Transilvania Nocturno: Tremere I

Nacidos de la magia.

Sobre una escarpaba cumbre de los Alpes Transilvanos se alza el siniestro castillo conocido como Ceoris. El más poderoso baluarte oriental de los Tremere. Su estructura surge de las mismas entrañas de la montaña gris, elevándose en retorcidas agujas. Labradas en la propia roca, las torres orientadas al norte proyectan su larga sombra sobre la tierra.

Antaño el hogar de una alianza de la Casa Tremere, magi de la Orden de Hermes, Ceoris alberga ahora a los archimagos que aceptaron la inmortalidad transformándose en Cainitas. Donde los mortales murmuraron una vez aterrados acerca de la “escuela del diablo”, pocos se atreven ahora a siquiera pronunciar su nombre. Por los temibles salones de Ceoris camina ahora la más pujante colección de Cainitas en Hungría Occidental. La siniestra reputación del castillo le hace ganarse el título de la fortificación más letal de la Europa del Medievo Oscuro, incluso entre quienes meramente suponen que existe. Si vemos la fortaleza como una red de muerte para los visitantes no invitados, los Usurpadores son las arañas venenosas que la han tejido. Ceoris parece estar hecha de trampas letales y peligros innombrables. La imaginación hace que parezca todavía más peligrosa y salvaje de lo que es. Pocos llegan a Ceoris sin ser invitados… pero ninguno sale.

 

HISTORIA

Ceoris fue antaño una simple capilla de la Casa Tremere de la Orden de Hermes. Regidos por unas leyes comunes, pero divididos en varios grupos (o Casas), los magos tenían un gran poder y extendían su esperanza de vida por medio de elixires mágicos. Sus estudios y actividades mágicas les llevaban por toda Europa, y allí donde encontraran acceso a grandes cantidades de esencias mágicas (vis), construían capillas para albergar a sus cofradías. Debido a la naturaleza mágica de muchos lugares de toda Transilvania, los Tremere fundaron aquí varias capillas… incluyendo Ceoris. Los magos eran conscientes de que compartían la tierra con criaturas sobrenaturales como hadas y hombres lobo, pero la mayor parte de las capillas estaba un tanto apartada de las guaridas de aquellos seres, así que se sintieron a salvo de ataques. Más que castillos, construyeron casas de magia, más parecidas a universidades que a fortalezas, confiando en la protección de su magia.

La falta de una autoridad central en la región permitió a los magos ubicar sus capillas cerca de varias aldeas, ofreciendo a los lugareños protección y ayuda a cambio de suministros, guardias y el derecho a buscar aprendices. Muchos aceptaron de inmediato, agradecidos por cualquier protección frente a las amenazas sobrenaturales y los merodeadores humanos. Otros los temían demasiado para negarse, temiendo que los “agentes del mal” dañasen a sus seres queridos o arrasasensus aldeas si no aceptaban.
Ceoris abarcaba varias aldeas bajo su dominio, pero demostró ser la excepción en todo lo demás.
Esta capilla principal de los Tremere fue construida como una fortaleza contra los hombres lobo y vampyrs de la región. Las emanaciones mágicas de las cercanías hacían que construir una capilla allí valiese la pena, a pesar de la amenaza. De hecho, toda la región conocida como Transilvania era muy rica en magia, como si la tierra misma fuese un núcleo de poder. Aunque Ceoris estaba nominalmente bajo el control del poderoso mago Tremere, cofundador de la Orden de Hermes y cabeza de la Casa, el verdadero gobierno y gran parte del trabajo cotidiano correspondía a dos lugartenientes de confianza: Goratrix y Etrius.

Goratrix, el mago a cargo de la defensa de Ceoris, reclutó a experimentados guerreros para que vigilasen las fortificaciones exteriores. Es más, supervisó la construcción de una red de túneles en la montaña sobre la que se alzaba la fortaleza, abriendo nuevas salas y cavernas para uso de la capilla. Gran parte del edificio fue construida en el interior de la montaña. Etrius, un cauteloso y conservador joven mago de Suecia, sugirió adoptar otras defensas más elaboradas. Por arte de magia se creó una grieta de cientos de metros de profundidad, salvada sólo por el puente levadizo de la fortaleza. Torres labradas en la roca servían como puestos de vigilancia para alertar del peligro. Goratrix, reconocido como el arquitecto de las defensas, se convirtió en el objeto de las críticas de los magos de otras capillas, que le acusaban de carecer de fe en sus poderes para defender la alianza.

LA GUERRA TREMERE-TZIMISCE

Pero aquellas defensas demostraron ser una medida prudente. Algunos transilvanos estaban descontentos con la invasión por parle de los magos de tierras y aldeas que consideraban propias. Los Tzimisce se irritaron por la presencia de las capillas, castigando la arrogancia de la Casa Tremere con incursiones contra sus aldeas, sus suministros y ocasionalmente contra las propias capillas. Aunque molestos y a veces asustados por los ataques, los magos no perdieron la calma. Su magia contenía los peores asaltos sin que ni ellos ni sus capillas sufrieran grandes daños. En algunos casos eran capaces de proteger la zona entera, impidiendo la entrada de los Tzimisce y sus criados ghoul. Furiosos por su incapacidad para expulsar a la Casa Tremere, los Demonios juraron encontrar alguna forma de sortear su magia. Por fin tuvieron su oportunidad. La Casa de

Hermes, en el año 1000, observó que la realidad misma estaba cambiando, lo que perturbaba el uso de la magia. Las investigaciones indicaron que la magia estaba muriendo, haciendo mas difíciles los grandes encantamientos y destruyendo gran parte de la vis de la que dependían todos los magos para lanzar sus hechizos.

Con esa falta de poder en el horizonte, los magos se enfrentaron a la pérdida de su don más preciado, la inmortalidad. Tremere y sus seguidores empezaron a experimentar de inmediato, buscando alguna forma de detener el inevitable cambio o al menos preservar su inmortalidad. Probaron con hierbas extrañas, partes de bestias míticas, vírgenes e incluso sangre de niño, pero sin éxito. Goratrix, argumentando que tenían pruebas de la existencia de otras criaturas inmortales entre ellos, empezó a estudiar a los no muertos. Descubrió el refugio de un antiguo Tzimisce y, con la bendición de Tremere, capturó a la criatura. Aprisionado mediante fuertes cadenas y hechizos, torturado con el fuego, amenazado con un destino todavía peor, pero con la promesa de su liberación si cooperaba, el vampiro respondió a las preguntas de Goratrix. Cuando consideró que había aprendido lo suficiente, Goratrix obligó al Cainita a Abrazar a dos jóvenes aprendices que no sospechaban nada. Una vez Abrazados, Goratrix los hizo prisioneros y los envió de vuelta a Ceoris. A continuación mató al Tzimisce.

LA TRANSFORMACIÓN

Tras muchos experimentos, Goratrix le dijo a Tremere que había descubierto el secreto de la inmortalidad de los vampyrs. Tremere y seis de sus más íntimos seguidores se reunieron con él en Ceoris, celebrando unos agotadores rituales. Al final, mataron a los aprendices y bebieron su sangre. Cayeron presas de la agonía cuando tuvo lugar la transformación mágica. Cuando recuperaron la consciencia, ya eran inmortales. Eran Cainitas. Algunos quedaron sorprendidos, y otros, como Etrius, apabullados. Pero Tremere aceptó filosóficamente el cambio. Enviando a sus seguidores de vuelta a sus capillas, les ordenó que empezasen a Abrazar poco a poco al resto de la Casa, pero manteniendo su naturaleza en secreto frente a la mayoría. Tremere, Goratrix y Etrius permanecieron en Ceoris, aprendiendo todo lo posible acerca de los Cainitas para encajar mejor en su nueva sociedad. Etrius empezó a dudar de Tremere. El piadoso mago estaba convencido de que habían hecho un mal negocio al ganar la inmortalidad al precio de sus almas, y de que Tremere era consciente de lo que iba a pasar. Sin embargo, como su más fiel discípulo, siguió apoyando a Tremere.

Los Tzimisce no tardaron en descubrir que los Tremere se habían convertido en Cainitas. Se aliaron con los Gangrel y los Nosferatu, temiendo que los hechiceros actuasen para conseguir el control absoluto de Transilvania, y ultrajados ante la idea de que unos simples humanos se atreviesen a robar el Abrazo en lugar de ganárselo. Unidos, atacaron las capillas transilvanas de la Casa Tremere, decididos a destruirlas. La magia se estaba volviendo inestable y poco de fiar: capillas que habían rechazado otros ataques con facilidad cayeron ante los siervos de los Tzimisce. A medida que iban desapareciendo las alianzas, los supervivientes huyeron a la seguridad de Ceoris, su única capilla fortificada. Aparte de sus pérdidas, los Tremere se enfrentaban a una crisis interna. Los miembros Cainitas de la Casa iban extendiendo poco a poco su maldición por las alianzas, pero unos pocos magos sospecharon que ocurría algo maligno. Goratrix, siempre impaciente, propuso el Abrazo inmediato de todos los miembros de la Casa; Etrius, interesado en descubrir los límites de sus poderes y capacidades mágicas, aconsejó discreción y un cambio paulatino. La oposición se convirtió en odio, y Etrius pasó a ser el blanco de varios ataques mágicos. Los magos tomaron partido, y la amenaza de una guerra interna se hizo evidente. Esta animosidad atrajo la atención de otras Casas de la Orden, y los Tremere tuvieron que defenderse de las acusaciones de satanismo. El líder de la Casa hizo llamar a sus siete seguidores para acabar con las disputas. Aunque ellos lo han negado con vehemencia, Tremere obligó a los siete a Vincularse a él, el primer paso en la creación de lo que se conocería como la pirámide Tremere. Con las disputas internas puestas a un lado, si no solventadas, Etrius partió con Tremere para intentar descubrir más cosas sobre la sociedad Cainita. Los magos de Ceoris, solos y asediados, volvieron su atención a la guerra contra los Tzimisce. Buscando frenéticamente alguna forma de proteger la capilla, Goratrix envió escuadrones suicidas para capturar a vampiros Tzimisce, Gangrel y Nosferatu. Sus investigaciones fueron fructíferas, y tras febriles experimentos aprendió a crear un nuevo tipo de ser a partir de los cautivos. El curso de la guerra empezó a cambiar con la aparición de las creaciones de Goratrix: las Gárgolas (puedes encontrar más información sobre ellas en el Libro de los Secretos del Narrador).
Repulsivamente feas y llenas de odio hacia los Cainitas de los que habían sido creadas, las Gárgolas demostraron ser servidores feroces y competentes. El asedio fue roto, pero la guerra continuó, con ambos bandos haciendo rápidas incursiones nocturnas y enviando a sus siervos a la batalla durante el día. No se pidió ni se dio cuartel, y los mortales atrapados entre ambos bandos fueron dignos de lástima.

AMARANTO: EL ASESINATO DE SAULOT

Viendo el éxito de las Gárgolas contra la amenaza Tzimisce, Tremere y Etrius se dedicaron al estudio de los comienzos de los Cainitas. Descubrieron que cada uno de los clanes decía descender de un progenitor, un anciano vampiro conocido como un Antediluviano. Las investigaciones revelaron que beber la sangre de un vampiro más cercano a Caín otorgaba a quien lo hiciese la fuerza y los poderes de la víctima. A pesar de sus reparos a ennegrecer todavía más su alma. Etrius ayudó a Tremere en su investigación, descubriendo milagrosamente el lugar donde reposaban varios de estos Cainitas. En una serie de aventuras, Tremere y sus discípulos atacaron y asesinaron a varios Matusalenes, viejos vampiros que habían existido desde que el mundo era joven. De esta forma, los nuevos Vástagos fueron acercándose a Caín, y su nueva magia desarrollada a partir de la sangre cobró mayor potencia. Pero aquello no era suficiente para Tremere. Pensaba que asumiendo los poderes de un Antediluviano (convirtiéndose él mismo en uno), pondría a su nuevo clan de vampiros en igualdad de condiciones con los demás Clanes, lo que les permitiría ocupar su puesto en la sociedad Cainita. Por tanto, escogió a Saulot (el enigmático fundador de los extraños y misteriosos Salubri) como su víctima en el año 1133. Aunque el antiguo parecía poco protegido, Tremere reunió a sus siete seguidores para que le acompañasen a la tumba del Antediluviano. Sorprendidos ante la falta de resistencia a su ataque, encontraron a Saulot dormido en un gran sarcófago. Tremere saltó sobre él y empezó a beber. El fundador de los Salubri apenas luchó, rindiéndose pronto al Amaranto y muriendo en una aparente paz.

Pero cuando Tremere se apartó del cuerpo, vio que un tercer ojo se había abierto en la frente del Salubri, un ojo que miraba pacíficamente al asesino del Antediluviano. Aunque nadie habló de aquel tercer ojo, Etrius se encontró temblando de miedo, pues siempre había representado la sede de todo poder mágico. Tremere empezó a caer en largos períodos de sueño poco después de esto. Sabiendo que podía quedar atrapado en el letargo, dividió a sus siete discípulos, asignando a cada uno la supervisión de una parte del mundo. Iban a ser los guías y supervisores del nuevo clan Tremere, y su primera misión seria el Abrazo de los magos supervivientes de la Casa. Goratrix fue a Francia, Meerlinda a las Islas Británicas, y los demás se dispersaron por Europa. El cauto y fiable Etrius quedó a cargo de la administración de

LA CLAVE DEL PODER

Los magos son una gente estudiosa e inquisitiva, que podría toparse casi con cualquier información en el curso de sus estudios. Por tanto, a nadie se le ha ocurrido preguntar cómo desarrolló Goratrix un ritual que otorgaría la inmortalidad a los mortales al beber sangre Cainita. Normalmente, eso sólo consigue convertirles en ghouls. Beber tres veces del mismo Cainita esclaviza al ghoul por medio del Juramento de Sangre. ¿Cómo, entonces, inventó Goratrix un ritual que se alejaba, tanto del efecto habitual? Es más, ¿cómo consiguieron Tremere y los suyos darle poder a ese ritual cuando la magia estaba muriendo a su alrededor?

Cuando Tremere y Etrius descubrieron los lugares de descanso de varios Antediluvianos, ¿cómo lo hicieron? ¿Por qué ningún otro Cainita había buscado aquel conocimiento, usándolo en su beneficio? La respuesta puede estar en el origen de la poderosa magia de Transilvania, el corazón del demonio Kupala. La influencia del demonio ha extendido la locura y el caos por la región durante siglos. La locura va acompañada a veces por un pensamiento incisivo. Quizá el corazón de Kupala activase tales revelaciones, otorgando a Tremere y Goratrix unos conocimientos que no hubiesen encontrado en ninguna otra parte.
¿Están entonces locos los Tremere, como los Malkavian? ¿O le basta al demonio con que la simple existencia del nuevo clan haya extendido el caos y la guerra por toda Transilvania? ¿Sirven los Tremere a Kupala, o están destinados a destruir al demonio y arrebatarle su poder? ¿Cuántos Usurpadores conocen su existencia? Y si la mayoría de ellos no saben nada, ¿quien se lo dirá? Ceoris y los asuntos transilvanos. Es más, iba a convertirse en guardián del dormido Tremere. Siempre fiel, Etrius conserva esta posición frente a los Tzimisce y sus aliados, incluso cuando los demás miembros de la Orden de Hermes empiezan a darse cuenta de en qué se han convertido sus compañeros. Ese descubrimiento está próximo. La conversión de la Casa Tremere terminará en el año 1201, Las demás Casas descubrirán la naturaleza Cainita de los Tremere, y dará comienzo una guerra entre los antiguos compañeros. El conflicto durará casi 80 años, cuando la atención de los Inquisidores fuerce el cese de las hostilidades.

CEORIS

La fortaleza de Ceoris es una de las principales capillas de la Casa Tremere. Mantenida bajo la pretensión de que los magos que la habitan siguen siendo humanos, los Cainitas de Ceoris cumplen poco a poco las órdenes de Tremere e infectan a quienes todavía no han sido Abrazados. Mientras tanto, se prolonga la guerra contra los Tzimisce y Ceoris debe seguir en pie. La fortaleza ha cobrado una gran importancia desde el inicio de la guerra. Incluso ahora prosiguen los trabajos de ampliación y refuerzo del bastión, Ceoris debe acomodar de alguna forma a todos los magos que llegan huyendo de las capillas destruidas en la región, sin dejar de proporcionar un refugio seguro a sus habitantes Cainitas. También se están llevando a cabo otras mejoras, como convertir las cuevas en cubiles para las Gárgolas; crear nuevos laboratorios para experimentar en el interior de la montaña, donde los aún no Abrazados no puedan dar con ellos, y proporcionar un lugar seguro al indefenso y aletargado Tremere. Aunque gran parte de la capilla está terminada, las obras hacen de ella un entorno siempre cambiante, que pocos de los residentes han explorado del todo. Dado que la mayor parte de la capilla está en el interior de la montaña, pocos magos tienen ocasión de pasar mucho tiempo al aire libre: esto les causa una palidez muy útil para los Cainitas entre ellos, ya que sus lívidos rostros no destacan tanto,

Aparte de sus enemigos Cainitas (y la ocasional incursión de emisarios de la Iglesia que intentan destruir a los “hechiceros demoníacos”), los magos de Ceoris deben mantenerse atentos a Bulgaria y Constantinopla, observando los posibles intentos de conquistar su estratégica fortaleza. Además, aunque su preocupación principal son los enemigos Cainitas, el clan Lupino del Cielo Nocturno puede ser muy molesto. Por suerte, las defensas de los hechiceros han enseñado a los hombres lobo a guardar las distancias.

LA CARA EXTERIOR

Oculta con frecuencia por una oportuna niebla gris, la fachada exterior de Ceoris es imponente y aterradora. Construidas en la misma roca de la montaña. Las torres y torretas se elevan desde el acantilado, con oscuras y estrechas ventanas de las que no sale luz. Entre estas sombrías protuberancias, la entrada principal del castillo se convierte en una cueva natural. Los dobles portones reforzados con hierro, cubiertos de símbolos arcanos y que emiten una pálida fosforescencia, están enmarcados por un rastrillo de hierro cuyos agudos dientes surgen desde abajo y desde arriba como los colmillos de un depredador. Un frío viento sopla a través de los dientes del rastrillo, haciéndoles vibrar como las cuerdas de un arpa. Justo con el volumen suficiente para ser una constante molestia, a veces el viento lleva susurros consigo. Algunos visitantes intentan entender lo que dicen las voces, esforzándose por escuchar sus terribles mensajes: unos pocos se vuelven locos a causa de su éxito.

Un fuerte puente levadizo con enormes cadenas que desaparecen a ambos lados de la gran puerta, es la única entrada a través de un abismo cuya mareante profundidad asusta incluso a quienes no suelen sufrir vértigo. El puente está remachado con hierro y plata para impedir el paso de hadas y hombres lobo. Ascendiendo por el abismo de seis metros de anchura, hebras de niebla llevan el acre olor de carne podrida de los cuerpos ocultos por la niebla mucho más abajo, legados de anteriores intentos de entrar en la fortaleza. Hay un pequeño patio ante el castillo, vacío excepto por las rocas desnudas y unos pocos plantones de acónito. Un difuso camino conduce a la izquierda, girando en torno a la montaña y convirtiéndose en poco más que una sendero. Apenas lo bastante ancho para que una persona lo recorra aferrándose a precarios asideros, el camino se interrumpe abruptamente en un lugar donde se ha venido abajo, dejando un vacío de unos 20 metros antes de continuar. El acantilado tiene una profundidad de varios cientos de metros. Si alguien consigue salvar el vacío y seguir avanzando, llegará a una pequeña puerta oculta en una cara de la montaña. Hábilmente construida por un maestro artesano, la puerta se niega a abrirse. En realidad se trata de una puerta falsa, cuyo propósito es atraer al enemigo a una cacería de gamusinos atacando lo que parece un punto débil Muchos han perdido su vida simplemente intentando recorrer el peligroso sendero. Aunque antes había un ancho camino que rodeaba la montaña hasta llegar a la cumbre, se ha permitido que caiga en desuso. Grandes bloques de piedra (colocados por medio de la magia) cierran tramos estratégicos, impidiendo que el enemigo lleve máquinas de asedio montaña arriba. Los jinetes pueden pasar de uno en uno por estas zonas, ya sea para sufrir una emboscada desde arriba o quedar enterrados bajo una avalancha provocada por la magia.

DEFENSAS

Cansados de la guerra, los magos centran sus esfuerzos en ocultar la capilla, más que en construir defensas adicionales. Etrius apoya esta decisión, pues la mayor parte de las poderosas defensas mágicas y mundanas de la capilla están ya dispuestas. Ha dividido a los magos en dos grupos: los que vigilan durante el día y los responsables de la defensa nocturna. Esto es muy conveniente para excusar los hábitos nocturnos de los Cainitas, mientras que los magos humanos sirven sin saberlo como sus custodios durante el día. Además, Etrius sigue sintiendo los pinchazos de la conciencia por haber Abrazado a otros magos sin su consentimiento. Dividir a los habitantes de Ceoris significa que hay menos humanos despiertos con los Cainitas entre ellos. Etrius espera poder retrasar su Transformación, pero sabe que el deseo de Tremere es Abrazar a todos los miembros de su Casa. Los Usurpadores cuentan con varias defensas para derrotar a sus enemigos:
• Los normalmente secos y ventosos Alpes Transilvanos están cubiertos ahora de niebla, lluvias y oscuros nubarrones invocados por medio de la magia. El viento sopla en torno a la montaña, pero parece incapaz de disipar la niebla que oculta al castillo.
• Las grandes puertas dobles han sido selladas con plomo fundido y aseguradas con hechizos para que nadie pueda abrirlas. Un peligroso sendero que lleva hasta una puerta falsa (tras franquear un peligroso vacío) recorre la ladera izquierda de la montaña. La verdadera entrada está al final de un sendero hecho invisible por medio de artes mágicas. Este camino lleva hacia la derecha, hasta una poterna en el otro lado de la montaña. Sólo se abre con la llave y la contraseña adecuadas. Decir la palabra correcta permitirá pasar la trampa que guarda la entrada: si la contraseña es errónea, toneladas de rocas caerán sobre los intrusos, aplastando a quien esté en el sendero, o haciéndole caer a una muerte segura.
• Las torretas que salen de la montaña parecen el más obvio punto débil de Ceoris. Como muchas otras cosas en la capilla, es un engaño. Muchas de las torres están diseñadas para caer cuando alguien entre en ellas, despeñándose en el abismo. Otras contienen trampas incendiarias. No forman verdadera parte de la estructura, sino que son simples cebos para hacer que el enemigo malgaste su tiempo y sus tropas.
• Hay hechizos protectores en el suelo y las paredes de la capilla. Todos los líderes conocen su ubicación.
Los defensores de Ceoris tienen un broche especial que los identifica como pertenecientes a la alianza. Quien no tiene broche es considerado un intruso.
• Magos mortales y guardias vigilan durante el día. Algunos magos son todavía capaces de lanzar potentes hechizos, aunque por lo general deben realizar elaborados rituales que requieren mucho tiempo. Hay unos pocos hechizos preparados para su uso, pero cuando se emplean, el núcleo mágico de Ceoris se ve reducido hasta que pueda renovarse. Después, de todo, la magia está desapareciendo.
• Las Gárgolas vigilan todos los accesos durante la noche, incluyendo la entrada desde arriba. Igualmente, los Cainitas están despiertos y listos para defender la estructura. Aunque no se comenta, los vampiros saben que en caso de extrema necesidad, sus compañeros humanos pueden ser Abrazados y enviados a luchar a primera línea mientras los antiguos preparan hechizos o huyen. Si hay una verdadera amenaza, Etrius tiene un plan para teleportarse con el cuerpo de Tremere al exterior y hacia Viena, donde se está construyendo una nueva capilla.

SUMINISTROS

Aunque el agua está asegurada por el pozo artesiano de la fortaleza, los mortales de la capilla necesitan comida. Otras necesidades humanas son ropa, combustible y material de escritura y para lanzar hechizos. Todo esto procede de otras capillas Tremere ubicadas en zonas más seguras, y de las aldeas de las proximidades. Las aldeas proporcionan productos básicos de sus granjas: grano, hortalizas y algún conejo o cordero de vez en cuando. La capilla paga también a los aldeanos para que cultiven ciertas hierbas. La leña se transporta a la fortaleza, junto con ropa y otros artículos. Los carros de suministros hacen el viaje hasta las montañas más o menos una vez al mes. Los materiales para hechizos y experimentos son enviados desde otras capillas. Incluyen esencias raras, mixturas alquímicas y elixires que necesitan los magos de Ceoris. Estos materiales llegan por medio de mercaderes que se los entregan a los aldeanos. Éstos los guardan (con bastante aprensión) hasta que llega el momento de la siguiente entrega. Los Cainitas tienen distintas necesidades y problemas. Aunque los cautivos humanos son utilizados como recipientes, acaban debilitándose y muriendo. Se permite alimentarse hasta cieno punto de los criados y guardias, pero los demás magos (incluyendo aprendices) están estrictamente fuera de límites. Alimentarse de alguien con poderes mágicos produce una extraña euforia en los Cainitas, algo que no pueden permitirse si quieren protegerse e infectar al resto de la Casa como ordena Tremere. Los vampiros organizan cacerías, irrumpiendo en aldeas controladas por los Tzimisce y raptando a todos los mortales que pueden encontrar. Sus capturas son llevadas a Ceoris y usadas como rebaño hasta que mueren desangradas, o peor, utilizadas en extraños e inhumanos experimentos. Muchos humanos llevados a Ceoris creen estar en el Infierno. Esta práctica tiene dos ventajas. Primero, da a los Tremere nuevas fuentes de sangre, y segundo, debilita al enemigo al arrebatarle su suministro de sangre y sus fuentes de ingresos. Los Tremere disponen siempre medidas de seguridad adicionales (incluyendo Gárgolas) en torno a sus propias aldeas durante algunas semanas después de una de estas incursiones. No obstante, varios asentamientos menores han sido barridos por ghouls Tzimisce durante el día.

SUMINISTROS MÁGICOS

Antaño una gran fuente de vis, las piedras de las Cavernas de Ceoris están perdiendo su magia. Para los magos humanos, esto es un desastre, y les gustaría que Etrius les prestase más atención cuando intentan discutirlo con él. Para los Cainitas que ya no las necesitan su pérdida significa sólo la inconveniencia de tener que usar medios de iluminación más mundanos. Con todo, cada año se recoge más o menos una docena de estas piedras. Quizá tres de ellas son enviadas a otras capillas a cambio de suministros. Aunque la vis de Ceoris se está volviendo más escasa, no ocurre necesariamente lo mismo en toda Transilvania. Los Tremere mantienen una capilla secreta, conocida como Val del Bosque, en los Cárpatos. Esta capilla especial es la responsable de cosechar la potente vis que tanto abunda en esas imponentes montañas. Los residentes envían una carga de vis a Ceoris cada pocos meses. Etrius y sus camaradas Cainitas, concentrados como están en descubrir qué tipos de magia pueden realizar en su nueva condición, tienen poco tiempo para preocuparse por el tema. Han descubierto que aunque pueden aprender muchas sendas de magia, cada una tiene sus límites. Sobrepasar esos límites requiere la celebración de rituales… rituales que deben ser aprendidos y codificados cuanto antes.

POBLACIÓN

Todos los hombres merecen ser salvados, pero por encima de todo merece la inmortalidad quien la desea apasionadamente e incluso frente a la razón.
— Unamuno, “Del sentimiento trágico de la vida”

Entre los residentes de Ceoris hay criados, guardias, aprendices y magos humanos, criados ghoul, Gárgolas (aunque apenas se las considera algo más que defensas animadas) y magos Cainitas. Los prisioneros humanos y Cainitas ocupan las mazmorras inferiores. Muchos de los mortales circulan sólo durante el día, retirándose a sus habitaciones y camas en cuanto anochece. La noche pertenece a los Cainitas.
Aunque los dos grupos no suelen coincidir, a veces se cruzan sus caminos. Un mago mortal se encarga de despertar a Etrius si hay una emergencia durante el día. En casos de excepcional emergencia, puede llamarse a otros Cainitas para que defiendan las secciones interiores de la capilla mientras los mortales son enviados a la primera línea de defensa. Como es normal en la Orden de Hermes, no todos coinciden en todas las políticas. Viendo los efectos del Juramento de Sangre sobre sus siete discípulos, Tremere se dio cuenta de que vincular a todos los miembros de la Casa le obligarla a tomar todas las decisiones como cabeza del clan. En lugar de ello, optó por un estable sistema piramidal. Aunque sigue siendo el líder, muchas responsabilidades se distribuyen entre sus siete discípulos que, a su vez, dan órdenes a otros, hasta que se llega a la base de la pirámide. Tremere insistió en que los vampiros recién Abrazados bebiesen una mezcla de la sangre de su sire y la de sus siete discípulos. Así, los chiquillos están más cerca del vínculo, pero conservan su libre voluntad. Prohibir el Juramento de Sangre aseguraba también que ningún sire reuniese un ejército secreto de chiquillos vinculados. Hay tres facciones en la capilla, cada una dirigida por un individuo distinto.

LOS CONSERVADORES

Liderados por Etrius, estos cautelosos Cainitas insisten en progresar poco a poco hacia el Abrazo de los magos que aún son mortales. Construyen las defensas de Ceoris, pero prestan más atención a ocultar la fortaleza y crear ilusiones a su alrededor, que a rodearla de fuego o hacer que caigan rayos sobre los enemigos que se acerquen. Etrius y los Conservadores están interesados en los límites de la Taumaturgia Cainita, y en la construcción de una capilla en Viena a la que puedan huir si las cosas se ponen mal. Muchos optan instintivamente por hacerse pasar por humanos, intentando evitar que los mortales descubran su verdadera naturaleza. Deploran las incursiones en busca de cautivos humanos, pero no se les ocurre ninguna idea mejor para alimentar a la población Cainita de Ceoris. Aunque Etrius es uno de los escogidos de Tremere, le está desobedeciendo al no Abrazar rápidamente a los magos mortales. No obstante, siente que su sire aprueba sus decisiones. Mientras la guerra continúe, los magos mortales seguirán siendo necesarios para defender la capilla, y aumentar el número de Cainitas podría agotar los recursos de Ceoris.

LOS CONSPIRADORES

Encabezados por Malgorzata, una antigua discípula de Goratrix, los Conspiradores siguen presionando para Abrazar cuanto antes a los magos mortales. Aprove- chan cualquier oportunidad para revelarse ante ellos y “tener” que incorporarlos al clan. Aunque Goratrix se ha marchado, Malgorzata espera ayudarle a conseguir su objetivo de la total conversión de la Casa para el año próximo. Su meta definitiva es neutralizar a “ese débil Etrius” y ocupar su puesto al lado de Tremere en el Consejo de los Siete. Cree que cuando Tremere despierte, apreciará su valía y le dará una recompensa. Los Conspiradores son los Cainitas que hacen las incursiones contra las aldeas en busca de sangre, aunque raramente ayudan a defender las propias.

LOS MORTALES

Muchos de los magos humanos no se han dado cuenta de que sus compañeros se han convertido en vampiros. Pocos, no obstante, son tan estúpidos como para no pensar que les ha ocurrido algo espantoso. Muchos sospechan de una posesión demoníaca, y algunos han llegado a abordar a un sacerdote. Liderado por Tosía, una vez cabeza de su propia capilla pero ahora una refugiada en Ceoris, este grupo intenta descubrir qué es lo que ocurre. Mientras tanto, hacen discretamente planes para escapar de Ceoris y huir a otra, capilla si sus temores resultan ser fundados.

AYUDA

Varios pinches, cocineros, guardias y otros sirvientes residen también en Ceoris. Ninguno de ellos tiene nada que decir sobre el gobierno de la capilla; en su mayoría son fuentes de sangre para los Cainitas hambrientos que viven con ellos. Aunque por ahora los vampiros se han contenido, sin tomar más que un poquito de sangre de tanto en tanto, un asedio prolongado podría ser peligroso para estos residentes mortales.

TAUMATURGIA

Aunque los Tremere renunciaron a las ilimitadas posibilidades de la Verdadera Magia al convertirse en Cainitas, la Taumaturgia no está tan limitada en la Edad Oscura como en el mundo moderno. Algunos efectos se han perdido con el tiempo o han caído en desuso, superados por la tecnología. Antes del advenimiento de la luz eléctrica y la calefacción central (por no mencionar las cámaras de vigilancia, los rayos láser y los detectores de movimiento), los Tremere usaban muchas más Sendas y rituales para su comodidad y seguridad. Casi cualquier efecto común de la tecnología del siglo XX puede duplicarse mediante un ritual Taumatúrgico del siglo XII. Así, la clarividencia (ver a distancia, como por medio de una cámara situada en otro lugar) o la clariaudiencia son posibles. Aunque espiar a otros magos está prohibido por la Orden de Hermes, los Tremere violan esta regla cuando lo consideran preciso. Mientras que la Senda de Rego Vitae permite a un Cainita aumentar sus capacidades por medio de la sangre, también hay una Senda para mejorar a criaturas vivas u objetos inanimados. Así los Tremere pueden hacer más fuerte una pared o aumentar las propiedades del acónito para hacer verdadero daño a un Lupino… o al menos repeler a la bestia. Uno de los usos predilectos es combinarlo con un efecto elemental. Permitiendo que una estatua escupa llamas o que un suelo de piedra atrape los pies de quienes lo pisen.