditan en la memoria y en la naturaleza de la memoria misma, se debaten con los propios fragmentos de sus personalidades, y ahonda en los oscuros recovecos de los corredores de sus complejas mentes. “Conócete a tí mismo” no sólo es un dicho para el Psión, sinó la senda hacia el poder.(Manual de Psionicos, 3ra. Edición)

El Guerrero Psíquico: ¿Qué pasa si a un guerrero se le entrena para que tambien su mente le sea útil como arma en el momento de la batalla?. Esta clase es una de las nuevas adiciones al mundo de D&D, más exactamente hablando, al mundo de los Psiónicos. Esta inmanejable clase de héroes que ahora gracias al nuevo sistema D20, está a disposición de los jugadores para que puedan crear nuevos tipos de héroes, muy al estilo de los caballeros Jedi de Star Wars. “Aquel que torna el potencial de su mente al arte de la guerra es conocido como un Guerrero Psíquico. Allí donde los Psiones se dedican al desarrollo de las habilidades engendradas por su mente, los Guerreros Psíquicos ponen enfasis en el desarrollo de su cuerpo. Con la energía mental y Psíquica trabajando en conjunto, el Guerrero Psíquico se esfuerza por la perfección marcial. La espada, el hacha y el arco son herramients físicas que el Guerrero Psíquico adopta junta con sus habilidades psiónicas. Aplicando partes iguales de entrenamiento físico y disciplina psiónica, el Guerrero Psíquico es un adversario respetable.” (Manual de Psiónicos, 3ra. Edición)